目前游戏中的技能升级机制:
玩家每提升1人物等级获得1个技能点,选择允许升级的技能确定点击,即完成技能升级,比如“技能a-0级”,使用1个技能点变为“技能a-1级”。想要再次升级技能,需要1技能点的同时,还需要达成该技能的“升级条件”,比如需要使用特定类型武器击杀xxx个敌人,当条件达成,玩家才可以使用技能点进一步升级该技能。
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这样造成的问题:
尤其是在前期,玩家会较快的人物升级,较快的获得技能点,一般情况下玩家会选择多个更必要的技能去进行配置,随着游戏继续他们进一步提升人物等级、获得更多技能点,但是却可能无法在想要提升的技能上分配点数,因为升级条件没有达成。这就要求玩家一旦选择了一个技能升级,就必要做准备在下一个期望的升级时间之前,去完成升级条件,比如:你现在有非战斗任务要做,但一个必要的技能升级条件是击杀数量,为了在马上到来的人物升级时间完成对该技能的提升,你可能不得不去进行额外的击杀来达成条件。
简单来说,这总是要求玩家、总是可能要求玩家去改变当前正进行的游戏内容,去额外的分配时间以达成升级条件;这本身并不是十分困难的事,麻烦的是达成条件是随着技能等级提高而提高的,这使得玩家选择升级的时间,可能对“达成条件”的完成,产生重要影响。
比如:游戏开局的废弃实验室与深红海盗战斗,该场景中存在的新手开锁数量刚好满足达成“开锁2级条件”,所以玩家如果一上来就有开锁技能或升了开锁,可以在该场景中直接达成升级条件;但如果玩家错过该一时机,那么后续玩家可能需要跑2-3个据点场景,才能达成条件,当然如果你特别熟悉游戏还是可以在1个场景里完成这件事,或者干脆飞回那个开局实验室以完成,无论如何,我们可以看到其中的“错过一些时机可能会添小麻烦”。并且,这种麻烦随着等级提高、技能等级提高也会随着提高,因为达成条件也在提高,比如:失重状态下击杀条件,假使玩家在游戏中前期已经通过了大部分预设失重战斗场景,而后期才面对这一技能升级条件,则可能导致玩家需要额外的等待多次刷新总之会浪费很多时间以处理,谁让他们当时玩到这里时“还不必要达成该条件”。相似的情况,还极可能发生在比如说服、动植物学等非战斗类却对游戏玩法有重要影响的技能上,玩家很容易在前中期放弃它们以提高战斗力,而后续需要为它们能继续升级额外的做很多跑腿、反复刷关,甚至对不太熟悉游戏的玩家可能干脆不知该如何解决升级条件的问题。
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那么,来讨论一种解决方式:将技能设置为达成条件后直接升级,不再需要分配技能点。
比如前述的“技能a”的1级升2级,需要达成条件击杀xxx数量敌人,玩家一旦完成,技能将自动提升,这也将导致游戏不再需要技能点这一设定,而只剩下等级以对技能升级做约束。
也就是说,我们可以约束:“技能a的1升2级条件为:击杀xxx个敌人,人物达到15级”,那么玩家在整个游戏过程中的击杀将正常被记录,当他们“达成条件”并“已至少15级”,该技能便会自动提高为2级。
对于很多战斗类技能来说,它们大多要求一定数量的击杀条件达成才能升级,因为击杀经验值的存在,所以某种程度上说甚至可以不对这些技能设置等级要求,因为一个更大数量的击杀条件一旦满足也就意味着玩家必要达到某一等级,因为击杀那么多的敌人当然会得到那么多的经验。
而对于非战斗类技能来说,玩家随时去做的比如“扫描”、“拾取”、“偷袭”、“偷盗”、“制造”等等都会被记录下来,以在一个特定的时间去判断,要不要为玩家提升某些技能的等级;而不是玩家只有点了某一技能,其所从事的游戏活动才会被记录、作为判断依据。
假如采取这样的设定方式,意味着技能升级条件必要做“量”上的提高+等级约束,否则玩家当然可以在很早就集中攻略一些强势技能。它并不会破坏技能的阶段关系,现在的技能阶段关系是以分配点数设置的,比如某一技能如果你想学习它,需要至少付出5点技能点在该分类;这个过程约束了某些技能玩家获取它的时间,其效果和等级约束是相似的,所以当采取等级约束时几乎不需要改动,比如“5点该分类”这个条件实际就是在说“至少5级才能升这个技能”。
*关于前述提到的麻烦:也就是前述的玩家可能错过“更好的达成时机”,因为这里提到的改变会采取游戏开局即对玩家行为进行跟踪的方式,所以玩家只要做了对应的游戏行为,无论他们是否意识到“这可能影响到技能升级”,就都会对技能升级产生推动作用。当然玩家确实还可能因为干脆不阅读技能说明而错过很多关卡、游戏内容,没能使用技能升级所必要的方式去处理问题,但这属于个人的疏忽,游戏机制上是不阻止他们可能有这种遗憾的。
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总结:
1、技能将在条件达成时自动升级无需分配技能点(取消技能点)。玩家行为开局全面跟踪,不需要“玩家拥有至少1级该技能才跟踪”,也就是说玩家从“技能a-0级到技能a-1级”的过程也是需要条件的、自动提升的,不需要分配技能点。
所跟踪的条件达成时、等级提升时进行判断是否对技能提升,随后决定是否该关闭跟踪。
2、基于开局跟踪,更苛刻的升级条件在一部分技能上是可行的,会刺激玩家的相应游戏行为。而另一些技能,则可采取更少的行为量判断,增加必要等级这一硬性条件,以阻止玩家过早获得影响游戏平衡。
3、技能网络的原阶段性不会改变,需要至少投入15点技能点才能获得的技能,依然可以保持这种位序。
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玩家每提升1人物等级获得1个技能点,选择允许升级的技能确定点击,即完成技能升级,比如“技能a-0级”,使用1个技能点变为“技能a-1级”。想要再次升级技能,需要1技能点的同时,还需要达成该技能的“升级条件”,比如需要使用特定类型武器击杀xxx个敌人,当条件达成,玩家才可以使用技能点进一步升级该技能。
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这样造成的问题:
尤其是在前期,玩家会较快的人物升级,较快的获得技能点,一般情况下玩家会选择多个更必要的技能去进行配置,随着游戏继续他们进一步提升人物等级、获得更多技能点,但是却可能无法在想要提升的技能上分配点数,因为升级条件没有达成。这就要求玩家一旦选择了一个技能升级,就必要做准备在下一个期望的升级时间之前,去完成升级条件,比如:你现在有非战斗任务要做,但一个必要的技能升级条件是击杀数量,为了在马上到来的人物升级时间完成对该技能的提升,你可能不得不去进行额外的击杀来达成条件。
简单来说,这总是要求玩家、总是可能要求玩家去改变当前正进行的游戏内容,去额外的分配时间以达成升级条件;这本身并不是十分困难的事,麻烦的是达成条件是随着技能等级提高而提高的,这使得玩家选择升级的时间,可能对“达成条件”的完成,产生重要影响。
比如:游戏开局的废弃实验室与深红海盗战斗,该场景中存在的新手开锁数量刚好满足达成“开锁2级条件”,所以玩家如果一上来就有开锁技能或升了开锁,可以在该场景中直接达成升级条件;但如果玩家错过该一时机,那么后续玩家可能需要跑2-3个据点场景,才能达成条件,当然如果你特别熟悉游戏还是可以在1个场景里完成这件事,或者干脆飞回那个开局实验室以完成,无论如何,我们可以看到其中的“错过一些时机可能会添小麻烦”。并且,这种麻烦随着等级提高、技能等级提高也会随着提高,因为达成条件也在提高,比如:失重状态下击杀条件,假使玩家在游戏中前期已经通过了大部分预设失重战斗场景,而后期才面对这一技能升级条件,则可能导致玩家需要额外的等待多次刷新总之会浪费很多时间以处理,谁让他们当时玩到这里时“还不必要达成该条件”。相似的情况,还极可能发生在比如说服、动植物学等非战斗类却对游戏玩法有重要影响的技能上,玩家很容易在前中期放弃它们以提高战斗力,而后续需要为它们能继续升级额外的做很多跑腿、反复刷关,甚至对不太熟悉游戏的玩家可能干脆不知该如何解决升级条件的问题。
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那么,来讨论一种解决方式:将技能设置为达成条件后直接升级,不再需要分配技能点。
比如前述的“技能a”的1级升2级,需要达成条件击杀xxx数量敌人,玩家一旦完成,技能将自动提升,这也将导致游戏不再需要技能点这一设定,而只剩下等级以对技能升级做约束。
也就是说,我们可以约束:“技能a的1升2级条件为:击杀xxx个敌人,人物达到15级”,那么玩家在整个游戏过程中的击杀将正常被记录,当他们“达成条件”并“已至少15级”,该技能便会自动提高为2级。
对于很多战斗类技能来说,它们大多要求一定数量的击杀条件达成才能升级,因为击杀经验值的存在,所以某种程度上说甚至可以不对这些技能设置等级要求,因为一个更大数量的击杀条件一旦满足也就意味着玩家必要达到某一等级,因为击杀那么多的敌人当然会得到那么多的经验。
而对于非战斗类技能来说,玩家随时去做的比如“扫描”、“拾取”、“偷袭”、“偷盗”、“制造”等等都会被记录下来,以在一个特定的时间去判断,要不要为玩家提升某些技能的等级;而不是玩家只有点了某一技能,其所从事的游戏活动才会被记录、作为判断依据。
假如采取这样的设定方式,意味着技能升级条件必要做“量”上的提高+等级约束,否则玩家当然可以在很早就集中攻略一些强势技能。它并不会破坏技能的阶段关系,现在的技能阶段关系是以分配点数设置的,比如某一技能如果你想学习它,需要至少付出5点技能点在该分类;这个过程约束了某些技能玩家获取它的时间,其效果和等级约束是相似的,所以当采取等级约束时几乎不需要改动,比如“5点该分类”这个条件实际就是在说“至少5级才能升这个技能”。
*关于前述提到的麻烦:也就是前述的玩家可能错过“更好的达成时机”,因为这里提到的改变会采取游戏开局即对玩家行为进行跟踪的方式,所以玩家只要做了对应的游戏行为,无论他们是否意识到“这可能影响到技能升级”,就都会对技能升级产生推动作用。当然玩家确实还可能因为干脆不阅读技能说明而错过很多关卡、游戏内容,没能使用技能升级所必要的方式去处理问题,但这属于个人的疏忽,游戏机制上是不阻止他们可能有这种遗憾的。
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总结:
1、技能将在条件达成时自动升级无需分配技能点(取消技能点)。玩家行为开局全面跟踪,不需要“玩家拥有至少1级该技能才跟踪”,也就是说玩家从“技能a-0级到技能a-1级”的过程也是需要条件的、自动提升的,不需要分配技能点。
所跟踪的条件达成时、等级提升时进行判断是否对技能提升,随后决定是否该关闭跟踪。
2、基于开局跟踪,更苛刻的升级条件在一部分技能上是可行的,会刺激玩家的相应游戏行为。而另一些技能,则可采取更少的行为量判断,增加必要等级这一硬性条件,以阻止玩家过早获得影响游戏平衡。
3、技能网络的原阶段性不会改变,需要至少投入15点技能点才能获得的技能,依然可以保持这种位序。
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