许多艺术作品,创作的时候都不是贪图功利。
一名艺术家最成功的作品也往往是贫穷时创作的那一个。
黑神话悟空这种游戏,有且仅有游科这种理想主义者能做出来,不考虑功利,首先从“想要做一个西游主题的大型单机”开始,游戏里的每一幕都能感受到主创们的赤诚和心血。
场景用不用这么美?没必要,又不能变现。但西游的世界不仅只有妖魔鬼怪,还有一路的好风光,所以做进去。
小动画用不用加?没必要,又不能变现。但每个人物都有悲情和激昂的一面,用故事来传达给玩家是最直观的,比任何文字介绍都更有传播度。
手绘图鉴有没有必要?没必要,又不能变现。但图鉴是老者赠予的,他每一笔每一划勾勒出来不仅符合人设和直觉,增加代入感,也能从中体现咱们老祖宗毛笔画的魅力。
许许多多这样看似“无回报”的事情一起构建出来的ui和画面,让你不仅仅能从一款游戏里“认识”这么多西游人物,也能从好山好水中体会到扑面而来的文化血脉。
试想一下,漫天黄沙、冰天雪地、鸟语花香、鬼斧神工的洞穴,竟然是一个国家的疆土,道、佛、神、魔,也竟然能荟聚于一个文化。
我们玩家能在每一个景色中共情,这是我们视角中的世界,是与开发团队能共鸣到的文化。
我很难想象一款游戏能做到这种程度,每一个章节都干练又充满韵味,不靠大量文本构筑世界而是靠场景,这种“世界靠双脚认识”的设计让每个游客都能感受到,高密度的文化冲击扑面而来。
真的很感谢游科可以创作出这样的游戏,快要游玩结束了也没有一点失落,因为首次游玩并没有料到会有这么美的美术,庞大的场景内容让我知道第二次、第三次来也必然有额外的收获。第一遍让我认识这个世界,第二遍来我可以记录(拍照)这个世界,第三遍第四遍我可能才会理解这个世界。
一名艺术家最成功的作品也往往是贫穷时创作的那一个。
黑神话悟空这种游戏,有且仅有游科这种理想主义者能做出来,不考虑功利,首先从“想要做一个西游主题的大型单机”开始,游戏里的每一幕都能感受到主创们的赤诚和心血。
场景用不用这么美?没必要,又不能变现。但西游的世界不仅只有妖魔鬼怪,还有一路的好风光,所以做进去。
小动画用不用加?没必要,又不能变现。但每个人物都有悲情和激昂的一面,用故事来传达给玩家是最直观的,比任何文字介绍都更有传播度。
手绘图鉴有没有必要?没必要,又不能变现。但图鉴是老者赠予的,他每一笔每一划勾勒出来不仅符合人设和直觉,增加代入感,也能从中体现咱们老祖宗毛笔画的魅力。
许许多多这样看似“无回报”的事情一起构建出来的ui和画面,让你不仅仅能从一款游戏里“认识”这么多西游人物,也能从好山好水中体会到扑面而来的文化血脉。
试想一下,漫天黄沙、冰天雪地、鸟语花香、鬼斧神工的洞穴,竟然是一个国家的疆土,道、佛、神、魔,也竟然能荟聚于一个文化。
我们玩家能在每一个景色中共情,这是我们视角中的世界,是与开发团队能共鸣到的文化。
我很难想象一款游戏能做到这种程度,每一个章节都干练又充满韵味,不靠大量文本构筑世界而是靠场景,这种“世界靠双脚认识”的设计让每个游客都能感受到,高密度的文化冲击扑面而来。
真的很感谢游科可以创作出这样的游戏,快要游玩结束了也没有一点失落,因为首次游玩并没有料到会有这么美的美术,庞大的场景内容让我知道第二次、第三次来也必然有额外的收获。第一遍让我认识这个世界,第二遍来我可以记录(拍照)这个世界,第三遍第四遍我可能才会理解这个世界。