-
-
0经核实吧主wantnon 未通过普通吧主考核。违反《百度贴吧吧主制度》第八章规定http://tieba.baidu.com/tb/system.html#cnt08 ,无法在建设 图形底层吧 内容上、言论导向上发挥应有的模范带头作用。故撤销其吧主管理权限。百度贴吧管理组
-
3
-
0
-
10
-
0有的fbx导入unity时会生成.fbm文件夹,有的则不会。 对于那些会生成.fbm的fbx,是因为: 你在导出模型的时
-
1
-
0
-
0startCoroutine("func",1.0f)可以用stopCoroutine("func")来停。 startCoroutine(func(1.0f))不能用stopCoroutine(&quo
-
0使用下面editor脚本可以实现按下play时自动保存,以免因unity崩溃或陷入死循环导致项目进度丢失: //ref: htt
-
0这个帖子中的shadow map教程不错: https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/166763-G
-
1Nvidia Texture Tools for Adobe Photoshop(下载: https://developer.nvidia.com/gameworksdownload#?dn=texture-tools)是nvidia出的photo
-
3一楼不用
-
1Jonathan Blow的《The Witness》于2016年1月26日登陆PS4和PC平台。 访谈:http://www.gamasutra.com/view/news/262900/QA_Jonathan_B
-
0alpha premultiplied : {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA alpha non premultiplied : {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA} additive non premulti
-
0将两张纹理添加到material上,然后 Graphics.Blit(null,RT,material) 则合成结果渲染到RT上。
-
2推导reflection matrix等价于求点P关于平面的对称点。 看到一个帖子,写得非常简单明了:(以下引自:http://
-
2
-
4尝试用windows GDI实现了一个简单的软光栅化渲染器,把OpenGL渲染管线实现了一遍,还是挺有收获的,搞清了
-
0
-
0
-
4
-
0http://www.kode80.com/blog/2015/03/11/screen-space-reflections-i Screen Space Reflections in Unity 5
-
1
-
0
-
0在shader中定义uniform变量时同时赋初值,可以吗?
-
0亲爱的各位吧友:欢迎来到图形底层