舟本体的抽卡策略是,
你想要拿到六星角色很简单,想要凑黄金大队也不难,但你要全收集,或者特定的某个六星,难度就比较大了。尤其是想要抽满潜的话,更是抽的人想死。
这是一套入门容易进阶难的设计,关卡和活动策划也是类似思路,想要拿完奖励很容易,想要冲最高分很难。
终末地的营收策略可能会继承这一入门容易进阶难的思路,比如人物好抽,但是养成困难,增加武器池并且武器难抽,或者武器需要自己制作但是难度很高,可以通过氪金跳过部分困难之类的。
另外在关卡方面,终末地作为一个同时有关卡,抽卡和建造三个系统的游戏,如何进行平衡是个大问题,
关卡太强势会逼氪逼肝,建造太强势会让氪金没有价值,氪金太强势则建造和关卡都没有意义。
这其中的数值平衡问题足够烦的大多数人拔头发。
把通关需要的资源,道具,以及武器都设定为仅通过建造系统获得可能是个比较好的办法,
也可以用最简单粗暴,而且也是舟本体策划一直在用的一招,
把关卡获取奖励的难度拉的够低,但是最高难度很难。
只要难度够低,人物强度差异大,脚填数值这些问题就通通不是问题,除了少数真的会去打高难的玩家会抱怨强度平衡问题外,大多数人是不会关心那些和自己切身利益无关的东西的。
你想要拿到六星角色很简单,想要凑黄金大队也不难,但你要全收集,或者特定的某个六星,难度就比较大了。尤其是想要抽满潜的话,更是抽的人想死。
这是一套入门容易进阶难的设计,关卡和活动策划也是类似思路,想要拿完奖励很容易,想要冲最高分很难。
终末地的营收策略可能会继承这一入门容易进阶难的思路,比如人物好抽,但是养成困难,增加武器池并且武器难抽,或者武器需要自己制作但是难度很高,可以通过氪金跳过部分困难之类的。
另外在关卡方面,终末地作为一个同时有关卡,抽卡和建造三个系统的游戏,如何进行平衡是个大问题,
关卡太强势会逼氪逼肝,建造太强势会让氪金没有价值,氪金太强势则建造和关卡都没有意义。
这其中的数值平衡问题足够烦的大多数人拔头发。
把通关需要的资源,道具,以及武器都设定为仅通过建造系统获得可能是个比较好的办法,
也可以用最简单粗暴,而且也是舟本体策划一直在用的一招,
把关卡获取奖励的难度拉的够低,但是最高难度很难。
只要难度够低,人物强度差异大,脚填数值这些问题就通通不是问题,除了少数真的会去打高难的玩家会抱怨强度平衡问题外,大多数人是不会关心那些和自己切身利益无关的东西的。