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0一个 队列 <= 2500 的 是透明的还是不透明的 是从前往后渲染,还是从后往前渲染? 透明队列要不要 深度测试?深度写入? 常见的队列值分别是什么? BackGround GeoMetry AlphaTest Transparent Overlay
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1技术美术怎么学,学什么
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0joey侯101 unity技术美术 kerry技术美术 【TA教程】技术美术专业课 链接: https://pan.baidu.com/s/1ygfAMqupiK870eC2ZvK3OA?pwd=8899 提取码: 8899
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0从untiy复制一个竞品到cocos creator上面,只需要负责美术资源方面的,会自定义shader。需要兼职的可以站内信联系。项目可以分成很多小块,做完一个给一个的钱,需要先款的勿扰。
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6欢迎集思广益
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1本人5年原画,目前想找一个ta相互学习,我可以分享美术经验#技术美术#原画#ta#游戏
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0类型:箱庭式3d动作类rpg目前已有人员:战斗策划,程序,画师,动画师,建模师游戏引擎:ue需求:地编,技美 分成:为爱发电,上线分红开发进度:初始阶段进度保证:我们每个职位会定期在制作群里分享制作进度,更新已解决和待解决的问题汇总文档,保证制作进度持续推进。下周大概率会有几副概念图与大家见面。有想法的私聊我或就评论区回复(只要帖子还在,人就还没凑齐)
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1本人想学习ta,但是在b站上搜到的相关教程如庄懂和霜狼的视频都是20年左右的,想知道这些视频还有没有学习的必要,顺带有没有好心人给个forge链接,我电脑github用steam++连不上
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6我是一名大二数字媒体技术大学生,以后想当技术美术师,但我有点迷茫,不知道现在要先去学什么东西好。在考虑应该先去学什么,有人能指教一下吗。
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18u们,lz985数媒艺,对游戏交互设计非常感兴趣,想通过大学自学并在以后就业从事ta相关工作。请问各位8u在校期间需要学习哪些相关技术#游戏##技术美术##数字媒体艺术##就业#
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3有没有工作过的宝告知一下
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1背景:某211数媒艺术大四刚毕业,之前职业规划原因一直在准备留学,没有充分准备技美相关作品和实习。本科均分88,有两个个较成熟游戏项目和多个游戏课程练习 现在想入这行有几个发展路线: 1.直接选择数媒/游戏留学,作品大多是交互和装置方向,要重新准备一些作品,就有两个问题,一是留学只有一年(从现在开始准备留学的时间到毕业共两年),留给实习和准备工作作品的时间非常紧,二是游戏留学比较难兼顾院校的综排了 2.目前已经录
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1最好的入门就是做项目!
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0孩儿们,我回来了
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71.顶点着色器计算uv偏移 2.如何写后处理Shader 3.OnRenderImage原理
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0最后一行是代表了要平移的位置 最后一个分量是1 表示是位置变化 矩阵的前三行 代表了坐标系朝向 ---------------------------------------------------- [] 这个方括号索引怎么定义public float this[int i] { get { return 0; } }
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0【前向渲染】——一盏灯光 一盏灯光的对物体表面进行渲染 为什么要用前向渲染????? 当场景里有多个光源的时候 怎么处理多光源的渲染 =》1.前向渲染 ---渲染效能跟灯光数量有关 =》2.延迟---跟分辨率有关,跟灯光数量无关
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2正常渲染代码段+效果段 各个shader的正常渲染部分是重复的 美术同学自由切换效果 Uber Shader 在一个Shader 实现自由切换效果的 3种方法: 1.静态分支 ======》#if 2.动态分支 =======> if 3.着色器变体 =============>#pragma ------------------------------------------------------------------------------- 如何选择??????????????????????? 三种用法的方法概念: 1。编译时 #define #if defined 只能手写,shader graph不行 只会编译一个分支到源文件 裁剪没有编译的
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3有体积 云有什么特点 云是分层的 云的形状 云的浓度 云渲染的开销比较大 对不同部位对云采用不同分辨率
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01.图形学基础 2.Shader开发 3.管线 优化 4.工具 编辑器拓展 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 怎么理解TA 有方向 渲染向TA 不是为一个项目服务的,跨项目的,主TA的概念,性能效果 -------------------------------------------------------------------------------------- 为什么要面试TA:对游戏的画面渲染很感兴趣 用编程的方式实现美术的效果 ---------------------------------------------------------------------------------------- shader grap
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1效果: 半透明效果 HDRP管线 透明处理 后期处理 云海模型处理——blender处理 免费的,删除所有,shift+A 圆柱体模型,顶点数量,调到6个顶点 tab进入编辑,按住i键往里缩 alt+m,焊接到正中心位置 按住A+F3 命令搜索调 对网格细分的菜单 shift alt 点to sphere shader graph 没有镶嵌操作 镶嵌:对多边形网格进行细分 不支持 我们提前对网格进行手动细分 ------------------------------ pre subdividing 导出 网格旋转90 坐标系不一样 为什么不直接用sub divide 的修改器 因为不是按
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01.URP代码嵌入 ----------------------------------------------------------------- 多个文件合并到一个文件 PBRshader开发方法 1.整体URP移入项目 2.原始URPPBR嵌入一个Shader文件 -------------------- =》找到Include文件,litinput 可以完全照搬URP管线下的 Packages/ 自己的shader文件 要有插件包的前缀路径 --------------------- 最好的做法 是不修改原始文件的shader代码,修改的代码复制到自己的shader,改个名字,表面自己用的Fragment用的是修改过的 把另外写的 魔改的 都拷贝过来 -----------------
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1Color节点对颜色赋值 vert+fragment ------------------------------------- vert frag ------------------------- 把输入参数打包成输出参数 区别: 顶点数据:appdata 顶点输出数据:v2f ------------- urp attributes varyings -------------- surfaceDescriptionFuction vert/frag 相互调用函数 -------------------------------- ctrl a k d 格式化一下 -------------------------------- 就是对应了shadergraph 里面的对应节点 -------------------------------- urp管线会检测 没有处理就不生成代码
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1SimpleLit 多了镜面光 光泽贴图 高光平滑度 凹凸贴图 自发光贴图 --------------------------- URP管线 没有把多光源分成多个pass 在一个pass进行颜色叠加 Shadow Cast不需要写入颜色 ColorMask 0 支持2D渲染 材质面板有差别 -------------------------------- 怎么证明用的局部光照
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0是否计算动态光照贴图 x -是不是烘焙的静态光照贴图 y-是不是动态光照贴图,lightning面板 realtime lighting ---------------------》lightmapping 根据顶点光照纹理映射坐标 求得在模型的xy 变换到裁剪空间返回 uv1——光照贴图uv的坐标 uv2——使用动态光照贴图 贴图坐标=》对象坐标 对象z坐标 直接使用 xy 用贴图坐标算出 --------------------------------------- 片元 是 返回主纹理 还是 自发光 x=>计算烘焙表面漫反射对其他物体的影响 y=>计算自发光对其他物体的影响 线
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11.传统基于局部光照 经验光照 Lightmap diffuse 2.全局光照 Standard,默认Cube ------------------------------------------------------------------------------------------------ Unity提供的两类主要代码模板 表面着色器 变体较多 OpenGL DirectX API 不同版本 --------------------------------------------------- 采样方式不一样 每一个变体生成一份Shader代码 占用打包大小 和内存空间 --------------------------------------------------- 要实现自己的光照风格,不能直接采用Unity采用的Shader模板 学习Unity标准代码模板,
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0float s = sin(t) float c =cos(t) float3x3 rot = 做一个旋转矩阵 Out texCoord = mul(vIn,rot); ------------------------------------------------------- 反射贴图 入射光向量 法线 计算反射光方向 注意方向 ------------------------------------------------------------------------------------- 折射贴图 介质不同的表面 沿着入射光的方向产生倾斜 做法线的延长线算折射 refract 同时表示反射折射 texCube() *0.7+ texCube()*0.3 折射向量怎么计算 : 有入射光有法线,折射比例分量 --------------------------------------------------
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0立方体贴图有6个面 CubeMap -------------------------- 原点是Cube正中心 指定一个向量跟Cube纹理边界上交点作为取样结果 --------------------------- RenderMonkey=> float4 vIN:POSITION Out.texCoord = vIn (输入顶点的position) ------------------ samplerCUBE texCUBE 坐标 单位话的 normalize(In.texCoord) 坐标要单位化 立方体贴图在单位立方体上采样! -------------------------------------------------------------------
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02D文字图形 绘制函数 DrawText 对其格式 ID3DXFont 左上右下 屏幕坐标系 关于二维文字使用 2D界面 带有纹理的四边形 z值相同 设置平行投影摄像机 二维面板不需要深度缓冲区
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01.雾效示例程序 2.顶点计算 像素计算 3.顶点Liner 像素 线性 指数型的雾 原理 f*ColorScene +(1-f)*Colorfog 线性插值 ============================================================================= 雾的模式 指数 指数平方 线性 雾的系数计算方式 线性雾 终点值 起点值 顶点雾——只能线性 欺骗编译器? ==============================================================================
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1混合 不透明颜色+ 透明颜色 混合 都带 测试 通过测试 这个像素是完全透明 还是不透明,不存在颜色混合 ======================================= Texture Tool纹理工具 作为一个透明色抠出 Alpha 不能进行像素混合 不需要对颜色缓冲区读操作 ,快 ----------------------------------------------