以下是基于gpt4的全文翻译,共5页,以原文为准
第一页:
谁也不知道的CG动画该如何吸引观众?
当下年轻人的真实写照,毫不掩饰少女们的自活挣扎和愤怒情绪,这就是乐队动画《哭泣少女乐队》。该片由动画《Love Live!》的制作人平山理志执导。
本作是东映动画内部对CG技术进化的期待所作的原创电视系列作品。平山先生带着“想制作出前所未见的CG影像”的目标,但“插画风格+全帧”的影像制作的难度超出了预期。当影像制作终于接近完成时,原创作品从“观众认知为零”的状态开始,需要在一个季度(3个月)内将其培养成为热门作品。这是一个缺一不可的项目,我们请他讲述了这一过程。
“插画风格和全帧”将会创造出前所未见的影像
—— 原创作品《哭泣少女乐队》(以下简称“哭泣”)追求“实际感受”,主角仁菜上京自活的艰辛和愤怒情绪都被直接描绘出来,而且乐队成员也是从零开始通过试听挑选出来的,这超越了美少女动画的范畴。
平山:在影像方面,我也想挑战制作前所未见的影像。
我一直在做手绘动画,对3DCG动画非常感兴趣。这次东映动画方面也有“希望用CG来做”的要求,双方的愿望得到了满足。
—— 结果,成果非常独特。具体使用了哪些技术呢?
平山:CG的挑战主要有两个方面。一个是“插画风格”。
插画风格是东映动画在电影中已经先行使用的,《龙珠超 超级英雄》和《THE FIRST SLAM DUNK》中已经采用。在《哭泣》中,我们尝试将这种插画风格应用到电视系列中,并尝试让手岛nari的角色设计直接动起来,显得更加吸引人,从头开始进行技术开发。另一个挑战是“全帧”。
—— 插画风格加全帧?日本的3DCG动画好像……
平山:是的,日本的3DCG动画基本上是有限动画。当需要给角色的动作加上力度时会使用这种方法。尽管3DCG没有画面数量的限制,但日本的3DCG动画采用静态展示的方式,是因为适应了以往的手绘作画。
但这次我们想要“追求3DCG特有的动画魅力”,挑战让所有画面都动起来。插画风格×全帧。将这两者结合的CG,我们认为将会创造出前所未见的影像。我们预见到开发将会非常艰难,但作为原创动画,我们希望客户能感受到“从未见过的新影像”。
2D的日本动画最终将会被世界赶超
—— 尽管预见到开发会非常困难,您还是坚持要创造出前所未见的影像,这是为什么呢?
平山:“哭泣少女乐队”的话题稍稍偏离,但当考虑到“日本动画的技术发展”时,我认为“2D作画”已经接近技术的天花板。
前人们经过长时间的积累,已经大体上达到了技术的极限。从这个意义上说,未来想要突破似乎很难实现。而且随着技术的发展,手续变得越来越繁琐,相应的成本也在上升。在这样的情况下,日本的动画如何在世界范围内竞争……这是我一直在思考的问题。如果用技术已经接近天花板的手绘动画与其他国家竞争,最终可能会被中国等国赶超,甚至超过,因为最后会变成资本力量的较量。
—— 日本的动画作品通过流媒体在全球播放,已经成为主流娱乐。随着魅力的传播,其他国家也开始制作“日本风格的动画”,日本甚至也无法避免与其他国家的竞争了。
平山:正是如此。在2D动画方面,包括中国在内,出现了与日本技术力相当的地区。如果与他们在同一个竞技场上竞争,分胜负的将是资本力的差异。这是创作者个人的努力难以超越的领域。
另一方面,“3DCG动画”还是一个新领域,有很大的发展空间。美国在这方面走在前面,但其他国家都处于相似的起点。所以,如果我们能在这个时机创造出新的3DCG动画类别,可能会成为该类别的领跑者。
—— “争取在该类别中取得第一名”,感觉这是一个典型的日本式胜利方式,即在有限的资本力量中进行创意工作。
平山:可能是这样。既然要做3DCG,不如追求插画风格+全帧的新影像更有趣。东映动画作为电视系列也希望有所技术突破。那么,就让我们来挑战吧。
……结果确实经历了巨大的困难
第一页:
谁也不知道的CG动画该如何吸引观众?
当下年轻人的真实写照,毫不掩饰少女们的自活挣扎和愤怒情绪,这就是乐队动画《哭泣少女乐队》。该片由动画《Love Live!》的制作人平山理志执导。
本作是东映动画内部对CG技术进化的期待所作的原创电视系列作品。平山先生带着“想制作出前所未见的CG影像”的目标,但“插画风格+全帧”的影像制作的难度超出了预期。当影像制作终于接近完成时,原创作品从“观众认知为零”的状态开始,需要在一个季度(3个月)内将其培养成为热门作品。这是一个缺一不可的项目,我们请他讲述了这一过程。
“插画风格和全帧”将会创造出前所未见的影像
—— 原创作品《哭泣少女乐队》(以下简称“哭泣”)追求“实际感受”,主角仁菜上京自活的艰辛和愤怒情绪都被直接描绘出来,而且乐队成员也是从零开始通过试听挑选出来的,这超越了美少女动画的范畴。
平山:在影像方面,我也想挑战制作前所未见的影像。
我一直在做手绘动画,对3DCG动画非常感兴趣。这次东映动画方面也有“希望用CG来做”的要求,双方的愿望得到了满足。
—— 结果,成果非常独特。具体使用了哪些技术呢?
平山:CG的挑战主要有两个方面。一个是“插画风格”。
插画风格是东映动画在电影中已经先行使用的,《龙珠超 超级英雄》和《THE FIRST SLAM DUNK》中已经采用。在《哭泣》中,我们尝试将这种插画风格应用到电视系列中,并尝试让手岛nari的角色设计直接动起来,显得更加吸引人,从头开始进行技术开发。另一个挑战是“全帧”。
—— 插画风格加全帧?日本的3DCG动画好像……
平山:是的,日本的3DCG动画基本上是有限动画。当需要给角色的动作加上力度时会使用这种方法。尽管3DCG没有画面数量的限制,但日本的3DCG动画采用静态展示的方式,是因为适应了以往的手绘作画。
但这次我们想要“追求3DCG特有的动画魅力”,挑战让所有画面都动起来。插画风格×全帧。将这两者结合的CG,我们认为将会创造出前所未见的影像。我们预见到开发将会非常艰难,但作为原创动画,我们希望客户能感受到“从未见过的新影像”。
2D的日本动画最终将会被世界赶超
—— 尽管预见到开发会非常困难,您还是坚持要创造出前所未见的影像,这是为什么呢?
平山:“哭泣少女乐队”的话题稍稍偏离,但当考虑到“日本动画的技术发展”时,我认为“2D作画”已经接近技术的天花板。
前人们经过长时间的积累,已经大体上达到了技术的极限。从这个意义上说,未来想要突破似乎很难实现。而且随着技术的发展,手续变得越来越繁琐,相应的成本也在上升。在这样的情况下,日本的动画如何在世界范围内竞争……这是我一直在思考的问题。如果用技术已经接近天花板的手绘动画与其他国家竞争,最终可能会被中国等国赶超,甚至超过,因为最后会变成资本力量的较量。
—— 日本的动画作品通过流媒体在全球播放,已经成为主流娱乐。随着魅力的传播,其他国家也开始制作“日本风格的动画”,日本甚至也无法避免与其他国家的竞争了。
平山:正是如此。在2D动画方面,包括中国在内,出现了与日本技术力相当的地区。如果与他们在同一个竞技场上竞争,分胜负的将是资本力的差异。这是创作者个人的努力难以超越的领域。
另一方面,“3DCG动画”还是一个新领域,有很大的发展空间。美国在这方面走在前面,但其他国家都处于相似的起点。所以,如果我们能在这个时机创造出新的3DCG动画类别,可能会成为该类别的领跑者。
—— “争取在该类别中取得第一名”,感觉这是一个典型的日本式胜利方式,即在有限的资本力量中进行创意工作。
平山:可能是这样。既然要做3DCG,不如追求插画风格+全帧的新影像更有趣。东映动画作为电视系列也希望有所技术突破。那么,就让我们来挑战吧。
……结果确实经历了巨大的困难