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【EFZ降魔宝典】第24话——天野攻略

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http://u.115.com/file/bhz9jas4


IP属地:湖北1楼2011-07-26 17:11回复
    文本预览:
    -----------------------------------
    一、基础招式
    *基本动作*
    步行速度慢,跳跃高度也不高,弹速中等。
    地面前DASH速度很慢,DASH最小硬直(DASH后立即松开6)为19F,其间可派生DASH攻击,也可以JC(跳跃取消)、SC(必杀技取消),和其他人不同的是,天野地面DASH 20F后派生攻击,则惯性会翻倍,能打很远距离。空降落地瞬间通过提前输入66的方法派生攻击,则会加上之前空中运动的水平惯性。
    后DASH是向后STEP(小跳)小半个屏幕,没有无敌。
    空中DASH速度也很慢,轨迹为水平直线。空中DASH最小硬直和川名、栞、郁未并列最短,为12F。由于空中DASH速度比其他3人慢,最小距离会比她们近,加上空B比较长,因此紧贴沙包时,超低空后DASH最速空B都可以够到很多人的蹲姿。
    *通常技*
    5A:发生6F,在全角色的5A中是最慢的,不能5A连打,也不存在5A-2A的链取消。下段,打点很低,不能对空,被防不利,还可以空中普防,因此是性能很渣的招式。只偶尔用在空中COMBO中,沙包快掉地上的前一瞬需要目押通常技救起的情况。
    2A:发生4F,可2A连打,也可以2A-5A链取消,主力下段技,常用的起攻手段。也常见于蹲RG后插招,对RG系统了解较深入的话,可以推出,天野能蹲RG后用2A插掉的后续招,发生至少要7F。但由于距离较短,距离可能够不着时不要勉强去插。
    近B:发生6F,从较高处向下挥的动作,用来对空效果不错,COMBO中也很常用,可JC。个人感觉所谓“发生6F”,是指较高处的判定第6F发生,但攻击判定挥到前面时已经是6.33F,因此才经常会出现被RG后最速后续近B和对方RG最速反4F的升龙相杀的情况。
    远B:发生7F,距离相当远,用于中距离牵制判定很好,但由于不能JC,除了雷属性可以接623B带入COMBO以外,其他通常只能尽早IC后662C再接必杀技才能有回报。版边可用来打起跳,命中后最速JB有时可以接上,如果磨了点眩晕槽会更容易。被防-3不利。
    2B:发生12F很慢,2A-2B的链取消都接不上,但收招很快,被防都+6F有利,可JC。链取消等级等同于远B(即存在近B-2B的取消方式,但不能2B-远B取消)。COMBO中主要和近B形成近B-2B版边LOOP。
    5C:发生9F,对空判定很强,即使相杀通常也是天野继续COMBO。“赋予型”吹飞效果(命中空中沙包后沙包的浮空轨迹是固定的,与沙包之前的运动状态无关),命中空中沙包会挑很高,可JC,通常要2JB才能接COMBO。伤害效率高,高修正COMBO中宜多用以提升伤害。
    2C:发生12F,命中就使沙包浮空,是由地面COMBO导入空中COMBO的主要手段。被防硬直差为0,可以继续出招抢先手。命中确认接各种必杀技导入COMBO的能力要好好修炼。
    空A:发生6F,不能连打。对前下方判定较好,命中后接空B进入COMBO。由于伤害效率低,在高修正COMBO中尽量不用,只在低修正COMBO中用来调整沙包高度。
    空B:发生6F很快,判定距离还那么远,堪称全角色最IMBA的空B。空对空性能超优秀,命中就向前DASH,轻松进入空连。伤害效率也不错,吹飞量较小,COMBO中大量用到。根据RG系统可知,立RG到空A后用4F的通常技插掉最速后续空B的成功率较高,因此天野的空AB连打是比较危险的,不过在某个很YD的高度或距离下,用JA攻击判定的最末端对地连打,对方立RG插通常技够不到空B,就相对安全了。
    空C:发生11F,攻击判定在前下方、正下方、后下方都很强,可打逆,常用来空对地拼判定或择表里。命中空中沙包即扣地,COMBO中通常用于收尾最后一HIT,但修正较低时可能被受身,注意捕捉。
    66A:发生4F,下段,被防不利,紧贴处没攻击判定,能打乱动却没回报。
    662A:发生6F,下段,被防硬直差0F,但位移太小,没什么用。
    66B:发生6F,虽然被防-1F不利,但那个距离天野基本不会占下风,用于中距离突袭,命中地面沙包后根据当前属性选择是IC还是SC,打起跳得手后可JC无消耗进入COMBO(被防不可JC)。
    


    IP属地:湖北2楼2011-07-26 18:07
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      662B:发生10F,被防+3F有利,命中+5F有利,可目押4F的2A进入链取消。也经常用于中距离突袭,打起跳得手后虽然不可JC,但由于收招很快,很容易接上JB进入COMBO。COMBO中偶尔也会用到,主要用来拉近和沙包的距离。
      66C:发生15F,命中就使沙包浮空,命中可JC,被防不可,常用在修正较高时IC后挑起沙包进入空连。如果用来裸放摸奖,摸到了可以无消耗打一套,但发生太慢,被防后-5F不利,不要滥用。
      662C:发生9F,常利用向前空降或地面前DASH不少于20F的双倍惯性来突袭打下段阴人。和2C一样,被防硬直差为0,可以继续出招抢先手,同样要练会命中确认接各种必杀技导入COMBO。
      地面通常投:发生5F,类似KOF八神庵的削风,无伤害,补正率30%,把沙包拉向反方向并处于受创硬直,天野10F有利,可接COMBO,而且接任何通常技都能提前输入。由于天野步行很慢,一般不A一下走过去投,而是664C前冲投。
      空投:发生2F,伤害1150,投完后二者会换边,常见于版边回收属性收尾后受身捕捉,但不稳定。
      *特殊技*
      焰送(炎属性or觉醒状态6C):发生12F,链取消等级大于C攻击(即可以用来取消5C、2C),命中就使沙包浮空,可JC,可SC。是地面起手无消耗打一套COMBO的好手段。伤害比5C低,补正率比5C高,因此空中COMBO中尽量不要用6C代替5C挑起沙包,只是看在吹飞量比5C小,收尾希望压低沙包高度才偶尔用6C代替5C。
      驱雷(雷属性or觉醒状态6B):发生21F,持续7F,中段。被防+1有利,落地硬直7F,命中后空中IC则无落地硬直,可接链取消进入COMBO,还可用空中必杀技SC进入COMBO。有小跳动作,可打掉对方下段乱插。对某些沙包的蹲姿无法第一时间命中,会更容易被防住,而一旦命中,可目押2A无消耗进入链取消,无须IC。
      *必杀技*
      円月(无属性623A/B/RF):
      623A:发生6F,1~5F全身无敌,属于相杀型无敌。从这么快的发生速度和无消耗来看这个无敌技相当IMBA,有IC时基本可以认为无责任,但面对确认强对策足压帧准意识好的对手,过于依赖无敌会死的很难看。一般还是用在COMBO收尾拿属性,攻击判定接触对方且正常收招后会随机获得炎属性或雷属性(所谓正常收招,就是该招执行直到全体动作最后一F都没有IC或被打断)。
      623B:发生18F,1~19F全身无敌,属于真无敌。由于发生较慢,能凹到的情况没623A多,但相应的无敌时间长,可以用来“以无敌吃无敌”,比如有IC时用来压起身,可以凹掉对方大多包括起身无敌在内的起身乱动。由于收招硬直比632A更大,滥用更找死。攻击判定接触对方且正常收招后会随机获得炎属性或雷属性。
      623C:RF技,第1HIT发生6F,1~7F全身无敌,属于真无敌,9F特殊HITSTOP,命中会把沙包往自己这边拉。第2HIT发生32F,会把沙包挑得很高,只有最速IC才能接上COMBO。第2HIT被防硬直差只有-5F,任意1HIT被RG后RC也比较容易,相比623A、623B要安全,因此主要用来拿属性。攻击判定接触对方且正常收招后会随机获得炎属性或雷属性。
      炎月(炎属性623A/B/RF):
      623A:发生6F,1~7F全身无敌,属于真无敌。由于通常不会相杀,且可以无责任IC,任意位置命中IC后还能轻易接一套COMBO,因此比无属性623A更IMBA。收招硬直和A円月一样大,正常收招后炎属性解除,所以只配和IC一同使用,无IC请勿用来胡凹。
      623B:发生22F,中段。正常收招后炎属性解除,也是只配和IC一同使用的招。命中后沙包会很快倒地,版边命中IC后可以5C挑起或5B-5C挑起进入COMBO。版中只有紧贴命中IC后才能5C挑起,非紧贴情况下,IC后部分沙包可以目押662C后SC接COMBO,否则就只能接最速2626A/B/C了(这样消耗大,属性会解除,秒人以外的情况不推荐使用)。
      623C:RF技,第1HIT发生6F,1~7F全身无敌,属于真无敌,第2HIT发生30F,迅速扣地,无法追击,正常收招后炎属性解除。这招和有IC的A炎月相比,没有任何优越性,可以认为毫无实用价值,封印吧。
      


      IP属地:湖北3楼2011-07-26 18:07
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        雷月(雷属性623A/B/RF):
        623A:发生6F,1~4F全身无敌,属于伪无敌,第5F被打中就杯具了,因此最好别当无敌用。命中后由于是雷系吹飞特效,如果接近B或者JB的话,应该在沙包触电麻痹状态结束前命中,否则沙包会飞很高,难接COMBO,如果接5C就无所谓了(因为5C是“赋予型”吹飞效果,前文已经解释过)。正常收招后雷属性解除。
        623B:5HIT中型飞行道具,帧数资料缺,但我通过亲自测试,推出第1HIT发生12F。通常中距离牵制技命中后接这招带入COMBO,也可以用于奇袭、打乱动、反飞行道具,被防也是己方有利。正常收招后雷属性解除。
        623C:RF技,第1HIT发生6F,1~7F全身无敌,雷属性唯一的真无敌。第2HIT发生30F,迅速扣地,无法追击。只有1/4以上青EF时,第1HIT命中IC才有高回报,否则也只是用来挣扎下而已。正常收招后雷属性解除。
        火车(炎属性or觉醒状态26A/B/RF):
        26A:连戳4HIT,发生14F、20F、26F、32F,伤害主要在最后1HIT,最后1HIT使沙包浮空。任意1HIT接触后可用A火车以外的必杀技SC,常与B火车配合使用打乱动。注意连戳之间至少6F间隔可能被对方立RG插掉。
        26B:第1HIT发生13F,向前突进一撞,确定判定接触后派生连戳4HIT(没撞到东西就不戳),发生35F、41F、47F、53F,伤害主要在最后1HIT,最后1HIT使沙包浮空。用于中距离突袭、打乱动,版边命中确认后最后1HIT IC可以接COMBO,版中则须在最后1HIT出现之前就IC,对确认的要求高些。注意第1HIT过早命中地面沙包则接不上连戳。对有快速指令投的,很容易第1HIT被RG后投掉,慎用。对付会在连戳任意1HIT中切RG反无敌指令投的请封印。
        26C:RF技。第1HIT发生14F,1~13F全身无敌,向前突进一撞,撞人的判定共有3HIT,第3HIT确定判定接触后派生连戳7HIT(偶尔会出现撞到了却不戳的情况,就是因为不是第3HIT撞到的),发生36F、42F、48F、54F、60F、66F、72F,伤害主要在最后1HIT,最后1HIT使沙包浮空,不可受身。通常仗着突进无敌用于突袭凹招,有1/4以上青EF时命中有高回报。被防硬直很大,不能IC时使用当心被确反。其他注意事项和B火车一样。
        走炎(炎属性or觉醒状态24A/B/C,可空中):
        炎系攻击效果,受身时间70F,空中版落地硬直都是22F。攻击判定发生后6~54F期间可使用[方向键+攻击键]派生一次“续走炎”,不派生则炎属性依然保留。
        地面24A:发生15F,方向前上,偶尔用在2C后接COMBO。
        空中24A:发生12F,方向正前,多用于空中突袭,偶尔用于空中COMBO距离过远时补救接上。
        地面24B:发生15F,方向正上,基本不用。
        空中24B:发生14F,方向前下,多用于COMBO中非紧贴版边情况下低空走炎以调整沙包高度、调节修正、受身捕捉。
        地面24C:发生15F,方向后上,基本不用。
        空中24C:发生14F,方向正下,多用于COMBO中紧贴版边情况下低空走炎以调整沙包高度、调节修正、受身捕捉。有时也用来择起身表里。
        续走炎(走炎中对应[方向键+攻击键]派生):
        正上、斜上发生19F,正下、斜下发生21F,落地硬直都是18F。派生续走炎正常收招后炎属性解除。通常只向正下、斜下派生,高度控得好的话,比沙包先落地较多时间则可以无消耗接COMBO。为了保留炎属性,建议和IC配合使用。
        紫电(雷属性or觉醒状态42A/B/RF):
        42A:1HIT中型飞行道具。帧数资料暂缺,经验表明链取消到5C-42A可以接上,之后可以无消耗打一套。立回中主要用来远程牵制,由于不能FIC,当心被读到后吃对策。
        42B:中型飞行道具,最大3HIT,帧数资料暂缺,判定比A紫电大很多,但出招、收招都比A紫电慢,正常收招后雷属性解除,因此不常用。35~36F可FIC。
        42C:RF技,中型飞行道具,最大无限HIT(直到飞出屏幕消失),帧数资料暂缺,飞行速度会逐渐变快,正常收招后雷属性解除。通常在2C扫到人后用来择一次起身表里,没择到至少获得一次换属性的机会(趁对方一直防御42C期间过去623A拿属性)。
        


        IP属地:湖北4楼2011-07-26 18:07
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          召雷(雷属性or觉醒状态22A/B):
          22A:在离自身较近距离的对方水平轴处召出一道落雷(最远不会超过半个屏幕),6HIT中型飞行道具,发生确定较迟,可FIC。正常收招后雷属性解除。
          22B:在离自身较远距离的对方水平轴处召出一道落雷(最近不会低于半个屏幕),6HIT中型飞行道具,发生确定较早,可FIC。正常收招后雷属性解除。
          由于需要消耗FIC才能保留属性,个人不喜欢用,偶尔见过别人召雷FIC后打投择的。或许还可以利用22B发生确定早的特点,中距离时故意制造相杀,然后天野无消耗进入COMBO。
          *ES必杀技*
          百鬼焦闪(炎属性or觉醒状态2626A/B/C):
          LV1:第1HIT发生8F,4~7F上半身GA,命中空中沙包会强制拉回地面状态,并派生22HIT连戳,注意连戳开始之前没有演出无敌,可能被对方预先设置的道具判定打断。伤害主要在最后1HIT,最后1HIT使沙包浮空,任意1HIT可IC后继续COMBO,正常收招后炎属性解除。要想使其伤害效率最大化,就要练习最后1HIT IC。由于最后1HIT允许IC的时机只有命中那一瞬,最靠谱的方法是撞到瞬间读显示的HIT数,把这个数加上22HIT,就是最后1HIT的HIT数,看着HIT涨到刚到那个数就IC即可。
          LV2:撞到后连戳28HIT,最后1HIT伤害比LV1更高,允许IC的时间很长,不用读HIT数也能轻易做到最后1HIT打出后IC(只是有时需要最速IC的情况才要读HIT数),其他和LV1基本一样。
          LV3:撞到后连戳40HIT,最后1HIT伤害比LV2更高,其他和LV2基本一样。由于连戳时间很长,更容易拖出红IC或者青IC。加上这是天野伤害效率最高的招式,是版边3SP爆血COMBO不二的选择。
          炎龙翔闪(炎属性or觉醒状态2424A/B/C):
          性能类似地面24A走炎,优越之处在于伤害效率高,不可受身。LV1/2/3最大可派生2/3/4次(即最大3/4/5HIT)。正常收招后炎属性解除,可IC。虽然伤害效率略低于同LV的百鬼焦闪,但由于搬运距离比百鬼焦闪远,且高度控制得好的话无须IC也能继续接COMBO并回收属性,控制得当还能实现逆版边换向搬运,因此使用机会比百鬼焦闪多。
          降雷战吼(雷属性or觉醒状态6426A/B/C):
          先出现正上方的攻击判定,防御不能。暗转后按住与LV对应的攻击键可蓄力,松开后正上方攻击判定消失,正前方出现攻击判定,蓄满后防御不能。伤害主要在于正前方的3HIT,正上方判定命中后,把握时机松开攻击键,使沙包刚好被正前方判定击中3HIT,才能使伤害最大化。通常用来收尾抢血,偶尔用来对策高跳。
          虽然正常收招后雷属性解除,且不可IC或FIC,但版边打某些沙包时可以用LV1降雷战吼后,提早松开攻击键,使正前方判定持续的末尾命中沙包1HIT,天野就能在沙包落地前收招,可以目押近B接上COMBO收尾拿属性,或者直接提前输入623A拿属性。
          雷牙闪穿(雷属性or觉醒状态空中2626A/B/C):
          从空中向地面前下方向发射电块,可FIC,中型飞行道具,电块落地前命中会造成较大伤害。电块落地后还持续一段时间,每个电块最大作用4HIT后消失,伤害较低。正常收招后雷属性解除。
          LV1:发射1个电块,持续时间较短。
          LV2:发射3个电块,持续时间较长。
          LV3:发射5个电块,持续时间很长。
          通常用于6B后接COMBO,偶尔用于版中抢血、版边压制。
          *LV4最终回忆*
          幻兽天狐招来(BB2CA):
          发动期间全程无敌,有攻击判定,伤害3000,发动完毕后进入觉醒状态。持续时间内可以自由使用炎属性、雷属性的任何招式,除了623系列变成“真月”。
          真月(觉醒状态623A/B/RF):
          623A/B:两种真月没区别,发生6F,1~7F全身无敌。
          623C:RF技,和RF円月相比,除了第2HIT使沙包浮空的高度变低了,可以直接接COMBO以外,其他性能完全一样。
          由于觉醒要消耗3SP,其间又很难再次回收SP爆血,感觉划不来,一般不用。只在无属性被对方WS到怎么也拿不到属性快要抓狂的时候,用来垂死挣扎。有时红血被版中放倒时,要面对一次表里择,可以起身发动觉醒避过(因为觉醒的指令没有前后方向的区别,不管被择到表还是里都能发动)。另外要注意,COMBO收尾如果使用近B-2B-5C-623A,按快了的话,623A会变成觉醒发动。
          


          IP属地:湖北5楼2011-07-26 18:07
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            二、COMBO
            *无属性基本COMBO*
            1-1:基本链取消
            2A-2A-近B(-2B)-2C-623A
            无属性2A 2HIT确认后最基本的拿属性打法,注意天野的2A-2B是无法接上的,打链取消时不要一直按住2,而要2A-近B才能接上。怕震退量过大导致接不上2C或623A,可以将括号中的2B省略。
            623A不要最速出,尽量使其在沙包快要掉地上的前一瞬命中,不然对某些沙包623A容易打空,压低沙包高度也使得对方受身的可能性更小。有些人喜欢2C后接最速623B,个人不推荐,因为要保证“最速”,就没有了“确认是否命中”的时间,而是靠的连贯输入,不利于形成2C 1HIT命中确认后接必杀技的意识。因此,天野的任何COMBO中都建议用延迟623A代替623B,而且尽量把沙包高度压得越低越好。
            1-2:版中搬运、版中收尾
            近B-5C-2JB-DASH A-B-落地(-近B)-JB-DASH A-B-落地(-近B)-623A
            空中DASH搬运的模板,近B-5C对空起手或5C直接对空起手都可以这样打。
            有时怕距离不够或者需要节约修正的情况,可以将括号中的近B省略。前面修正耗得越多,收尾越容易被受身,收尾623A同样是尽量把沙包高度压得越低越好。
            细心的人应该会发现,我打的每一个REP里,空B后都按了一下空C,这个空C是故意挥空的,可以多回收一点SP。初学者暂时可以无视空C故意挥空,先把最民工的打法练熟。
            1-3:版边LOOP、版边收尾
            JA-B-DASH A-B-落地-版边LOOP-623A
            JA-B只是演示另一种起手方式,而这个COMBO的重点在后面的环节。
            如果能将沙包搬到版边,就可以进行近B-2B版边LOOP,比JB-DASH A-B版中搬运伤害效率高。
            近B-2B是链取消,可以连贯输入,没有难度,而2B-近B不是链取消,需要目押。2B后的近B按早了不会执行,按晚了则容易因修正不够而接不上。况且即使接上了也会使沙包高度下降太多,LOOP不了几次就掉地上了。因此,初学者需要大量练习去掌握近B-2B版边LOOP的节奏。
            另外,搬到版边后落地第一次接近B-2B通常不能太快,否则沙包太高,2B打不着,太慢了又容易因修正不够而接不上,因此也是要把握一个适当的间隔,自己练习模式多体会下吧。
            天野的无属性COMBO,有3个不可兼得的指标——拿属性、伤害、受身捕捉,最多只能3选2。可以抢血秒人以外的情况下,我通常优先选择拿属性,而伤害和受身捕捉我会寻求一个平衡点,即版边LOOP我会尽量多打,打到修正下限,然后尽量压低高度623A拿属性。这样对方虽然可以受身,但时机很短,而且受身后不第一时间2J的话,我还是有机会捕捉到。
            我不推荐近B-2B-5C-623A的收尾,多打个5C,伤害高不了几百,捕捉的难度却增大到无理。
            如果版边LOOP只打到60修正左右就压低高度623A拿属性,是可以确保沙包倒地的,不过损失的伤害就不少了。由于一般没有“迫切希望”沙包倒地的情况,我很少这样收尾。
            还有放弃拿属性,保证伤害和稳定捕捉的收尾,这就和雷属性的常规收尾一样了,详见后文。(个人认为无属性当然应该把拿属性放在首位,这种收尾没啥意义。)
            1-4:623A/B-IC
            623B-IC-66C-JB-落地-版边LOOP-收尾
            623A/B命中后及时IC,近版边可以接66C进入版边LOOP,再近点则可以延迟IC后接发生比66C快的5C。
            1-5:链取消到2C-IC
            链取消到2C-IC(-近B)-JB-DASH A-B-662B-623A
            和1-1相比,消耗了IC,提升了伤害,也不能确保沙包倒地了。因此这个COMBO我只在需要抢血的时候用。
            收尾怕接不上近B-623A的距离,就换成662B-623A。
            1-6:地面投起手
            地面投-5C-623A
            这种打法既能拿属性又确保沙包倒地,伤害比不能确保倒地的地面投-5B-2C-623A差不了多少,个人比较推荐。
            1-7:青IC COMBO
            随便演示了两个,一个是2C-青IC后66C接起的打法,一个是版边LOOP中用到青IC的打法。
            


            IP属地:湖北6楼2011-07-26 18:07
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              无属性用青IC其实提升不了多少伤害,除非需要抢血,否则个人倾向于获得炎属性以后再用青IC。
              1-8:RF円月-青IC
              RF円月第2HIT青IC后,接近B、5C、最速JB都行,但个人推荐近B,因为最稳定。
              如果RF円月第1HIT就青IC了,就接66C吧。
              1-9:超低空后DASH空B择
              空中后DASH没有最低高度限制,你按多快就能飞多低。低到某个程度时,空B可以打中蹲姿,而一般人看到向后DASH时没有意识提防中段(何况有时低到对方压根没看出这是空中后DASH),空B就能择到他。
              空B命中后,无属性时可以接662C-623A。炎属性可以接662C-623A-IC或者662C-走炎/炎龙翔闪。雷属性可以落地前提前输入623B轻松接上。
              最后一提,无属性COMBO中凡是遇到还差最后1HIT就能拿下一小局的情况,不论原本COMBO的“模板”长啥样,一律立即改接623A拿属性,就能以有属性的状态进入下一小局。
              *炎属性基本COMBO*
              2-1:地面起手无消耗版中收尾
              链取消到2C-6C-JB-DASH A-B-落地-近B-JABC
              炎属性下,2C可以用6C取消,无消耗进入空连。收尾的JABC对某些沙包可能空C打不到,可以试试换成JBC或者JAC或者直接JC。
              2-2:地面起手无消耗版边收尾
              链取消到2C-6C-JB-DASH A-B-落地-版边LOOP-5C-JB-2JBC-24C捕捉
              炎属性版边收尾模板。收尾时由于5C吹飞量较大,之前的COMBO依然要尽量压低沙包,否则JB打不中。实在高度控不下来的情况,将5C换成6C,吹飞量就比较小(但是耗修正较多,能不用尽量不用)。
              紧贴版边的情况,最后的空C容易打空,因此建议收尾时第一次跳跃用7J,向后跳,第二次用8J,竖直跳。这个位置出空C就不容易打空,又同时保证24C捕捉能打到向版边方向受身的沙包。
              版边LOOP的修正下限通常通过目测受身条的长度变化来估测,收尾后显示的修正如果是32.X~37.X,就表示这次近B-2B版边LOOP在保证稳定的前提下,次数不多不少刚好到打修正下限了。如果超过了37.X,说明之前至少还能再打一轮近B-2B。
              如果版边LOOP次数“过量”了1次,会导致最后的2JB后修正不够接上空C,这时收尾得换成5C-7JBC-24B捕捉。版边LOOP能“过量”,说明最后一次的2B-近B是极限目押成功的,却导致收尾还是得简化1HIT,吃力不讨好。
              空中24C走炎受身捕捉几乎是绝对稳定,捕捉到了甚至还能再打一套COMBO。
              2-3:版边地面起手无消耗改进版
              少用A攻击,活用空中B/C走炎调整高度和修正,以达到提升COMBO总伤害的目的。
              2-4:炎龙翔闪-IC
              链取消到2C-炎龙翔闪-IC-版中搬运-版边LOOP-收尾。
              使用1SP提升伤害,使用IC保留炎属性。有时链取消震退量太大,2C后接不上6C的情况,换成炎龙翔闪就能接上。
              IC后自己根据修正和离版边的距离选择合适打法,有了前面COMBO的基础,相信大家知道如何自由发挥。
              REP中IC落地后故意空挥了一个2B,这是为了多回收一点SP,初学者为了稳定可以省去。
              除了2C-炎龙翔闪以外,炎属性空中COMBO中任意落地衔接环节都能插入炎龙翔闪提升伤害。要用炎龙翔闪建议越早用越好,因为越高修正时用伤害效率高的招式,COMBO总伤害越高,IC后的COMBO回收的EF值也越多,除非晚点用炎龙翔闪刚好能拖出青IC的情况。
              2-5:炎龙翔闪换向搬运-IC
              逆版边起手的首选,自己领悟吧。
              2-6:炎龙翔闪不IC
              炎龙翔闪不IC就存在落地硬直,为了追击,之前的高度调节要求就更严格,沙包越高越好,天野越低越好。由于炎属性会解除,又得用无属性的3选2收尾,最后还不知道会换成什么属性,一般不推荐。
              REP演示的起手方式还说明了空中向前运动落地瞬间662C会附带空中的水平惯性,可以扫到很远的下段,打得对方措手不及。
              2-7:623A-IC起手
              623A-IC(-近B)-版中搬运-版边LOOP-收尾。
              


              IP属地:湖北7楼2011-07-26 18:07
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                只是一种起手方式,版中按照REP里的打法相对较稳定。版边打法更随意多样,自由发挥吧。
                2-8:版边B炎月起手
                623B-IC-(5B)-5C-JB-24C-版边LOOP-收尾
                版边B炎月命中IC后,一般能直接5C挑起的距离就这样接。如果5C够不着,可以稍微延迟IC后5B-5C挑起。延迟IC可以使天野靠惯性更接近沙包一点,这里的5B可能是近B也可能是远B。
                2-9:版中B炎月起手
                版中B炎月起手,只有紧贴沙包的时候才能5C挑起,否则只能尝试目押662C打起后接走炎或炎龙翔闪,再无属性3选2收尾。目押662C对下身比较空的沙包建议放弃。
                实在需要抢血的情况,可以B炎月最速IC后最速接百鬼焦闪。不用目押,但COMBO结束后必然只能是无属性状态了。
                3-1:地面投起手
                地面投-近B-2C-6C-JB-C-66-空B捕捉
                无消耗只能这样打了,注意打某些沙包,JB-C不能连贯输入,中间要适当停顿,否则空C会打空,REP中观铃这个沙包就是如此。还有些沙包必须6C后省去空B,直接JC。
                视情况可以使用炎龙翔闪或百鬼焦闪提升伤害,甚至拖出青IC。
                3-2:走炎突袭起手
                空中24A走炎命中后,派生续走炎-IC,后面随意。
                REP中用到了版边近B-低空走炎的LOOP,这一般是在修正有余,沙包高度却不够进行那么多次近B-2B LOOP时,用低空走炎将沙包高度调高,再进行近B-2B LOOP,以充分利用修正。
                低空走炎的出法是247C,发现距离拉开了需要贴近沙包时用247B。
                3-3:走炎表里起手
                对方起身时,假装要越过其头顶空C打逆向,结果在过顶的前一瞬空中24C走炎打正向,偶尔用用可以忽悠到很多人。
                走炎命中后,视高度和距离可以无消耗5A-5C打起或者近B-5C打起甚至直接5C打起。也可以求稳定,提前输入最速623A-IC后COMBO。
                REP演示的收尾,出现了前文提到过版边LOOP“过量”的情况,就得像这样收尾,否则2JB后接不上空C。
                版边走炎受身捕捉命中后也可以像这样再接一套COMBO。
                3-4:走炎不IC
                662C命中后,无SP无IC只能这样接,走炎不IC,比炎龙翔闪不IC更难接后续COMBO,因为走炎最多只有2HIT,第2HIT必须向前下方派生,不像炎龙翔闪可以向正下方派生,能更早落地。
                REP演示的起手方式还说明了地面前DASH达到20F后派生662C惯性会翻一倍,可以扫到很远的下段,打得对方措手不及。
                3-5:炎龙翔闪换向搬运不IC
                逆版边起手无IC的首选。其实换用LV2炎龙翔闪换向不IC也能接COMBO,但稳定性远不如LV3,自己试试就知道了。
                3-6:百鬼焦闪-IC
                同LV的百鬼焦闪比炎龙翔闪伤害效率高,也更容易拖出红IC甚至青IC,因此无须搬运的情况下应该优先选择百鬼焦闪。
                LV1百鬼焦闪最后1HIT IC必须最速,来不及等你看到打出了最后1HIT才IC,因此要在撞到的那一下读显示的HIT数,加上连戳的22HIT就是最后1HIT的HIT数,看着连戳时显示的HIT数一增到那个数就立即IC即可。
                LV2、LV3百鬼焦闪最后1HIT IC不用最速,但如果IC后的修正够打2轮近B-2B LOOP,就必须最速IC,否则沙包高度只够打1轮就得收尾。最速IC方法同上,只需记得加上连戳的HIT数分别是28HIT、40HIT。
                REP演示的起手方式还说明了662B命中后可目押2A接上COMBO。
                3-7:B火车起手
                近版边可以让B火车打出最后1HIT再IC-66C接起COMBO。版中则要在最后1HIT打出之前就IC-66C。REP里演示的是近版边情况下相对最佳的打法。
                3-8:RF火车-青IC
                和B火车的接法一样,只是要视距离和修正的区别,知道如何灵活变化。REP里演示的是满青EF起手全场搬运。
                3-9:3SP满青IC爆血
                链取消到2C-炎龙翔闪/百鬼焦闪-青IC-5C-J-24C-版边低空走炎LOOP-版边近B-2B LOOP-收尾。
                REP演示的是接百鬼焦闪爆血的方法。遇到需要搬运,只能接炎龙翔闪的情况,青IC后的COMBO打法一样,请自行脑补。实战能打出破8K的COMBO,作为天野使的人参就满了。
                


                IP属地:湖北8楼2011-07-26 18:07
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                  区分用623A还是623B的意义在于避免相杀,否则依然无法获得属性。623B是真无敌,不会相杀,但发生慢,凹不到硬直很小的A攻击;623A发生快,却是相杀型无敌,用来凹判定持续较长的攻击是很容易相杀的。
                  如果对方开始有意识提防IC诱反,不出招反击了,那你第一次623A/B被防后就别IC,让它正常收招,直接就获得属性了。不过当双方意识都到这一步,就是玩对猜了。
                  此外还可以用RF円月获得属性,凹中了属性自然得手,没凹中的情况,只有任意1HIT被RG后对方插招才无法获得属性,普防一般是确反不了的,天野依然能获得属性。
                  无属性也只怕WS流,面对体术流,天野在中距离判定上是不会吃亏的。但所谓的“优势”,是在其他条件相同时,对方机体不具有而你的机体具有的能力。很多不会利用机体“优势”的人,虽然在很容易摸到对方的位置摸人,但没意识到自己也在很容易被对方摸到的位置。
                  比如天野打香里,一个立回够YD天野能让香里完全死在中距离,因为他知道用自己牵制技判定的末梢摸人。这是“你摸得到他,他却摸不到你”的位置,这个位置才能体现天野的判定优势。
                  因此天野牵制立回时只管在那个距离挥远B、2B、空A、空B就行了,时不时用662B、662C突袭一下,一旦摸到就确认带入COMBO吧。
                  由于空C对下方也有相当大的判定,对付对空能力弱的,也可以JC、2JC、空中DASH C在对方头顶攻击判定的死角晃来晃去,摸到后落地接链取消即可。注意对方有强判定的地对空招式时慎用。
                  炎属性无敌技巨多,新手之间的战斗光靠厨无敌打手贱就能稳操胜券。但注意高手对策厨无敌的手段比你的无敌技还多,比如44骗、2J骗、用更长的无敌凹你的无敌、利用受攻击判定靠后的招式在你无敌凹不到的位置打乱动、用道具压起身、延迟插招打预搓……,因此滥用无敌的反而会死得更快。
                  炎属性有个623B中段技,但这招只要对方有心防御,就不存在反应不够的问题。要择到高手就要先勾出对方“凹插乱动”的欲望,否则只是浪费IC。
                  火车是用来接近、打乱动的好招,但遇到会对策火车的人,你会发现这招从第1HIT到收招期间时刻都有破绽可抓,使用要适可而止。RF火车完全可以做到确认RG后再搓招反击,对面不能普防确反的话很给力,注意几个能轻易普防确反RF火车的机体,比如郁未(66B)、舞(中雾散)、猴子(26C)……
                  雷属性很容易放掉,遇到WS流不要太急于放掉属性,否则无属性打WS流更无解。多用A紫电和对方耗一下,623B确反飞道的机会只有一次,要一发即中。
                  舍得FIC的话,召雷FIC、B紫电-FIC后,可以在道具的掩护下上去择6B中段或者投。
                  裸出6B中段,对方只要不是太菜也很好反应。好在6B被防有利,择不到也不用浪费IC,随时可以用,除非对方靠猜你的6B后不顾一切凹插掉。
                  天野实战常见的确认:
                  ①2C、662C命中确认后接上各属性的623A,6B中段命中确认后IC
                  ②2C、662C命中确认后接上走炎、炎龙翔闪、百鬼焦闪、B雷月
                  ③压制时任意1HIT确认被对方RG后出无敌打手贱
                  ④无属性623A/B延迟IC后,暗转期间确认对方有无出招动作,如果有,并判断是出623A还是623B才能拿属性
                  ⑤远B、66B、662B命中确认后接上B雷月
                  ⑥(基本无理)远B、66B命中确认后接上百鬼焦闪,6B中段命中确认后接上雷牙闪穿
                  从①到⑥确认难度逐级上升,看看在各种网速下你分别能做到哪一步吧。所谓“确认”是指某种情况确实发生了才做出相应的举动,如果该情况没发生你依然会做出同样的举动,就不叫确认,而叫“摸奖”。只有实在做不到确认的情况,我们才去摸奖。你究竟是在认真确认还是只会无脑摸奖,经验丰富的对手一眼就能看出来。
                  比①更简单的确认,基本任何人都能做到,就没有列举出来,比如662B打起跳命中确认后接JB、火车命中确认后IC等。其他一些不是天野机体特有的确认也没列举出来,比如确防中段、确反低空DASH、确认对方ES必杀技暗反无敌、确认对方发生较慢的攻击或飞行道具后反无敌、雷月B……这些确认的难度得看具体情况。
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                  IP属地:湖北10楼2011-07-26 18:07
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                    这个我喜欢


                    11楼2013-02-17 16:57
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