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【LGC】星球大战 绝地:陨落的武士团——寻找银河中的萤火

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16.5H 绝地宗师难度 无攻略平均90%收集度 一周目通关
放下手柄思来想去,在游玩星战武士团过去的这十几个小时里面,游戏里有着太多地方都能让我心有灵犀地运用起尘封的记忆,带着过往的经验快速熟悉整套游戏流程。不到两个小时的时间里,星战绝地武士团就体现了其融合众多游戏玩法的整体框架——魂系的坐火刷怪+不能在这一侧打开的地图设计,恶魔城的硬性锁钥线索收集,神秘海域的场景互动,再加上防反拼刀 精准格挡 闪避红光的只狼战斗系统,作为2019年由重生组操刀的一款AAVG类3A大作,其对于众多游戏玩法的杂糅和重组在当年是有一定代表性的,而销量的爆炸式井喷也证明了重生组对于这款动作冒险游戏的尝试绝对是大胆且在当年是极具魄力的
作为一名初入原力世界的绝地学徒,在从未接触过原著的情况下,我在一开始难免会对一些概念比较陌生:比如原力是怎么来的,又比如光剑为什么虽然看着像是上世纪粗劣的道具棒,但威力却如此巨大削铁如泥,血肉直接被光剑烧糊,导致没有血液喷发出来;游戏配乐风格犹如迪士尼般明朗轻快但故事剧情却黑暗沉重——正是因为对于世界观与一些名词了解的不全面,一路所见所闻想必也会以主观为主,诸多逻辑上的错误还望海涵
一款高规格游戏最适合从其音画表现入手,作为EA发行的一款国民级别IP的3A大作,游戏在贴图和模型精度上面一点不放水,在当年已然做到了当时的第一梯队,过场CG和人物模型之间的切换无比自然,游戏在观影体验上面其实是有着本世代顶格的表现的;最令我感受深刻且在其他类型游戏看不到的,就是本作中光剑的音效设计,在格挡敌人物理攻击时候,你可以听见沉重的从低到高的声音,你甚至可以感受到光剑格挡攻击后在重新充能;而在反弹能量枪的子弹的时候能体会到一瞬间的反射,这无疑是十分高级且非常入耳的一种设计;但是在这种预算下,人物战斗和跑步的动画却犹如从现实电影中的搬运出来的一样,玩家能够很清楚地看见动捕留下的痕迹,多次出现的处决动画结束怪物模型飞天的情况让玩家非常出戏,崎岖不平的地形导致人物经常脚底悬空,在一些动作的后摇阶段人物姿势生硬地切换到站立姿势种种问题,也使得玩家的操作手感肉眼可见的差;毕竟游戏和现实之间的差距并不只是在画面上,游戏是有着自己的一套物理逻辑的,玩家如果操作的是一位真实的角色其结果就是束手束脚,体验起来非常不流畅,这对于长时间盯着角色跑步战斗的玩家来说是很折磨的


IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-08-11 18:39回复
    讲到游戏最大的问题,我认为是游戏的地图设计,但是在说整体地图问题之前不得不说的一点,则是游戏序章的顶级设计,搭配上第一章的开放大地图,让新人行走在有着绿色草地且周围全是悬崖和怪物的平台上,这地图还有着数量不小的需要后期能力才能收集的线索,远处是遥不可及的地标性建筑物和一大只像是鳄鱼的怪兽,多重目标点的设置和无法完成的窘境,紧张刺激的电影化叙事和平淡轻松的故事始章做对比,这很难不在一定程度上劝退不少新玩家和非IP粉;再者则是游戏整体的谜题集中出现在前期,而且数量与设计难度并不低,对于那些想要挥舞光剑原力抓人的玩家来说,这一大段流程其实是相当让人沮丧的。反而到了游戏中后期,大约是在主角解锁二段跳且战斗技能学习50%后,一个完整的绝地学徒才展示在玩家面前,这时候的战斗体验和探图乐趣才真正显现出来,世界之大任你可去,我也十分建议新玩家不要上来乱逛结果到处去不了,只能灰头土脸的回去打主线,与其这样不如一路跟着主线走,后面能力收集齐全也有的是机会故地重游


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-08-11 19:00
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      如此这般,地图的种种问题为什么这么大,我认为单纯就在于游戏没有传送功能。一款19年底的游戏且有着只狼同款的坐火刷怪机制,居然没有给到玩家最最基础的传送能力?游戏内有着四颗庞大平面地表和复杂纵深的星球,每次探索到尽头不是迷路就是无法打开,这时候没有冥想点只能退出重进回到上一存档,有冥想点也就保存一下然后三百六十五里路,你就跑吧活爹一个地图得跑四五次利用率是真的高,我就像是一个拿着测量仪的探员在这里测量星球的奇特地貌和直径大小,完事了直升机还不来接我得自己撒腿跑回去,你造孽啊重生你这么整玩家有什么好处?这种设计我仅在个人开发的独立小黄油里面见到过,而这种缺点是可以对小型独立游戏直接判死刑的,所以这里再次劝告新玩家不要乱走一心走主线,等能力解锁完了有心思再回来探索,奖励除了多的血瓶外也只能说一般般


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-08-11 19:00
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        而玩家煞费苦心最后收集众多线索所包含的故事剧情又怎么样呢?其实无论主线还是暗线,都不能算作是精彩,甚至可以称得上一句平庸,忽略ZZZQ导致瑟蕾的爆炸突出性眼球,实在是太过于惊悚了,游戏中除了主角卡尔的人物塑造有力人物弧光拉满,其他角色的故事在我游玩的最后几个小时里面,我已经失去了逐字逐句阅读文本的耐心了,一两句简短的句子就足以概括其他配角的生活:因为曾经做的错事而后悔不已,在组建团队的过程中逐渐相信彼此,从而放下过去的阴霾从而渡过难关
        相比较于这一作表面故事,要讨论关于主角团一路上所持续追问的问题则要有趣的多,即是否选择重建武士团对抗帝国,还是放任这些有能力的孩子去过自己原本的生活?游戏在结尾已经给出了回答也就是后者,主角一路所做的事情其实并不是一场空,而是断绝了帝国找到这些孩子的可能,让这些孩子拥有了选择生活的自由。这一选择是正确且高贵的,我在游玩途中也曾经想到一刀把投影仪砍掉但是砍不到,结果最后在结尾主角团们做出来同样的选择时,这让我不由得对他们施以敬意,游戏也在这最后一个画面完成了升华。主角自己对于其自身行为的正确性也一直在反思,一路上见证了众多人物故事经历后,也认识到不应用个人意志绑架那些本该拥有自己生活的个体,自己虽然是一名受害者但是要做的并不是制造更多的受害者,而是寻找其他的办法或是改变目标或是寻求它路。这恰恰不是软弱的表现,而是真正成为了一名优秀的绝地武士的象征——保卫和维护银河共和国和银河系的安定


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-08-11 19:02
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          总评:73/100
          《星球大战 绝地:陨落的武士团》拥有着极高的画面水准和制作规格,但是在地图设计和人物动画上面不能满足玩家的需求,导致被吸引来的玩家自己上手游玩时难免产生挫败和不适感;游戏在前期的堪称失败典型的目标指引和过量谜题设计带来了强烈的退坑意愿,而在后期解锁众多能力后又有着舒适的战斗体验和添图流程,可能会导致玩家之间两极分化现象严重,作为非IP粉丝入坑则是更需要慎重考虑


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-08-11 19:03
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            好,已阅


            IP属地:河南来自Android客户端6楼2024-08-11 20:37
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              已阅


              IP属地:新疆7楼2024-08-11 22:22
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