16.5H 绝地宗师难度 无攻略平均90%收集度 一周目通关
放下手柄思来想去,在游玩星战武士团过去的这十几个小时里面,游戏里有着太多地方都能让我心有灵犀地运用起尘封的记忆,带着过往的经验快速熟悉整套游戏流程。不到两个小时的时间里,星战绝地武士团就体现了其融合众多游戏玩法的整体框架——魂系的坐火刷怪+不能在这一侧打开的地图设计,恶魔城的硬性锁钥线索收集,神秘海域的场景互动,再加上防反拼刀 精准格挡 闪避红光的只狼战斗系统,作为2019年由重生组操刀的一款AAVG类3A大作,其对于众多游戏玩法的杂糅和重组在当年是有一定代表性的,而销量的爆炸式井喷也证明了重生组对于这款动作冒险游戏的尝试绝对是大胆且在当年是极具魄力的
作为一名初入原力世界的绝地学徒,在从未接触过原著的情况下,我在一开始难免会对一些概念比较陌生:比如原力是怎么来的,又比如光剑为什么虽然看着像是上世纪粗劣的道具棒,但威力却如此巨大削铁如泥,血肉直接被光剑烧糊,导致没有血液喷发出来;游戏配乐风格犹如迪士尼般明朗轻快但故事剧情却黑暗沉重——正是因为对于世界观与一些名词了解的不全面,一路所见所闻想必也会以主观为主,诸多逻辑上的错误还望海涵
一款高规格游戏最适合从其音画表现入手,作为EA发行的一款国民级别IP的3A大作,游戏在贴图和模型精度上面一点不放水,在当年已然做到了当时的第一梯队,过场CG和人物模型之间的切换无比自然,游戏在观影体验上面其实是有着本世代顶格的表现的;最令我感受深刻且在其他类型游戏看不到的,就是本作中光剑的音效设计,在格挡敌人物理攻击时候,你可以听见沉重的从低到高的声音,你甚至可以感受到光剑格挡攻击后在重新充能;而在反弹能量枪的子弹的时候能体会到一瞬间的反射,这无疑是十分高级且非常入耳的一种设计;但是在这种预算下,人物战斗和跑步的动画却犹如从现实电影中的搬运出来的一样,玩家能够很清楚地看见动捕留下的痕迹,多次出现的处决动画结束怪物模型飞天的情况让玩家非常出戏,崎岖不平的地形导致人物经常脚底悬空,在一些动作的后摇阶段人物姿势生硬地切换到站立姿势种种问题,也使得玩家的操作手感肉眼可见的差;毕竟游戏和现实之间的差距并不只是在画面上,游戏是有着自己的一套物理逻辑的,玩家如果操作的是一位真实的角色其结果就是束手束脚,体验起来非常不流畅,这对于长时间盯着角色跑步战斗的玩家来说是很折磨的
放下手柄思来想去,在游玩星战武士团过去的这十几个小时里面,游戏里有着太多地方都能让我心有灵犀地运用起尘封的记忆,带着过往的经验快速熟悉整套游戏流程。不到两个小时的时间里,星战绝地武士团就体现了其融合众多游戏玩法的整体框架——魂系的坐火刷怪+不能在这一侧打开的地图设计,恶魔城的硬性锁钥线索收集,神秘海域的场景互动,再加上防反拼刀 精准格挡 闪避红光的只狼战斗系统,作为2019年由重生组操刀的一款AAVG类3A大作,其对于众多游戏玩法的杂糅和重组在当年是有一定代表性的,而销量的爆炸式井喷也证明了重生组对于这款动作冒险游戏的尝试绝对是大胆且在当年是极具魄力的
作为一名初入原力世界的绝地学徒,在从未接触过原著的情况下,我在一开始难免会对一些概念比较陌生:比如原力是怎么来的,又比如光剑为什么虽然看着像是上世纪粗劣的道具棒,但威力却如此巨大削铁如泥,血肉直接被光剑烧糊,导致没有血液喷发出来;游戏配乐风格犹如迪士尼般明朗轻快但故事剧情却黑暗沉重——正是因为对于世界观与一些名词了解的不全面,一路所见所闻想必也会以主观为主,诸多逻辑上的错误还望海涵
一款高规格游戏最适合从其音画表现入手,作为EA发行的一款国民级别IP的3A大作,游戏在贴图和模型精度上面一点不放水,在当年已然做到了当时的第一梯队,过场CG和人物模型之间的切换无比自然,游戏在观影体验上面其实是有着本世代顶格的表现的;最令我感受深刻且在其他类型游戏看不到的,就是本作中光剑的音效设计,在格挡敌人物理攻击时候,你可以听见沉重的从低到高的声音,你甚至可以感受到光剑格挡攻击后在重新充能;而在反弹能量枪的子弹的时候能体会到一瞬间的反射,这无疑是十分高级且非常入耳的一种设计;但是在这种预算下,人物战斗和跑步的动画却犹如从现实电影中的搬运出来的一样,玩家能够很清楚地看见动捕留下的痕迹,多次出现的处决动画结束怪物模型飞天的情况让玩家非常出戏,崎岖不平的地形导致人物经常脚底悬空,在一些动作的后摇阶段人物姿势生硬地切换到站立姿势种种问题,也使得玩家的操作手感肉眼可见的差;毕竟游戏和现实之间的差距并不只是在画面上,游戏是有着自己的一套物理逻辑的,玩家如果操作的是一位真实的角色其结果就是束手束脚,体验起来非常不流畅,这对于长时间盯着角色跑步战斗的玩家来说是很折磨的