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一、基础招式
*基本动作*
步行速度慢,跳跃高度也不高,弹速中等。
地面前DASH速度很慢,DASH最小硬直(DASH后立即松开6)为19F,其间可派生DASH攻击,也可以JC(跳跃取消)、SC(必杀技取消),和其他人不同的是,天野地面DASH 20F后派生攻击,则惯性会翻倍,能打很远距离。空降落地瞬间通过提前输入66的方法派生攻击,则会加上之前空中运动的水平惯性。
后DASH是向后STEP(小跳)小半个屏幕,没有无敌。
空中DASH速度也很慢,轨迹为水平直线。空中DASH最小硬直和川名、栞、郁未并列最短,为12F。由于空中DASH速度比其他3人慢,最小距离会比她们近,加上空B比较长,因此紧贴沙包时,超低空后DASH最速空B都可以够到很多人的蹲姿。
*通常技*
5A:发生6F,在全角色的5A中是最慢的,不能5A连打,也不存在5A-2A的链取消。下段,打点很低,不能对空,被防不利,还可以空中普防,因此是性能很渣的招式。只偶尔用在空中COMBO中,沙包快掉地上的前一瞬需要目押通常技救起的情况。
2A:发生4F,可2A连打,也可以2A-5A链取消,主力下段技,常用的起攻手段。也常见于蹲RG后插招,对RG系统了解较深入的话,可以推出,天野能蹲RG后用2A插掉的后续招,发生至少要7F。但由于距离较短,距离可能够不着时不要勉强去插。
近B:发生6F,从较高处向下挥的动作,用来对空效果不错,COMBO中也很常用,可JC。个人感觉所谓“发生6F”,是指较高处的判定第6F发生,但攻击判定挥到前面时已经是6.33F,因此才经常会出现被RG后最速后续近B和对方RG最速反4F的升龙相杀的情况。
远B:发生7F,距离相当远,用于中距离牵制判定很好,但由于不能JC,除了雷属性可以接623B带入COMBO以外,其他通常只能尽早IC后662C再接必杀技才能有回报。版边可用来打起跳,命中后最速JB有时可以接上,如果磨了点眩晕槽会更容易。被防-3不利。
2B:发生12F很慢,2A-2B的链取消都接不上,但收招很快,被防都+6F有利,可JC。链取消等级等同于远B(即存在近B-2B的取消方式,但不能2B-远B取消)。COMBO中主要和近B形成近B-2B版边LOOP。
5C:发生9F,对空判定很强,即使相杀通常也是天野继续COMBO。“赋予型”吹飞效果(命中空中沙包后沙包的浮空轨迹是固定的,与沙包之前的运动状态无关),命中空中沙包会挑很高,可JC,通常要2JB才能接COMBO。伤害效率高,高修正COMBO中宜多用以提升伤害。
2C:发生12F,命中就使沙包浮空,是由地面COMBO导入空中COMBO的主要手段。被防硬直差为0,可以继续出招抢先手。命中确认接各种必杀技导入COMBO的能力要好好修炼。
空A:发生6F,不能连打。对前下方判定较好,命中后接空B进入COMBO。由于伤害效率低,在高修正COMBO中尽量不用,只在低修正COMBO中用来调整沙包高度。
空B:发生6F很快,判定距离还那么远,堪称全角色最IMBA的空B。空对空性能超优秀,命中就向前DASH,轻松进入空连。伤害效率也不错,吹飞量较小,COMBO中大量用到。根据RG系统可知,立RG到空A后用4F的通常技插掉最速后续空B的成功率较高,因此天野的空AB连打是比较危险的,不过在某个很YD的高度或距离下,用JA攻击判定的最末端对地连打,对方立RG插通常技够不到空B,就相对安全了。
空C:发生11F,攻击判定在前下方、正下方、后下方都很强,可打逆,常用来空对地拼判定或择表里。命中空中沙包即扣地,COMBO中通常用于收尾最后一HIT,但修正较低时可能被受身,注意捕捉。
66A:发生4F,下段,被防不利,紧贴处没攻击判定,能打乱动却没回报。
662A:发生6F,下段,被防硬直差0F,但位移太小,没什么用。
66B:发生6F,虽然被防-1F不利,但那个距离天野基本不会占下风,用于中距离突袭,命中地面沙包后根据当前属性选择是IC还是SC,打起跳得手后可JC无消耗进入COMBO(被防不可JC)。
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一、基础招式
*基本动作*
步行速度慢,跳跃高度也不高,弹速中等。
地面前DASH速度很慢,DASH最小硬直(DASH后立即松开6)为19F,其间可派生DASH攻击,也可以JC(跳跃取消)、SC(必杀技取消),和其他人不同的是,天野地面DASH 20F后派生攻击,则惯性会翻倍,能打很远距离。空降落地瞬间通过提前输入66的方法派生攻击,则会加上之前空中运动的水平惯性。
后DASH是向后STEP(小跳)小半个屏幕,没有无敌。
空中DASH速度也很慢,轨迹为水平直线。空中DASH最小硬直和川名、栞、郁未并列最短,为12F。由于空中DASH速度比其他3人慢,最小距离会比她们近,加上空B比较长,因此紧贴沙包时,超低空后DASH最速空B都可以够到很多人的蹲姿。
*通常技*
5A:发生6F,在全角色的5A中是最慢的,不能5A连打,也不存在5A-2A的链取消。下段,打点很低,不能对空,被防不利,还可以空中普防,因此是性能很渣的招式。只偶尔用在空中COMBO中,沙包快掉地上的前一瞬需要目押通常技救起的情况。
2A:发生4F,可2A连打,也可以2A-5A链取消,主力下段技,常用的起攻手段。也常见于蹲RG后插招,对RG系统了解较深入的话,可以推出,天野能蹲RG后用2A插掉的后续招,发生至少要7F。但由于距离较短,距离可能够不着时不要勉强去插。
近B:发生6F,从较高处向下挥的动作,用来对空效果不错,COMBO中也很常用,可JC。个人感觉所谓“发生6F”,是指较高处的判定第6F发生,但攻击判定挥到前面时已经是6.33F,因此才经常会出现被RG后最速后续近B和对方RG最速反4F的升龙相杀的情况。
远B:发生7F,距离相当远,用于中距离牵制判定很好,但由于不能JC,除了雷属性可以接623B带入COMBO以外,其他通常只能尽早IC后662C再接必杀技才能有回报。版边可用来打起跳,命中后最速JB有时可以接上,如果磨了点眩晕槽会更容易。被防-3不利。
2B:发生12F很慢,2A-2B的链取消都接不上,但收招很快,被防都+6F有利,可JC。链取消等级等同于远B(即存在近B-2B的取消方式,但不能2B-远B取消)。COMBO中主要和近B形成近B-2B版边LOOP。
5C:发生9F,对空判定很强,即使相杀通常也是天野继续COMBO。“赋予型”吹飞效果(命中空中沙包后沙包的浮空轨迹是固定的,与沙包之前的运动状态无关),命中空中沙包会挑很高,可JC,通常要2JB才能接COMBO。伤害效率高,高修正COMBO中宜多用以提升伤害。
2C:发生12F,命中就使沙包浮空,是由地面COMBO导入空中COMBO的主要手段。被防硬直差为0,可以继续出招抢先手。命中确认接各种必杀技导入COMBO的能力要好好修炼。
空A:发生6F,不能连打。对前下方判定较好,命中后接空B进入COMBO。由于伤害效率低,在高修正COMBO中尽量不用,只在低修正COMBO中用来调整沙包高度。
空B:发生6F很快,判定距离还那么远,堪称全角色最IMBA的空B。空对空性能超优秀,命中就向前DASH,轻松进入空连。伤害效率也不错,吹飞量较小,COMBO中大量用到。根据RG系统可知,立RG到空A后用4F的通常技插掉最速后续空B的成功率较高,因此天野的空AB连打是比较危险的,不过在某个很YD的高度或距离下,用JA攻击判定的最末端对地连打,对方立RG插通常技够不到空B,就相对安全了。
空C:发生11F,攻击判定在前下方、正下方、后下方都很强,可打逆,常用来空对地拼判定或择表里。命中空中沙包即扣地,COMBO中通常用于收尾最后一HIT,但修正较低时可能被受身,注意捕捉。
66A:发生4F,下段,被防不利,紧贴处没攻击判定,能打乱动却没回报。
662A:发生6F,下段,被防硬直差0F,但位移太小,没什么用。
66B:发生6F,虽然被防-1F不利,但那个距离天野基本不会占下风,用于中距离突袭,命中地面沙包后根据当前属性选择是IC还是SC,打起跳得手后可JC无消耗进入COMBO(被防不可JC)。