People can Fly 对于Painkiller的各方面策划得相当到位,众多关卡都玩家展示着风格迥异的世界。就如同我在顶楼所说,各种怪物掺杂在一起蜂拥而至,令我哭笑不得。在原作中,墓地里的敌人就是死灵武士和巫婆,宫殿里就应该是王国的亲卫队,而且,海盗兵绝对不会出现在巴比塔中,军事基地也不会满地爬僵尸。这就是Painkiller这个游戏的概念,它首先会有一个文化,不是任何场地和任何妖魔的粗暴搭配。
原作中,每一关的解卡条件,都跟关卡中的配置紧密结合。比如大剧院那一关,它的解卡条件是获得100个魂,看看总敌数是120个,也就是说,这个条件,不会太苛刻,但也不是随随便便就能达到的;再举例,雪桥的条件是找到所有隐藏点,于是,偏偏就有一个隐藏点相对来比较难找,找到了也不是那么容易到达。这就是说,原作中的游戏性把握得非常到位,解卡条件和关卡设置息息相关,难度把握得恰到好处,不是随随便便拍脑门子就定下来的。
游戏节奏是原作中被称为神的因素。在军事基地那一关,不可谓不紧张,近距离有骷髅敢死队的刺刀肉搏,中距离有放榴弹和喷火的大汉,远距离有枪手和坦克大炮,轮番招呼在玩家身上。如此紧张激烈的战斗,只消短短两分钟便可搞定,紧张的状态不会维持许久,就能让玩家透一口气,用于寻找隐藏点,或者是看一看游戏中的场景设计,再或者是听一听美妙的非战斗音乐。不会像《救赎》这样没玩没了的杀戮、杀戮、再杀戮。
原作中的音乐也不能不提,跟美术风格一样,音乐风格也是跟场景紧密结合的。教堂里的唱诗、巴比塔内空灵的 New Age、小镇的流行乐、宫殿的古典乐等等,无不让人感受到策划人员与音乐工作者的精心设计和安排。
原作中,每一关的解卡条件,都跟关卡中的配置紧密结合。比如大剧院那一关,它的解卡条件是获得100个魂,看看总敌数是120个,也就是说,这个条件,不会太苛刻,但也不是随随便便就能达到的;再举例,雪桥的条件是找到所有隐藏点,于是,偏偏就有一个隐藏点相对来比较难找,找到了也不是那么容易到达。这就是说,原作中的游戏性把握得非常到位,解卡条件和关卡设置息息相关,难度把握得恰到好处,不是随随便便拍脑门子就定下来的。
游戏节奏是原作中被称为神的因素。在军事基地那一关,不可谓不紧张,近距离有骷髅敢死队的刺刀肉搏,中距离有放榴弹和喷火的大汉,远距离有枪手和坦克大炮,轮番招呼在玩家身上。如此紧张激烈的战斗,只消短短两分钟便可搞定,紧张的状态不会维持许久,就能让玩家透一口气,用于寻找隐藏点,或者是看一看游戏中的场景设计,再或者是听一听美妙的非战斗音乐。不会像《救赎》这样没玩没了的杀戮、杀戮、再杀戮。
原作中的音乐也不能不提,跟美术风格一样,音乐风格也是跟场景紧密结合的。教堂里的唱诗、巴比塔内空灵的 New Age、小镇的流行乐、宫殿的古典乐等等,无不让人感受到策划人员与音乐工作者的精心设计和安排。