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全面战争法老王朝版2.00全兵种比对

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王朝版又回来玩,不到点两周玩了100+h,索然无味,这游戏的战斗属实太简陋,更新下毕业论文跑路吧。
法老王朝版兵种共计392?个(不含将卫),没事氵一下说明一下我对整个游戏兵种的理解。
王朝版把所有兵种的数值几乎完全统一,真正意义上的完全同质化,实际上兵种的对比还不如比谁更能叠叠乐


IP属地:湖南来自Android客户端1楼2024-08-13 11:19回复
    【1】关于更新
    这游戏初版的战斗平衡性可以说差的离谱毫无疑问很快就会有更新补丁。到时候如果哥们还有兴趣就更新一下,没兴趣就直接跑路拉倒


    IP属地:湖南来自Android客户端2楼2024-08-13 11:21
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      【2】兵种分阶
      因为横向比对限于同阶+同种兵种的前提,所以先说一下兵种分阶。分阶在兵牌上这个位置,也可以通过看边框,法老中兵种等级半强制性得绑定模组血量/武器/护甲等级/精度/远程装填等数值,所以同类兵种高阶兵种总是强过低阶。具体兵阶参考兵牌边框



      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2024-08-13 11:25
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        【3】兵种分类
        兵种分类有两种,根据主要武器和重量等级,在兵种栏位的最上方
        武器画在图标上,轻装是个圆标,中装方标,重装六边形标



        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2024-08-13 11:27
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          【4】护甲/盾牌分级
          这个游戏盾牌分为轻/中/重三种,兵种的移动速度是根据重量等级和盾牌给的。
          护甲等级:大概是20/26/34耐久的区别,每个兵牌的护甲有模组数*根据护甲等级的耐久值,对应的,每种武器有相应的拆甲数值,兵牌每次受到伤害都会削减对应的耐久(爱琴铜艺减半),耐久每降低10%,削减8%的护甲,最多减少80%基础护甲。就当前版本来说,因为普通武器拆甲能力只有3,远程普遍只有1或2,不使用棒子来拆甲(15/25)几乎不可能在兵牌全灭前拆光护甲。所以拆甲只能作为一种特殊的针对战术来使用,拆甲的存在同时也是对高护甲防护能力的变相削弱


          IP属地:湖南来自Android客户端5楼2024-08-13 11:31
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            【5】兵种分阶影响数值
            目前已发现的有单模组生命值/武器(绑定同级武器,t6多用t5武器),另外远程步兵会影响装填/精度属性(装填属性:T1T2仅限远程步兵为10,T3T4兵种为15,T5兵种为20,T6为25,精度属性:T1到T6分别为8/9/10/11/12/13),高级兵多用更高级别更不容易被拆的护甲
            战车的生命值由重量等级影响,与兵种分级无关,图为生命值和模组数(极高规模)对应表


            IP属地:湖南来自Android客户端6楼2024-08-13 11:34
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              【6】重量等级影响
              重量等级会影响兵种的质量/移动速度,重量等级高的兵种更可能有更高的护甲数值。
              远程移速慢于近战,移速还和佩戴的盾牌有关联



              IP属地:湖南来自Android客户端7楼2024-08-13 11:36
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                【7】关于重量等级的总结
                轻中装差距还很小,中重装差距很大。
                法老这作重装其实有点版本陷阱的感觉,没有那么硬,地形限制又多,我觉得要再提高点才能和那种六七十的中甲竞争




                IP属地:湖南来自Android客户端8楼2024-08-13 11:39
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                  【8】重量等级和地形效果
                  虽然不是一个词条,但是也是相关的。重甲主要在沙漠和泥地惩罚很大,重战除了在浅水都很吃亏(真有人会在水里飙车吗?)
                  CA设置了步兵和战车在沙地/泥地 双倍疲劳速度,不清楚是否实装,也不清楚对新兵种是否生效
                  图就随便看看吧,不重要






                  IP属地:湖南来自Android客户端9楼2024-08-13 11:42
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                    【9】近战武器对比
                    直接说结论吧:双手武器:双手斧≈双手锤>双手矛,单手武器:单手斧≈镰形刀>单手棍>长匕>单手剑>单手矛。法老兵种平衡了有几轮了,武器强度排名刚好是兵种数值顺序反过来,非常的河里(也是导致大伙看上去都差不多的罪魁祸首)




                    IP属地:湖南来自Android客户端10楼2024-08-13 11:47
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                      【10】近战武器分析(补充说明)
                      懒得码字,直接截图吧




                      IP属地:湖南来自Android客户端11楼2024-08-13 11:49
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                        【11】疲劳影响
                        这作体力影响还是大的,尤其是对于近战而言。需要特别注意。天气和地形可能也会影响,所以数值仅供参考。法老奇怪的地方在于近防衰减比近攻快,所以抗线兵保体力保侧翼很重要,普通步兵也可以龟一下然后解除阵型反杀(这作开阵型可以有效保存体力)


                        IP属地:湖南来自Android客户端12楼2024-08-13 11:52
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                          【12】远程武器对比(抛射)
                          这类远程整体破甲比例偏低,对抗重甲时确实很成问题(不过这代整体护甲值不高)
                          复合弓是综合性能最好的远程武器,因为单发伤害高,射程还不短
                          因为法老近战节奏慢,远程装填速度快,因此法老的远程并不看重dps,而是更看重总输出,即弹药数*单发伤害
                          投石相对弓弹道更平,弹速更慢(校准距离近,但是校准区域小,说人话:大多数情况下比弓歪)



                          IP属地:湖南来自Android客户端13楼2024-08-13 11:55
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                            【13】短射程武器比对
                            远程能切直射让标枪的爆发能力毫无优势可言,何况其他武器的弹药数量和标枪都不在一个量级。战役中标枪除了破甲比例/致死率有些许长处,全面弱于各种武器的直射。即使是在直射领域,复合弓仍是综合性能最好的远程武器



                            IP属地:湖南来自Android客户端14楼2024-08-13 11:57
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                              【14】基于兵种定位的总评
                              法老全战整体节奏慢,近战的基础命中只有15,保底只有10,盾牌提供近防,意味着正面对抗时大多数兵种的近战命中都是保底水平。因此战斗极度依赖背袭,以及包抄降低防御。叠叠乐过的高级高属性部队对于低级兵构成倾轧,同时垃圾兵也可以和ai高级兵有来
                              现在是远程/骑兵的版本,远程极度强势意味着菜刀兵种很难登场。同时骑兵作为机动,基本是战车的完全上位替代。战斗的思路也从分割绕背替换成了保护远程,因此各种带阵型的盾兵和强力的远程成为了首选只选





                              IP属地:湖南来自Android客户端15楼2024-08-13 12:01
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