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终于36集打完主线了
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舔小苏打的天才帽子
活跃吧友
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打完主线之后填了下问卷,写了挺多字的,于是乎也在贴吧放一下。主要针对肉鸽和委托提了一些建议。
昏睡🦈鲨鱼镇楼,下面细说。#绝区零#
舔小苏打的天才帽子
活跃吧友
5
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希望能有更多拉力委托等日常战斗任务,类似怪猎终盘玩法怪异探究等,不需要什么关卡设计,战斗有足够难度即可。希望可以用这种随机大量的战斗任务来填充委托,目前特别是三十级之后委托太少了几乎就是无事可做。奖励希望是较多的养成材料即可,不需要抽卡资源奖励。
舔小苏打的天才帽子
活跃吧友
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然后是肉鸽方面(零号空洞)
肉鸽玩法的奖励模式希望更接近明日方舟那种不限制周获取上限,可以自由升级的奖励获取模式,目前肉鸽体验上更像是固定的关卡而不是肉鸽,每周玩起来更像是周常任务而不是一种随开随玩的日常玩法。
舔小苏打的天才帽子
活跃吧友
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怎么每发一段都要验证,服了
舔小苏打的天才帽子
活跃吧友
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肉鸽目前的随机度过低了,基本不需要做决策,要花钱的空洞一直花要压力的关卡一直压就好了。鸣徽基本就是随便叠同类项就行了,不需要决策。建议鸣徽取消套装并且让效果分散化,直观化,让搭配的思考空间放给玩家。
鸣徽的效果大都是被动的buff叠加,在战斗中玩家基本只能感受到伤害增加,对玩家的决策和战斗玩法基本没有任何改变。希望鸣徽的效果能更加多样化和直观化,比如可以通过强化角色攻击的推力使聚怪更加轻松,或者使玩家可以弹反敌人所有攻击等等。
舔小苏打的天才帽子
活跃吧友
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另一方面,肉鸽玩法目前的战斗很少而且基本没什么区别,导致玩家完全不需要做鸣徽的决策来针对性对策某些关卡。战斗的密度和难度低也导致生存向的鸣徽没什么用。生存向鸣徽的设计也可以更直观和大胆一些,例如可以免疫或者大幅减伤某种类型敌人(如生物等)的伤害,并且加入相应的战斗(如大量生物精英怪同场)让玩家需要对这些关卡进行鸣徽对策。
舔小苏打的天才帽子
活跃吧友
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而且肉鸽中的格子类型太少了而且效果基本没什么区别,基本就是加血或者给鸣徽,没有什么太多需要决策的地方。格子没法提前看具体类型会让玩家很难提前规划路线只能硬背或者乱走。
舔小苏打的天才帽子
活跃吧友
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肉鸽的boss战体验和在其他地方的战斗没什么区别,可能可以通过增加boss战时敌人多次复活,敌人数量,不同boss连战等方式来做区别,肉鸽战斗的水温加高也有助于鸣徽效果的设计更加大胆夸张,从而使肉鸽的战斗体验更加丰富和不同。
舔小苏打的天才帽子
活跃吧友
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最后是一点小想法:或许可以让玩家自己在绳网发布委托的方式来填充委托数量,玩家可以通过简单的编辑器设计关卡的怪物类型数量甚至摆放机关,来形成类似马里奥制造的生态。由委托玩家自己设置养成材料作为委托奖励。
最后是赶紧优化光映广场,太卡了。
舔小苏打的天才帽子
活跃吧友
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顶
舔小苏打的天才帽子
活跃吧友
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难得发个帖别没人啊
辰🛸
铁杆吧友
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我是懵懵懂懂到30级
岡崎汐
核心吧友
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顶,我也提了一些,希望能出个像原一样的保存常用的几个队伍,现在进本换队太麻烦了还得一个个点
然后就是那个游戏时间的调整,很难想象在日常玩法和支线高度绑定游戏内时间的情况下调整时间居然这么麻烦,每天只能休息一次,再想调时间就只能进本,希望能弄点喝咖啡吃拉面之类的也能调时间
岡崎汐
核心吧友
6
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我也赞同关于肉鸽玩法的建议,目前感觉就是决策的差异体现不出来,走哪里都差不多
timehhhh15
核心吧友
6
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肉鸽这个就应该随机生成地图,整个几百层或者无上限,每5-10层弄个传送点,然后多整点有趣的随机事件。简单的怪直接碰下就结束不用进入战斗,和自己实力差不多的怪或者远大于再进去打。让玩家自己进行决策路线,事件的触发,物品的使用,怪物是否要挑战。
现在纯纯是固定的关卡,固定的事件和奖励,必须打的怪物,完全没有肉鸽地牢的精髓 随机性和惊喜以及策略性,甚至完全没有自己没血的危机感
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