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全面战争法老王朝版2.00全兵种比对
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某鶸
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王朝版又回来玩,不到点两周玩了100+h,索然无味,这游戏的战斗属实太简陋,更新下毕业论文跑路吧。
法老王朝版兵种共计392?个(不含将卫),没事氵一下说明一下我对整个游戏兵种的理解。
王朝版把所有兵种的数值几乎完全统一,真正意义上的完全同质化,实际上兵种的对比还不如比谁更能叠叠乐
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1楼
2024-08-13 11:19
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某鶸
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【1】关于更新
这游戏初版的战斗平衡性可以说差的离谱
毫无疑问很快就会有更新补丁。到时候如果哥们还有兴趣就更新一下,没兴趣就直接跑路拉倒
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2楼
2024-08-13 11:21
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【2】兵种分阶
因为横向比对限于同阶+同种兵种的前提,所以先说一下兵种分阶。分阶在兵牌上这个位置,也可以通过看边框,法老中兵种等级半强制性得绑定模组血量/武器/护甲等级/精度/远程装填等数值,所以同类兵种高阶兵种总是强过低阶。具体兵阶参考兵牌边框
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3楼
2024-08-13 11:25
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【3】兵种分类
兵种分类有两种,根据主要武器和重量等级,在兵种栏位的最上方
武器画在图标上,轻装是个圆标,中装方标,重装六边形标
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4楼
2024-08-13 11:27
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【4】护甲/盾牌分级
这个游戏盾牌分为轻/中/重三种,兵种的移动速度是根据重量等级和盾牌给的。
护甲等级:大概是20/26/34耐久的区别,每个兵牌的护甲有模组数*根据护甲等级的耐久值,对应的,每种武器有相应的拆甲数值,兵牌每次受到伤害都会削减对应的耐久(爱琴铜艺减半),耐久每降低10%,削减8%的护甲,最多减少80%基础护甲。
就当前版本来说,因为普通武器拆甲能力只有3,远程普遍只有1或2,不使用棒子来拆甲(15/25)几乎不可能在兵牌全灭前拆光护甲。所以拆甲只能作为一种特殊的针对战术来使用,拆甲的存在同时也是对高护甲防护能力的变相削弱
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5楼
2024-08-13 11:31
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【5】兵种分阶影响数值
目前已发现的有单模组生命值/武器(绑定同级武器,t6多用t5武器),另外远程步兵会影响装填/精度属性(装填属性:T1T2仅限远程步兵为10,T3T4兵种为15,T5兵种为20,T6为25,精度属性:T1到T6分别为8/9/10/11/12/13),高级兵多用更高级别更不容易被拆的护甲
战车的生命值由重量等级影响,与兵种分级无关,图为生命值和模组数(极高规模)对应表
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6楼
2024-08-13 11:34
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【6】重量等级影响
重量等级会影响兵种的质量/移动速度,重量等级高的兵种更可能有更高的护甲数值。
远程移速慢于近战,移速还和佩戴的盾牌有关联
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7楼
2024-08-13 11:36
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【7】关于重量等级的总结
轻中装差距还很小,中重装差距很大。
法老这作重装其实有点版本陷阱的感觉,没有那么硬,地形限制又多,我觉得要再提高点才能和那种六七十的中甲竞争
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8楼
2024-08-13 11:39
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【8】重量等级和地形效果
虽然不是一个词条,但是也是相关的。重甲主要在沙漠和泥地惩罚很大,重战除了在浅水都很吃亏(真有人会在水里飙车吗?)
CA设置了步兵和战车在沙地/泥地 双倍疲劳速度,不清楚是否实装,也不清楚对新兵种是否生效
图就随便看看吧,不重要
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9楼
2024-08-13 11:42
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【9】近战武器对比
直接说结论吧:双手武器:双手斧≈双手锤>双手矛,单手武器:单手斧≈镰形刀>单手棍>长匕>单手剑>单手矛。法老兵种平衡了有几轮了,武器强度排名刚好是兵种数值顺序反过来,非常的河里
(也是导致大伙看上去都差不多的罪魁祸首)
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10楼
2024-08-13 11:47
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【10】近战武器分析(补充说明)
懒得码字,直接截图吧
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11楼
2024-08-13 11:49
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【11】疲劳影响
这作体力影响还是大的,尤其是对于近战而言。需要特别注意。天气和地形可能也会影响,所以数值仅供参考。法老奇怪的地方在于近防衰减比近攻快,所以抗线兵保体力保侧翼很重要,普通步兵也可以龟一下然后解除阵型反杀(这作开阵型可以有效保存体力)
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12楼
2024-08-13 11:52
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【12】远程武器对比(抛射)
这类远程整体破甲比例偏低,对抗重甲时确实很成问题(不过这代整体护甲值不高)
复合弓是综合性能最好的远程武器,因为单发伤害高,射程还不短
因为法老近战节奏慢,远程装填速度快,因此法老的远程并不看重dps,而是更看重总输出,即弹药数*单发伤害
投石相对弓弹道更平,弹速更慢(校准距离近,但是校准区域小,说人话:大多数情况下比弓歪)
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13楼
2024-08-13 11:55
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【13】短射程武器比对
远程能切直射让标枪的爆发能力毫无优势可言,何况其他武器的弹药数量和标枪都不在一个量级。战役中标枪除了破甲比例/致死率有些许长处,全面弱于各种武器的直射。即使是在直射领域,复合弓仍是综合性能最好的远程武器
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14楼
2024-08-13 11:57
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某鶸
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【14】基于兵种定位的总评
法老全战整体节奏慢,近战的基础命中只有15,保底只有10,盾牌提供近防,意味着正面对抗时大多数兵种的近战命中都是保底水平。因此战斗极度依赖背袭,以及包抄降低防御。叠叠乐过的高级高属性部队对于低级兵构成倾轧,同时垃圾兵也可以和ai高级兵有来
现在是远程/骑兵的版本,远程极度强势意味着菜刀兵种很难登场。同时骑兵作为机动,基本是战车的完全上位替代。
战斗的思路也从分割绕背替换成了保护远程,因此各种带阵型的盾兵和强力的远程成为了首选只选
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15楼
2024-08-13 12:01
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