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平山导演讲关于动画制作成本,日本动画未来的访谈

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以下是基于gpt4的全文翻译,共5页,以原文为准
第一页:
谁也不知道的CG动画该如何吸引观众?
当下年轻人的真实写照,毫不掩饰少女们的自活挣扎和愤怒情绪,这就是乐队动画《哭泣少女乐队》。该片由动画《Love Live!》的制作人平山理志执导。
本作是东映动画内部对CG技术进化的期待所作的原创电视系列作品。平山先生带着“想制作出前所未见的CG影像”的目标,但“插画风格+全帧”的影像制作的难度超出了预期。当影像制作终于接近完成时,原创作品从“观众认知为零”的状态开始,需要在一个季度(3个月)内将其培养成为热门作品。这是一个缺一不可的项目,我们请他讲述了这一过程。
“插画风格和全帧”将会创造出前所未见的影像
—— 原创作品《哭泣少女乐队》(以下简称“哭泣”)追求“实际感受”,主角仁菜上京自活的艰辛和愤怒情绪都被直接描绘出来,而且乐队成员也是从零开始通过试听挑选出来的,这超越了美少女动画的范畴。
平山:在影像方面,我也想挑战制作前所未见的影像。
我一直在做手绘动画,对3DCG动画非常感兴趣。这次东映动画方面也有“希望用CG来做”的要求,双方的愿望得到了满足。
—— 结果,成果非常独特。具体使用了哪些技术呢?
平山:CG的挑战主要有两个方面。一个是“插画风格”。
插画风格是东映动画在电影中已经先行使用的,《龙珠超 超级英雄》和《THE FIRST SLAM DUNK》中已经采用。在《哭泣》中,我们尝试将这种插画风格应用到电视系列中,并尝试让手岛nari的角色设计直接动起来,显得更加吸引人,从头开始进行技术开发。另一个挑战是“全帧”。
—— 插画风格加全帧?日本的3DCG动画好像……
平山:是的,日本的3DCG动画基本上是有限动画。当需要给角色的动作加上力度时会使用这种方法。尽管3DCG没有画面数量的限制,但日本的3DCG动画采用静态展示的方式,是因为适应了以往的手绘作画。
但这次我们想要“追求3DCG特有的动画魅力”,挑战让所有画面都动起来。插画风格×全帧。将这两者结合的CG,我们认为将会创造出前所未见的影像。我们预见到开发将会非常艰难,但作为原创动画,我们希望客户能感受到“从未见过的新影像”。
2D的日本动画最终将会被世界赶超
—— 尽管预见到开发会非常困难,您还是坚持要创造出前所未见的影像,这是为什么呢?
平山:“哭泣少女乐队”的话题稍稍偏离,但当考虑到“日本动画的技术发展”时,我认为“2D作画”已经接近技术的天花板。
前人们经过长时间的积累,已经大体上达到了技术的极限。从这个意义上说,未来想要突破似乎很难实现。而且随着技术的发展,手续变得越来越繁琐,相应的成本也在上升。在这样的情况下,日本的动画如何在世界范围内竞争……这是我一直在思考的问题。如果用技术已经接近天花板的手绘动画与其他国家竞争,最终可能会被中国等国赶超,甚至超过,因为最后会变成资本力量的较量。
—— 日本的动画作品通过流媒体在全球播放,已经成为主流娱乐。随着魅力的传播,其他国家也开始制作“日本风格的动画”,日本甚至也无法避免与其他国家的竞争了。
平山:正是如此。在2D动画方面,包括中国在内,出现了与日本技术力相当的地区。如果与他们在同一个竞技场上竞争,分胜负的将是资本力的差异。这是创作者个人的努力难以超越的领域。
另一方面,“3DCG动画”还是一个新领域,有很大的发展空间。美国在这方面走在前面,但其他国家都处于相似的起点。所以,如果我们能在这个时机创造出新的3DCG动画类别,可能会成为该类别的领跑者。
—— “争取在该类别中取得第一名”,感觉这是一个典型的日本式胜利方式,即在有限的资本力量中进行创意工作。
平山:可能是这样。既然要做3DCG,不如追求插画风格+全帧的新影像更有趣。东映动画作为电视系列也希望有所技术突破。那么,就让我们来挑战吧。
……结果确实经历了巨大的困难


IP属地:福建1楼2024-08-04 15:58回复
    第二页:
    全帧是东映动画的首次挑战
    几乎要崩溃,但酒井导演毫不动摇
    —— 您遇到了哪些困难?
    平山:“客户怎么看我们”是最大的不安。插画风格本身之前已有作品制作,并且已经获得了客户的高度评价,这也成为了我们的激励。
    但在《哭泣少女乐队》中,我们尝试用全帧动画来展示插画风格的CG,这使得问题变得非常大。成功的前两部作品也是有限动画,所以从现场一直有声音说“真的要用全帧吗”“还是应该回到有限动画”。
    —— 是在什么时候出现“最好回到有限动画”的意见?
    平山:尝试全帧之后,前所未见的影像不断出现。具体来说就是画面不停地流畅动作。
    “流畅动作”在3DCG动画制作者中被认为是“不好的东西”。而且我们从插画风格开始,所以我们也不确定最终会呈现什么样的画面。在不确定的情况下,不断地讨论和开发,这是最困难的部分。一直很不安,不知道能否成功着陆。
    —— 从成本角度看,全帧和有限动画有多大的不同?
    平山:大约需要常规的3倍工时。
    —— 那真的很可怕。全帧本身就是东映动画的首次尝试,而且成本增加了3倍。如果失败了……
    平山:是的。但在这里系列导演酒井和男说过“不,不同。不是要害怕,我们还没有发现CG的魅力,必须把它展现出来”,所以从开始到结束,我们都坚持使用全帧。
    我认为酒井导演想要达到超越以往电视动画的CG效果。我们就是跟随酒井导演的方针和热情。
    —— 您传达了现场的紧张氛围。在哪个阶段开始感觉“这可以了!”
    平山:在电视动画播出前,我们制作的第二个用于YouTube播放的MV(音乐视频),终于看到了“这就是我们的目标”。
    然后直接进入电视动画的制作,在动画工序中所谓的“摄影”阶段出来的成品,终于觉得“这就是了!”。如果系列导演酒井不坚定的话,这种影像表现是不会完成的。
    在动画播出前一年开始发布制作了“插画风格+全帧”的音乐视频,主要在亚洲地区非常受欢迎
    —— 仁菜的脸颊会像软糖一样伸展,生气时身体会出现无数的线条,如刺一般,这种创新的表现很多。第一集中,仁菜摔倒时落下的吉他被雨淋湿,那吉他的质感,可以感受到情感深度。
    平山:这种质感正是酒井导演所追求的。对我而言,《哭泣少女乐队》中看到的所有CG表现和场景都很出色,感受到了“我们做出了了不起的作品!”的喜悦和手感。
    不是已经受到关注的地方
    而是把光线聚焦在不易被看到的地方
    —— 听您讲述,感觉您的团队的“赢的方式”是预先读懂时代的气息,跳入不易被看到的矿脉中抓住胜机,这种风格是从以前就有的吗?
    平山:不知道是否能算作胜机,但我一直认为“未受关注的地方也有其魅力,希望能够利用这一点”。
    当选择《Love Live! Sunshine!!》的作品舞台为静岡县沼津市时,不仅仅是为了在作品中展示风景,还尝试反映当时正在兴起的“地方创生”和地区社区活化等时代气息。反映时代和城市本身的气息在动画制作中是一样的,《哭泣少女乐队》也不例外。在《Love Live! Sunshine!!》中,我们一开始就排除了著名旅游地作为候选地。之前在另一个作品中使用了著名旅游地作为舞台时,当地政府对我们说“即使游客增加,我们也无法应对”,这就是所谓的过度旅游问题。因此,我们决定先从零开始进行实地考察,从伊豆半岛的东海岸开始巡视,但原本风景如画的地方通常都建有墓地。而且没有高中生的身影。
    —— 真的吗?
    平山:当时我觉得很困扰,第二天,我们决定巡视伊豆半岛的西海岸,首先从沼津的交换出口下车,发现高中生非常多!我们和工作人员一边说这是一个好城市,一边绕着海岸线走,发现海非常漂亮。然后在附近的旅馆吃了饭,“非常好吃。就定这里吧!”
    但当我们表示希望以沼津为舞台时,最初有很多人对我们说“这里是无趣的城市”,“不适合作为动画的舞台”。
    —— 是当地人这么说的吗?
    平山:对我们来说,“没有那回事,这里有很多有趣的地方,可以吃到好吃的东西,不是很好吗?”
    最终,我们喜欢的沼津城市通过动画这种表现形式描绘出来,我认为我们成功地表现了城市本身的潜力。不仅是来进行圣地巡礼的客人,连当地人也开始重新喜欢自己的城市……这种循环在沼津体验到了。


    IP属地:福建2楼2024-08-04 15:58
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      好车我撞


      IP属地:辽宁3楼2024-08-04 15:59
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        第三页:
        川崎的决定因素是,旁边有●●!?
        —— 您通过动画的形式聚焦了人们未曾注意到的魅力吗?
        平山:在沼津进行以实际城市为舞台的动画作品制作时,我们有了重大发现。这也与本次的《哭泣少女乐队》有关。
        客户付出宝贵的金钱,从远方而来。然后体验作品世界后返回。通过亲自步行探索实际的地点,他们会更加喜欢这部作品。客户会感觉到角色“真实存在”,作品与客户的联系也因此加强。使用实际的风景可以强化作品。在《哭泣少女乐队》中,我们也认为“以脚踏实地的故事”为概念,为了增强作品的强度,使用实际的风景是有效的策略。
        —— 因此《哭泣少女乐队》的舞台选在了川崎。
        平山:关于川崎,整个城市的氛围非常好,我们决定描绘我们喜爱的川崎的好地方。同时,它位于东京和横滨之间的绝妙位置,靠近羽田也是一个重点。
        —— 啊,羽田……!
        平山:实际上,过了多摩川就是羽田机场。外国游客也容易到达,而且从日本各地来时,通常首先会到羽田机场。
        —— 我之前没怎么注意地形,只是觉得这是一个关于城市复兴的好故事,没想到您还真有算计(笑)
        平山:我们一直在考虑哪里是客人来访方便的城市,最终发现川崎正好(笑)
        原创动画是从“零认知”开始
        —— CG影像已经解决了,《哭泣少女乐队》您打算如何向客户推广?
        平山:原创动画最大的障碍是,客户的认知从零开始。首先是让人们知道这部作品。从那里开始,才能建立起粉丝支持的关系。如果是一季作品,那么在播放的3个月内必须推进到这一步。
        —— 在3个月内变成粉丝……重新感受到这个门槛的高度。特别是这个2024年春季,被称为“神季”,许多受欢迎的作品续集和热门原作的动画化同时上映。对制作方来说,这确实是一个激战区。
        平山:是的。我们也没有想到会成为这样的激战区。
        在这种情况下,要使原创作品成功,需要各种“策略”。动画播放很久之前,我们公司的宣传负责人安东和我一起开始制定这些策略。
        这就是如何诞生了千万次播放的MV
        —— 您提到的“策略”具体是什么?
        平山:我们没有以TV动画为开始,而是在播放前提高作品的知名度,同时在TV播放开始时,使那些首次通过电视了解本作品的客户能在官方YouTube频道内深入了解作品。
        提高作品知名度的最强视频是由乐队无刺与有刺通过YouTube发布的音乐视频。其中“爆破绽放”的MV反响尤为强烈。
        —— “爆破绽放”的MV达到了1000万次播放,这让我很惊讶。不是100万,而是1000万,这是日本国内的流行艺人也难以达到的数字。
        平山:1000万包括了海外的数字。从印度尼西亚、泰国、越南开始,东南亚和东亚的各个地区的人都在观看。
        实际上,在TV动画播放前,YouTube的观众有60%是海外观众。TV动画开始播放后,国内观众增加,现在大约是国内:海外=7:3。
        —— 在原创动画播放前,海外已经有60%的粉丝,这真的很了不起。为什么能够吸引到海外观众呢?
        平山:我们为音乐视频添加了9种语言的字幕,各语言地区的观众都有反应。对电视动画来说,来自亚洲的支持也很大。
        —— 查看《哭泣少女乐队》的X官方账户的评论时,可以看到很多用英语和其他语言写的“希望能够播放动画”。
        平山:我们正在调整尽快在海外开始播放,希望海外的客户还能稍微等一下。我感到很抱歉让大家等待这么久。


        IP属地:福建4楼2024-08-04 16:01
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          第四页:
          获得榜单第一名的方法
          —— 您是如何提高国内的作品知名度的?
          平山:宣传方面由坐在我旁边的安東将瑚负责。
          安東:首先,在播放前举办了面向媒体的试映会,那些对这部作品产生共鸣的人从播放开始就写了文章。
          平山:重要的是逐步吸引周围人的参与。X的官方账户的运营也由他负责。
          安東:这个春季动画中有很多重量级标题,从一开始就占据话题是很困难的。这部作品才刚开始跑步,与其他原作作品相比,粉丝的绝对数量少,如果不制造“很受欢迎”的感觉,新人就不容易加入。
          因此,为了制造热闹的感觉,我们想出了能够引起话题的方法。在X上,能够使热闹的事情可视化的是“趋势”。当一个词进入趋势时,人们会好奇这是什么而来看。如果能成为趋势第一名,例如介绍动画的YouTuber和动画介绍网站等就会帮助传播。要在初期的粉丝人数中进入趋势排名前列,只能依靠“瞬间最大风速”来竞争。因此我们通过同时进行实况来激发热情。
          —— 您是什么时候感觉到趋势的效果?
          安東:第7集“给你取个名字”可能是一个转折点。第6集是无刺与有刺的成员首次齐聚,第7集是他们五人首次一起演出。然后桃香透露了对乐队来说震撼的事情。
          我认为这是一个重要的集,所以我们在第7集播出前努力推广。在第7集播放的当天,从傍晚开始,ABEMA就播放了带有演员音频评论的前6集,然后为0点30分的第7集播放制造氛围。
          —— 接下来的第8集“如果你哭泣的话”是仁菜和桃香的争吵得到解决,仁菜向桃香“告白”的一集。
          平山:是的。第7集一下子受到关注,然后第8集吸引了很多观众。结果,从第7集开始,每一集都进入了趋势第一名。我非常感谢粉丝们。
          —— 对于原创作品来说,官方账户的粉丝数量有没有达标的指标呢?
          安東:如果在播放结束时,作为没有原作的原创动画,粉丝数量达到10万人,那么可以认为已经相当受欢迎了(编辑注:采访时约为9万。撰写时已超过12万)。


          IP属地:福建5楼2024-08-04 16:02
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            第五页:
            平山P长大在尊重原创作品的氛围中
            “把全权交给你,让你三次上场”
            —— 平山先生您对原创动画制作有很大的热情,有什么特别的契机吗?
            平山:我出身于Sunrise,在那里“制作原创成功才算是专业”的氛围中长大。
            当然我也制作过原作作品,但如果有机会,我会尝试制作原创作品。Sunrise从创业开始就一直主要以原创作品为主。那时在Sunrise想要成为制作人的人会被告知“全权交给你,让你三次上场”。如果三次中有一次成功,就可以继续上场。但如果连续三次失败,那就意味着没有才华,最好是辞职。《哭泣少女乐队》也一样,CG开发花费很多,如果没有成功,就意味着我没有才华,我准备好承担责任辞职。
            —— 真是。我以为在公司工作的人,无论成功与否都可以留在公司。
            平山:我在Sunrise工作时,制作都是委托制的。我也做到了执行董事,但还是委托制,所以每年都要更新合同。如果没有成功,就结束了,即使是制作人也是个体户。
            公司不会给你工作。世界是你必须自己创造工作,如果要维持自己的工作室,就必须自己策划,制作,成功,并确保工作室的稳定经营。在这样一个环境中,你不得不变得对成功非常渴望。来到东映动画后,我仍然认为“必须制作并成功原创作品”。
            东映动画是一个欢迎挑战的公司
            挑战需要“资金”、“技术力”和“理解的合作者”
            —— 东映动画在2019年刚加入的平山先生,为一个包含新的3DCG开发费用的原创作品提供了相当的制作费。这是一个挑战性的公司。
            平山:东映动画本身就是一个持续制作前所未有作品的公司。他们为我提供了一个可以挑战的环境,这是我非常感激的。
            插画风格的3DCG动画电影《THE FIRST SLAM DUNK》大获成功。它仿佛是井上雄彦的画作直接动起来一样,吸引了大量关注。这是一个表明东映动画挑战精神的大热作品
            —— “可以挑战的环境”是怎样的?
            平山:挑战仅有“决心”还不够成功。“环境”也很重要,具体来说,首先需要有一定的资金余裕才能进行挑战。此外,还需要一定水平的技术力。然后,理解并合作的人也很重要。“环境”指的是资金、技术力和合作伙伴,这三个要素都很重要。
            对CG感兴趣的我被告知“让我们用CG做”,这是由Himi Takeshi制作部长(现视频业务部长,制作部副本部长)说的。他20多年前从零开始建立了CG部门,成功引领了插画风格的《龙珠超 超级英雄》和《THE FIRST SLAM DUNK》。当我说“我想用插画风格做”的时候,Himi制作部长说“考虑到未来,我们应该挑战这条路”,并一起决定支持这一决策。上司Kitazaki Hiroshi制作部长也从一开始就推动我们“做原创,我们需要尝试新事物”。Kitazaki先生几年前退休了,但他的继任者Yamada制作部长也说“作为公司,我们应该继续做原创”,并给予支持。另外,高木社长从一开始就支持我们,这也非常重要。
            —— 真能感受到东映动画的企业文化。
            平山:是的,他们非常开放。我被放在一个完全不同的环境中,不能立即一个人做所有事情。但我们设法完成了。还有3部作品交付就结束了(编辑注:采访时),Himi制作部长、Kitazaki制作部长、Yamada制作部长和高木社长在幕后保护了现场和作品。
            新的挑战将引领日本动画的未来
            —— 东映动画制作原创作品也有其优势。
            平山:公司可以拥有自己的IP。此外,如果我们能制作出技术上出色的作品,那也将成为公司的财富。
            —— 技术也是财富。
            平山:技术是知识,通过积累可以制作出更加出色的作品。如果我们在这里获胜,那么整个日本的3DCG动画行业也可能在世界上确立独特的位置并生存下来。
            —— 明白了。如果行业巨头东映动画开辟新路线,其他公司和作品也更容易跟进。
            平山:作为行业领导者,指明“我们可以在这条路上生存下来”的目标是重要的角色。
            日本的动画要在全球生存下来,我们必须不断挑战新事物。我从公司、前辈和作品中学到了挑战的重要性,希望我们自己的挑战也能为未来的动画开拓道路。


            IP属地:福建6楼2024-08-04 16:02
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              IP属地:福建来自Android客户端7楼2024-08-04 16:08
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                现在每天都有新的访谈吗?


                IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2024-08-04 16:23
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                  IP属地:上海9楼2024-08-04 16:24
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                    IP属地:山东10楼2024-08-04 16:26
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                      IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2024-08-04 16:36
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                        IP属地:浙江来自Android客户端12楼2024-08-04 16:38
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                          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2024-08-04 16:42
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                            感谢


                            IP属地:河北14楼2024-08-04 16:58
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                              虽然说沟槽的东映面向本土市场的宣发重点让海外发行做的依托,但是不得不承认没有愿意大投入做实验动画全帧3D的东大妈,雄厚的人脉和财力支持,就没有这部动画。实际上演出的效果和重要性——从第十三集的巨大争议来看已经不言而喻了,我都不敢想象如果没有gbc中人物灵动的各种小表情和动作,丰富的情感表达,她到底能不能在观众的心中激起如此大的回响,到底还是制作和故事相互成就,加上一点点运气带来的商业成绩(同样对比开创了鼻上影和新世代美少女动画制作流程的奇蛋物语来说真的很幸运,至少销量不错)
                              所以说了这么多,沟槽的东映我第二季呢


                              IP属地:湖南来自Android客户端15楼2024-08-04 17:07
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