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人物制作全程第四讲 -- 标准和扩展受击

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F:好了,本期还是要继续说受击的部分。说完就可以收工了。
R:上次还有几个Action没有说到。
F:那就开门见山吧。Action 5070,是被扫腿扫到的动作。虽然被扫腿也是一种HitFall,但是大部分人是有与5050不同的姿势的。一般是第一张图不同。
R:不太注意呢,是怎么不同?
F:就比方说,你脚下不是一张垫子吗?(刷……)我把它抽掉……
#¥¥#%……#……·
  好极了,就是这张图。

  加入到SFF里,至于这张图的sprNo却没有规定。有的作者是作为5030,0或者5030,40/5030,50来充mugen要求的数(还记得上一讲的了吗?);也有人另外定义一个没用过的GroupNo给它,但不能是5070,什么什么的,因为5070,X是保留给其他的图,后面会讲到;或者设定为5030,5,意思就是5030,0的代替图。我们这里就采用最后一种设定法。所以Action 5070就是:
[Begin Action 5070]
5030,5,0,0,12
5030,20,0,0,4
5030,30,0,0,-1
  至于5030,20和5030,30是什么,看过上一期就应该明白哦。再多说的话教程就写不完了……
  Robert摔得不轻哦,你先不要站起来……
R:要演示5070的后继动作吗?
F:那不需要5070落地后也是51XX,和普通落地一样。接着要做的是Action 5080和5090的动作,这是受到地面追加攻击的。
  在kof里地面追加的不是很多,像坂崎琢磨的……哇,干吗蹦起来吓人啊,这算什么Action?
R:拜托,要我演示被师傅按在地上打啊?这可是……太……18禁的镜头……换别的吧……
F:其实……也没有关系啦,一般人就是撞地的那张图,即:
[Begin Action 5080]
5040,0,0,0,8
  5080是受到的攻击没有Y速度追加的情况,而5090就是追加Y速度也就是说人物会弹起,可以借用Action 5160:
[Begin Action 5090]
5040,20,0,0,-1
  这部分和kof有些不同,同样是有Y速度的处境,kof应该是先gethitpause在5080,然后弹起在5090的;但在mugen是直接到5090。所以在不改动系统的前提下,给5090前面加一点5040,0的图看起来更像一点:
[Begin Action 5090]
5040,0,0,0,2
5040,20,0,0,-1

  然后给这几个动作加Clsn2。既然图都是借来的,Clsn2不妨也借来吧。 

R:上期留下的几个讲完了,还有要做的吗?
F:有没有要做的,还是到mugen里执行一下。打开debug,像上期一样,看看Robert还有多少Missing Required。
R:还是那么多啊?

F:spr暂且不管,先看还缺几个Action。
R:5200/5210/5300。
F:5200和5210都是受身,即Safe Land。5200是在地面做受身,5210则是在空中。
R:哦?kof原作里是没有空中受身的,动作应该就是像5040那样的恢复平衡动作。
F:是,大家都是这么做的:)5210和5040的区别为:前者是人物已经处于Fall状态,通过按键(还记得最初建立文件的时候Cmd文件里有个
"recovery";Required (do not remove)
吗?)恢复到5210;后者是人物没有fall,只是被击到了空中,hittime到了之后自动进入5040。
R:这个把5040的设定复制过去,糊弄一下就好了。地面受身我就做得漂亮了,绝对是最科学的姿势:)
F:原来就是回避动作啊,以后一齐做吧。
R:那我以后再露一手。5300是什么?
F:5300就是眩晕啊,但mugen本身没有相关的系统,所以做了也是聋子的耳朵……
R:但是许多人物在连续技里会调用这个Action吧,可能因为这样也作为必需的Action。坂崎獠可是最喜欢看这个动作的:)
F:是用那个天地王八拳吧。
R:可不是,他好像遇到越酷的人就越想把他打成Dizzy。
F:噢,以后遇到他要多加提防。
R:放心啦,你知道跟我在一起好了,我会帮你吸引火力的。
F:嘿嘿嘿
R:哈哈哈……啊……这是什……么……你……(晕了)
F:我让你哈……尝尝我方可密制的三笑逍遥散。
  新配方气味温和,效力持久长一倍,乃是居家旅游的必备之宝!!
  好傻的表情,看来已经被坂崎獠打太多了……



1楼2006-06-08 15:51回复

    [Begin Action 5300]
    5300,0,0,0,9
    5300,10,0,0,11
    5300,20,0,0,13
    5300,30,0,0,11
      看来他还要晕一会儿,正好可以告一段落。 

    R:刚才发生什么事了?
    F:刚才把规定的受击动作完成了。接着来说一下扩展的受击动作。
    R:噢,什么叫扩展的受击动作。
    F:对于击飞出,mugen支持有三种程度,之前说的从5030飞出一直到5120站起的过程称为普通的飞出。mugen还有Up和DialUp两种方式。从字面上来看,Up指的是人物被打得竖直飞起:

      要准确表现Up只好用别的游戏的人物做例子了……不过呢,不要拘泥于Up的意思,把它看成为强程度一种Fall就可以了。
    R:强程度的……在kof里就是打得翻身朝下。这个过程就是和上期不一样的。
    F:是的,在别的游戏里就可能有别的表现,或者根本没有。所以这就是不一定要做扩展的受击动作,但是Action号也是要按规定来的。
      那好,请Robert表演一下,接招——石—破——天—惊—拳!化成天边的流星吧!!
    R:……?你怎么在傻笑,有什么问题吗?
    F:啊,请表演一下被打得翻身的动作。
    R:好,这要跳得高一点,Go......
    F:哎,我刚才抽掉的垫子,还没放回去……Kwaaaaangg!!!
      哇,厉害!这招按武术的专业名词叫做“狗吃屎”。
    R:你故意整我啊?!
    F:哪有,你的运气算不错的了。
    R:这还叫运气?
    F:你看,整个动作都拍下来了。一次过还不好,要是导演跟你过不去起码要重排五六遍哦。 

      哦?怎么又晕过去了?这样可不好哦。不管他啦,来看整个动作:相当于普通fall的5050部分是一样的姿势,从空中下落即相当于5060部分开始有不同的姿势,这里有两张图,正好可以填补5030,40/5030,50的空缺:

    同样制作完5031,40/5032,40/5031,50/5032,50。mugen需要的图就能交点差了;再去游戏里打开Debug,看看还欠它什么?
      哦,Missing Required的spr还有5060,0/5061,0/5062,0/5060,10/5061,10/5062,10/more。那么506X,X0是什么呢,其实就是按照kfm方式Up的图,上面kfm,ryu,rolento的那张图就是5060,0。可见这里mugen的要求也是管得太宽了,没办法,又要拿张图敷衍一下了。5060,0是笔直上升;5060,10则是笔直下降,刚才的5030,50正好符合要求。这样加图吧:

    第一张图通过其他图旋转就改出来了,看上去有点吊死鬼的风范?反正只是充数,kof系的人物应该不会调用这些才对。加上这六张图,再看一下Debug……
    R:还有507X的spr?然后还是more?还有没有完啊?
    F:噢,又醒了。抗击打能力还不错啊。这次就不刺激你了,507X,X0就是最后的Missing Required了。这些图是为了投技用的,假设受到一般的过肩摔,从被提离地面到过顶的三个分解动作。Robert的可以设成这样:(这些一般用先前的图旋转就可以得到了,具体什么图还是要你看得顺眼,规定是什么图翻转的话,就没有设这些图的意义了)

      5070,0/5070,10/5070,20的坐标设定不重要,因为实际调用时明显5071,X/5072,X更能确定位置。在kof里打开Dip可以看到人物有一大堆的Anim就是这样的单帧图,而mugen里只规定三个,所以要选得够具代表性吧。
    R:然后就没有什么要求加图了,Great!!! 

    F:农民给老地主缴完租就是现在的心情吧:)到此为止,mugen人物的基本受击图和动作才算是完成了。下来接着讲扩展的受击图,也不能让Robert白摔一下啊。
      有的时候贴一张图比说一通话有效得多,请看吧:






    如果你已经掌握了上一讲,通过对比,就可以知道这些图应该如何处理了。Action 5061就是相当于5060的位置,但飞出类型不是普通而是Up的动作,可以依此类推。
      另外,mugen系统是根据前一个动作的Action号个位数来决定当前应该做普通还是Up姿势的,如:前面是5111,则起身就应该是5121而不是5120。一旦整个Up过程少了一个动作,则之后的动作即使设定了也是无效;出错是不会的,只会转入普通飞出的相应动作,如:在5061落地应该播放5101,但如果没有5101这个Action,则播放5100,之后也就是5160->5170->5110。所以,在本例中5051和5050其实是完全相同的,但也要单独设定。
    


    2楼2006-06-08 15:51
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        在5060中的两张图已经定义为5030,40/5030,50。剩下来的图没有规定,常见的设定方法是:

      为什么要用5102我也不清楚……在没有统一的标准之前,随大流也没有什么坏处。
        起身的几张,还是用5121,0/5121,10/5121,20好,爱用别的也没关系。
      R:又多了这么多的图和动作,既然Debug再也不报require了,这里的GroupNo又没有规定,就不用做坐标位于腰或头的复制图了。
      F:但是Clsn2还是要画,可以抄与普通飞出相应的Action的设定,如5161可以抄5160。
      R:那样的话,Normal还是Up在实质上就没有什么区别了?
      F:kof里就是这样的啊,务实主义者可能就不满意只做这样的表面功夫了。你也可以详细勾勒,我写教程就不节外生枝了。
        另外有Up效果区分的就是5080,原来在5160->5110受到追加攻击就可以进入5081的动作:
      [Begin Action 5081]
      5040,20,6,-23,5,VH
        但是5091没有作用,普通mugen没有相应的处理。 

        Up只是次强级的飞出,另外还有一级就是DialUp。kfm没有定义Dialup是什么,从字面上看是斜飞,但实际被广大mugen作者定义为——旋转飞出。很多游戏都有旋转飞出,我们让Robert来演示一下kof的……人呢?躲那里去干什么?
      R:有没有搞错?刚才只是次强级的?我不干了,另请高明吧……
      F:稍安勿躁啦,我来解释一下:在kof里旋转飞出其实不是一种单独的飞出等级,其实旋转飞出的特殊之处只是上升过程中,也就是相当于5050的地方。然后就按情况进入和普通(5060)或Up(5061)相同的动作,因此我们移植到mugen只需要记下旋转飞出的这一部分,然后掉下啊、撞地啊、死在那里啊就不用特别记了。
      R:没再晃点我了?怎么让我只做这个动作,之后的不做?
      F:我特地拿了个……哦,是太空舱游艺机来,你在里面转两圈,我把图截下来就可以了。够意思吧。
        好,请进……这机器怎么开啊?技术人员……
        不知道人去那里了,我自己来开吧……这个是什么……50Hz,选电源频率吗?(按下)
      R:Waaaaaaaaaaa..........
      F:靠,这是打汁机啊?50Hz原来是每秒转50圈?喂,技术人员,刚才怎么跑厕所去了,快关掉……你从哪里搞回来这玩艺啊?……731部队陈列馆?……你路道粗,I服了U!!!
        Robert真是好可怜啊。不过图重算截下来了:

      Action是5052:
      [Begin Action 5052]
      5075,0,0,0,4
      5075,10,0,0,4
      5075,20,0,0,4
      5075,30,0,0,4
      这里取了kof里普通必杀技造成的旋转而不是超杀造成的,那个每个elem的时间是2,更快一点。如果你想让5052进入5060就不用写,系统找不到5062就会转普通的。如果要像超杀造成的就要把Up的那套复制一份:5061复制给5062、5101复制给5102、5161复制给5162、5171复制给5172、5111复制给5112、5121复制给5122、5081复制给5082。 

        最后还有一个扩展的Action是5500,这是人物在Continue?处的动作。如果没有则会放5300,没有5300则会放原地倒下的动作。哎,Robert还是没醒来啊,留现在这个样子做5500吧,下回见。
       

        本期的成果和素材。 
      


      3楼2006-06-08 15:51
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