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第六章打了一半,杨戬也打完了,应该有资格评价一下游戏了

只看楼主收藏回复

先一句话总结,黑神话悟空是一部有些稚嫩,有些理想化的半步神作,100分满分的话,个人打分87左右
先叠甲,本人并没有过多关心黑神话发售之前几个评测up对黑神话的吹捧与后续的切割,所以本帖子不会主观评价剧情,更多的着笔于游戏本身质量,并且我还是很喜欢黑神话悟空这款游戏的,不过之前我作为匹诺曹谎言的玩家也被猴p拉踩过,一褒一贬,我也会以我个人见解内最客观的眼光看待并评价游戏,之前也发了一个锐评棍势的帖子帮助了一些萌新吧友,所以不必把楼主打成串子
先说优点,如果90作为神作之壁的话,黑神话悟空凭其画面表现,美术风格,boss战演出,场景与特效细节,文化与游戏的结合包容,完全有能力担得上"神作"二字,即使抛开虚幻五引擎的加持,一些特效处理,动作衔接,美术细节等等足以见得游科对游戏的细心处理,其游戏完成度只高很难想象是个100多人的团队的作品(隔壁几个二游公司,米桑的原神项目组600多人,鹰角一千多人,再看看作品质量,真是令人感到讽刺),如果你是一个注重视觉体验的arpg玩家,那么黑神话悟空将是你绝对无法拒绝的作品
好,好话夸完了,接下来说说缺点
缺点一句话概括,黑神话是一款"好看不好玩"的作品,唉,这听起来是不是很像串子,先别急,咱们换句话说,黑神话悟空是一款"好看胜过好玩的作品"



IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-08-24 21:23回复
    缺点分开讲讲,首先是地图设计,从第一章开始我们就能够发现游科非常注重地图的"真实感",整个黑风山仿佛真的是现实生活中哪一片林泉山涧,但在地图规划方面游科又并没有将整片地图的路线设计得那么繁杂深奥,许多明明不能走的死路也不想摆一块巨石,一截断木来进行物理隔离,只好采用大量的空气墙来掩盖,这种看起来能探索但实际上不能继续向前摸索的"寸止感"实际上在游科设计的六章地图里反复出现,我后面也会继续提到,这种寸止感对玩家的探索欲和耐心的打击是巨大的,光是前两章我已经不知道多少次在撞了空气墙之后抱怨"焯,这tm也走不了?",低锚点的地图指引和空气墙的滥用真的是制作组的严重失误,也是游戏最大的扣分点,为什么制作组要这么做呢?因为他们真的在追求"真实感",也许真实感确实会让地图在视觉纵深上获得更多的美感,但将美感置于探索性之上,相比不是所有玩家都愿意买账。但是!但是!黑神话本身的地图路线设计虽然平庸,但算不上需要扣分的点(虽然我在直言出事之前就很讨厌这个人,但他的这个评价倒是没说错)。不过也仅限于平庸罢了,令我印象最深刻的点是第四章从上一个篝火到盘丝洞底层的一条路,有大概三四个分叉路,其中还不乏跳下去就上不来的大台阶,开完篝火了咱们重新清一下路吧!结果看似能跳下去是石台是死路,看似能走的木门后面是空气墙,看似通向两个不同的地图,就连光影和景深都做得像是写着"后面有新区域哟"的岔路,走过去就一团灵韵,最后发现,看上去四通八达的一段路几乎是一本道,当时我重新跑完真的有点破防了,我还指望你能开辟点新区域给我看看呢,裤子都脱了你给我看这个?黑猴的整体地图路线构建个人认为最像仁王2,都是那种"冗杂"但不"精致"的室外箱庭,但区别在于仁王嗯学魂把地图设计完全学成了负分,黑猴在这方面还能算个无功无过罢


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-08-24 21:23
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      接下来说说战斗,这里分为玩家动作和boss设计分开来讲讲,黑猴动作派生深度过少,三套棍法共用一套动作,bd深度不够不同bd区分度不大一直是这几天吧里老哥们反复提到的缺点,我个人对于这个也是比较失望的,简单一句话总结,黑猴这种高速战斗动作游戏比魂,怪猎这些低速战斗游戏所需要的主角动作模组深度是不同的,换句话说,主角自己打的花哨也很重要,黑猴这套战斗模组的开发潜力是比较小的,凭玩家的对boss的新鲜感和高速战斗的爽快感也许它支撑一周目的游玩应该问题不大,但在游戏中后期玩家对于主角那寥寥无几的动作已经了如指掌之后,落差也会随之而来(所以还是推荐大家玩玩gp流,详情见我上一个帖子)


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-08-24 21:23
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        动作深度浅是一方面,但接下来我说的问题对于游科来说可能更加严重,大家可以是一下快速点按喝药键,看看猴哥会不会喝药,猴哥只会无限把葫芦从口袋里掏出来,然后重复这个动作(此bug在今天已经修复,但是其依然能反映一些问题)
        铜墙铁臂之后无限④蓄的bug也是同理,换句话说,黑猴的输入窗口,动画播放窗口及效果窗口是没有做优化的,同时黑猴的战斗系统也完全没有做预输入优化(很多哥们觉得翻滚粘手,还有戳棍那个搅棍按不出来等等,都是这个原因,我个人完全不理解为什么不做预输入窗口,猴哥的哪个动作有隔壁justrush收益高啊),其实这个bug(或者说设计失误)一般来说是绝对要扣大分的,因为它确实影响到了游玩体验,比如典中典的残血时因为紧张无意识猛按喝药结果喝不上,战斗时续丹药一定要看到丹药喂到嘴里了才敢做别的动作,想跟着boss的派生节奏a闪a嫖一刀结果因为闪避预输入早了那么一点点导致挨刀,这些都是实打实的设计缺陷,不过念在游科发经验尚浅,我个人还是原意给游科宽容一些的。
        但这些问题再次证明了我的观点,游科似乎真的很注重动作之间的流畅衔接,而不是通过鬼泣和仁王的抽帧方法来解决一些动作衔接的突兀,所以跳跃,法术和化身都无法打断普攻,战斗中续丹药非常粘手等等问题,都对玩家的游完体验有影响,黑猴的战斗好看吧?猴哥一手棍法行云流水帅气吧?但实际玩上去似乎真的没看上去那么爽。


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-08-24 21:24
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          再就是boss交互方面,就我而言黑猴的boss战还是比较简单的,除了开头的白银物资,第三章的青背龙,第四章的小黄龙和杨戬,其他boss我都在三次以内将其击败,我想要吐槽的是,游科似乎也意识到boss战难度不是很高,所以他们给很多boss添加了需要背板的零帧起手突进和投技,并且宫崎英高快慢刀的精髓也是被游科拿去照葫芦画瓢了一番,虽然黑神话恐怖的boss体量可以为单个boss交互不强,记忆点不够开脱,但很遗憾的,boss战演出足够突出,但boss战交互很难称得上"优秀",好看吗?好看!但真的"好玩"吗?


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-08-24 21:24
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            视角问题,点名亢金龙,妙音,右手虫,无量蝠,打这几个boss的时候我经常看不见猴哥的样子和地板,配合上黑猴黏滞的翻滚手感(我前面讲到了,大家觉得手感怪怪的原因是游科完全没有做预输入窗口),我经常只能通过血条来判断自己有没有躲过这次攻击,以后咱也别说宫崎英高了,大家都干了


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-08-24 21:25
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              还有就是性能优化,这个方面比较片面,毕竟每个玩家的电脑配置都大不相同,所以我不会主观的说优化好还是差,我的显卡是3060的笔记本显卡(台式在另一个城市,fk),在1080p中画质dlss质量的情况下,平时跑图80帧左右,小西天则大概只有40-50帧左右,许多过场动画播放时帧数会爆降至30帧,并且似乎目前版本仍有贴图加载错误问题(跑着跑着忽然一块石头出现在脚边),只能说游戏厂商对于虚幻5的优化仍然任重而道远


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-08-24 21:25
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                最后说一嘴剧情,目前游戏的所有剧情已经被玩家们发掘干净,我本人并不是个重剧情的玩家所以不评价剧情如何,但我想说的是游科在剧情上,从大的人物关系与动机等方面,到小的细节方面,挖的坑真的有点太多,太大了,太多东西没有收场,没有向玩家说清楚,隔壁宫崎英高做碎片剧情和留白都没游科这么大胆,从这个剧情架构规模上我真的怀疑游科本来设想的黑猴的体量比现在我们所看到要宏大的多,游科想展现的东西也远大于他们能负担得起的,至于玩家最终买不买账,还是等尘埃落定再去评说吧


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-08-24 21:25
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                  总结一下,如果说黑猴通过其长板已经进入了"神作"
                  的领域,那么制作组的稚嫩和经验缺失,以及理想化的认为"这样会更好"的设计,又把黑猴这个木桶往外推了一点点,所以我为其扣了三分,但抛开分数,抛开"国产游戏""村里第一个大学生"的标签,黑猴依然是完全值得268,值得动作游戏爱好者游完的游戏,希望游科下一部作品,能给我们带来更大的惊喜


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-08-24 21:25
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                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-08-24 21:38
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                      我打到第三章了🥲作为苦逼的 ps5 玩家,体验感是低于预期的,但是对得起价格了,😢毕竟没有 ps5 的优化和适配,85 左右分我也觉得很正常。


                      IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2024-08-24 21:55
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                        这个总是比较中肯的评价了吧,符合直观的感受


                        IP属地:山西来自Android客户端13楼2024-08-24 22:04
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                          战斗系统我倒是很满意,这套设计的很中庸,下限高同时用两种识破和法术弹反(build点满几乎等于常驻)保证了上限,高手稍微自限就能和boss全程交互,重点是几乎不需要学习成本,主要拼boss熟练度和反应速度。而且化身系统中有不少扩展性能的选择(不能,不空),至少足以支持50h的一周目流程。


                          IP属地:四川来自Android客户端14楼2024-08-24 22:35
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                            IP属地:广东来自Android客户端16楼2024-08-24 23:35
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                              写的不错,顶一个!


                              IP属地:江苏来自Android客户端17楼2024-08-25 00:38
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