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[原创]格兰蒂亚系列音乐回顾-原文刊载于二次元音乐2012年4月号

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IP属地:浙江1楼2012-09-24 12:06回复
    「冒险王」的成长史诗
    ——「格兰蒂亚」系列音乐回顾
    前言
    今年是「格兰蒂亚」系列诞生15周年。15年前的1997年12月18日,世嘉公司带着对业界永不言败的精神以及对当时RPG领域的扛鼎之作最终幻想7一较短长的执念,在土星平台发表了这部对于所有世嘉迷来说可算是旷世之作的作品。时至今日,家用机游戏市场的格局已经发生了重大的变化,世嘉早已不复当年之勇,而缔造这一系列的Gamearts(以下简称GA)也在业界蛰伏许久,但是系列的老玩家对她的感情却一直存在着。日本著名的综合论坛2CH每每进行「你最期待的游戏系列续作」、「最想被重制的游戏」的类似调查,格兰蒂亚系列必然会名列前茅。谈及这一系列的经典所在,事实上有很多值得称道的东西和美好的回忆。但是音乐方面的魅力却极少被人提及。那么这次就由笔者带领诸位对整个格兰蒂亚系列的音乐进行一个简单的回顾,也算是缅怀一下十多年来那犹如梦般的记忆。


    IP属地:浙江2楼2012-09-24 12:28
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      对于现在的90后乃至00后玩家来说,「格兰蒂亚」可能是一个比较陌生的名字。毕竟自从2005年的3代以来,除了PC平台的在线作品以外,系列便没有再推出续作。因此所谓的系列诞生15周年其实也经历了7、8年没有新作的历史了。这个和GA当年的老东家世嘉在业界的沉浮有关,更和GA自己的命运息息相关。为了能够方便各位读者了解系列的全貌,并且使得后面能够将更多的精力放在音乐的评析上,在这里笔者先简单的回顾一下系列的发展历程。
      1.命运多舛的会社与系列
      1997年,「讨厌RPG」的世嘉为了在日本市场能和因为最终幻想的登陆而如日中天的PS抗衡,决定推出一款能够超越FF7的正统RPG游戏。而因为正统RPG而受到人们关注的GA就成为世嘉的希望所在。于是世嘉CSK集团下属企业「CSK风险投资公司(CS-VC)」联合了其他九家知名公司,成立了以GA为核心的「Entertaiment Software Publishing公司(简称ESP)」。在土星平台推出了格兰蒂亚系列的第一作,尽管这一作世嘉与GA倾注了巨大的努力却并未收到预期的效果。2000年推出的第二作也是如此。更加令人唏嘘的是,这两部作品推出后的次年,世嘉土星与Dreamcast主机都相继失败,后者更是宣告了世嘉永久退出家用机硬件市场。而2年之后的外传格兰蒂亚Extreme,玩家已经惊讶的发现厂商的LOGO已经从世嘉换成了Enix,原来当时曾作为关联会社的GA早已与世嘉分道扬镳。后来就是大家比较熟悉的Square与Enix的合并事件……于是当年原本是跟随世嘉与Square一较高低的GA,2005年推出的3代却出现了对手SE的商标,这又不得不令人感慨时过境迁物是人非。格兰蒂亚系列的发展也是如此。这个系列并非十分高产,至今也只推出了三部正统作,PS2的Extreme和GB版两部外传,一部资料片以及PC的2代移植版和在线版总共七部游戏,系列的前两部后来也分别移植到了当时作为世嘉对手的PS与PS2平台。但就像前面说的那样,系列爱好者的执念尤其是对于一代的执念早已超越了游戏本身。而且即使以现在的眼光来看,这个游戏清新毫无穿凿之感的剧情、独树一帜的系统乃至细致入微的演出带给玩家的感动在现在这个日益快餐化的游戏业界都是不可多得的。而这次我们要探讨的音乐领域,则除了能够完美展现系列游戏的风格,从乐曲的转变各位也能够感受到时代变迁带给游戏的诸多影响。


      IP属地:浙江3楼2012-09-24 12:30
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        2.岩垂德行的音乐风貌
        提到格兰蒂亚的音乐不得不提的就是这一系列的音乐之父岩垂德行。岩垂德行1964年4月28日出生于日本长野县松本市,是日本当代著名音乐作曲家。大学时代的岩垂德行便开始了音乐创作,据说其间创作了超过100首的乐曲,不少还吸引了国外的乐评人的关注。毕业以后岩垂德行就职于属于日本TWOFIVE(ツーファイブ)公司。主要负责游戏原声音乐的创作,但也为NHK「艺术剧场」作曲编曲,以及参与了东京迪斯尼乐园乐曲的作曲工作。时至今日,岩垂德行依旧活跃在游戏音乐领域,比如现在大家熟知的「君吻(Kimikiss)」、「圣诞之吻(Amagami)」系列的音乐以及「逆转裁判」系列的音乐都能见到他的身影。当各位拿到本期杂志的时候,新作「写真女友(フォトカノ)」应该已经发售了,而这部作品的音乐依旧是由他来执笔的。当然,更多的人提及岩垂德行的代表作,主要还是90年代创作的那几部著名的RPG SRPG作品,比如前几期杂志曾经提及的「梦幻模拟战(Langrisser)」系列,GA的另一名作「露娜(Lunar,又译银河之星)」系列等等。一方面90年代他所创作音乐的游戏作品其中不乏前面提到的这些传世之作,另一方面90年代也的确是他的创作高峰,不论数量还是经典程度都是现今都难以超越的。目前各种资料提及的关于岩垂德行音乐风格的描述,基本都离不开“气势恢宏”、“交响乐”等等字眼,事实上这只是他中期游戏音乐的创作风格。而他在这接近20年的音乐创作过程中的风格也经历了一个比较大的变化。当然这首先取决于游戏整体设计的要求,而更多的则是他对于音乐的理解的转变。
        岩垂德行的音乐风格的转变大致可以分为三个阶段,第一阶段是90年代初期,受制于当时家用机硬件平台的桎梏以及对于游戏音乐制作理念的局限,这一阶段他的音乐主要还是讲求旋律的运用与变化。去年在PC游戏「梦幻模拟战Online」的访谈中,岩垂德行也曾提及游戏音乐创作初期的一些苛刻的要求,比如说曲目的长度通常“只有1分钟左右,有时候30秒左右”,这么短的时间内既要完成对于游戏元素的解读又要展现游戏的风格还要给玩家留下深刻印象,使用的却是受平台所限音乐表现力匮乏的环境,对于旋律运用的要求就可见一斑。比如梦幻模拟战系列中,岩垂德行经常会选择非常短小精炼的乐句以及短促有力的节奏,对于旋律的展现十分直接,一下子就抓住了玩家的兴奋点,并且给人留下深刻的印象。同时,在旋律的不断重复之中寻求一定的变化这一特点也在这个时期初步成型,而这也为后来他的“叙事诗”风格音乐的形成奠定了基础。至于所谓的交响乐、民族风音乐等要素,在露娜等系列中也能找到相应的雏形……2005年以后的岩垂德行的音乐风格基本属于第三阶段,这段时期他的音乐更多展现的是其个人风格的延续,原有的一些特点已经发生了很大改变。不过受制于本文题材的限制并不是探讨的重点。我们今天要探讨的格兰蒂亚系列的音乐,恰好处于岩垂德行音乐创作的第二阶段,也就是其音乐创作的高峰期。在这一时期,配合格兰蒂亚系列作品风格的变化岩垂德行完成了自己音乐创作风格的转型。因此分析格兰蒂亚历代音乐风格的传承与创新,也有助于对岩垂德行音乐风格进行更为深入的了解。


        IP属地:浙江5楼2012-09-24 12:30
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          IP属地:浙江6楼2012-09-24 12:31
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            3.系列经典音乐赏析
            终于到了本文的重点部分了。为了得以展现格兰蒂亚系列音乐风格的传承性质,这次我们的赏析部分将打破以往根据游戏作品名划分的方式,而改为根据游戏音乐所处的环境以及作用这一标准来给整个系列的音乐进行一次横向分类,每一个门类的音乐都会选取系列中最有代表性的曲目加以分析。所幸格兰蒂亚系列的作品数量有限,而我们探讨的重点也将主要放在家用机3部正统作和一部外传作品上,辅之以其他衍生作品。力图通过这一比对使各位能够体会到系列音乐风格乃至整体风貌的变化。
            3.1 主题音乐
            就像最终幻想的水晶序曲一样,任何一部足以流传后世的经典游戏系列,她的乐曲中都无一例外的会有一首是贯穿整个系列的主题曲。也许在后续的作品之中其表现的形式会有所变化,但是所蕴含的整个系列的灵魂却一定是亘古不变。不过与大多数游戏的处理方式不同,格兰蒂亚系列的前两代采取的是由多个曲目共同组成的「组曲」来展示游戏的主题。例如1代的主题音乐就是由世界尽头的音乐「世界の果て」的前半部分与「グランディアのテーマ」的后半部分组成,当然「グランディアのテーマ」是最核心的部分。并且系列由1代形成的传统是游戏的主题音乐必然会出现在开场动画和最后的STAFF部分,而除3代以外「グランディアのテーマ」几乎在历代的片尾从未缺席。记得2代通关最后再次听到这段熟悉的音乐的时候,笔者的那种缅怀1代的激动之情可谓溢于言表……为了维持这样一种完整性关于1代的主题音乐我们就把两首曲目结合起来探讨。「世界の果て」的开场就是一串节奏感强烈的定音鼓,配合着管弦乐的协奏,给人一种游戏大幕缓缓打开的感觉。而在游戏之中对应的则是主角一行历尽千辛万苦终于攀登到世界的尽头这堵不可侵入的高墙顶端,眺望远方的旭日初升,地平线闪耀着光芒的场景。不论是哪一段带给人的都是「新的开始」这样一种深刻的印象。同时游戏开场动画这里使用了短短几个画面用来展现远古的光翼人文明的发源发展,这段舒缓的前奏带给人的还有这种久远的历史静静流淌的感觉。特别里面竖琴音色的运用更是颇为形象的表达了这一情感。同水晶序曲那种直面主题的方式不同,这样的旋律显然更加给人一种娓娓道来,十分平和的感受。紧接着就是「グランディアのテーマ」3分05秒之后的段落。这里展示的就是游戏音乐最为核心的旋律了。而这部分其实是「グランディアのテーマ」前半部分旋律的再现。我们知道,为了抗衡当时的最终幻想7,系列初代选择了完全相反甚至有点复古的风格。作品的主线便是主角为了成为像父亲一样的冒险王而踏上旅程,最终打败危害世界的邪恶势力的故事,除此之外并无晦涩难懂的剧情。而1代的主题音乐也是如此。她带给玩家的感受只有一个,就是一个涉世未深的年轻冒险者刚刚踏上旅程,扬帆起航的这样一个情景。任何进入眼帘的事物都是非常新奇的,同样配合着交响乐的渲染,远航的大船航行于波光粼粼的大海之上的景象已经深深的进入玩家的脑海。这一段从旋律方面来说延续的还是岩垂德行早期运用旋律烘托气氛的方式。对于系列老玩家来说「グランディアのテーマ」里的这段旋律基本都是耳熟能详的。而这段旋律也反复在游戏的各段配乐乃至后续的作品中多次重现。毫不客气的说这段旋律也是奠定了这个系列音乐基调的旋律。「グランディアのテーマ」的中段是一段小提琴演绎的旋律。对应的是主角在船上读信的场景,和亲友「惜别」的那种伤感跃然纸上。游戏中的这段剧情也是数个经典场景之一。主角的这段旅程之中结识了各种各样的同伴,而有相逢就会有离别。而这段音乐除了给人那种依依惜别的忧伤之外,更多的则是主角的亲人、朋友带给主角的祝福,由此我们不难想象他们期待再次重逢时的期盼之心。而紧接着再现的主题音乐正好预示着新的旅行的开始。前面已经提到,「グランディアのテーマ」在后续的作品之中,都是完整出现于游戏的片尾。失去了展现1代世界观的任务,同时更加升华为这种旅行——相遇——分别——再度旅行的这么一个经历与过程,这就形成了贯穿于整个系列的游戏主题。而后续作品的旋律之中,或多或少都受到了这首音乐的影响。


            IP属地:浙江7楼2012-09-24 12:32
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              IP属地:浙江8楼2012-09-24 12:33
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                和1代不同,2代的故事除了强调基本的冒险路线以外,无论从世界观还是剧情的展开都无一例外的融入了很多宗教神话意味的背景,从音乐的命名上也能看到,2代将所有的原声分为了「神之歌」的「DEUS」与「人之歌」的「POVO」,用来展现「神与恶魔」、「光与暗」这样一个贯穿2代始终的主题。当然,和1代的精心筹备不同,从客观上2代的制作周期就要短很多,同时制作人也希望延续1代的风格,只是在相对于1代音乐的宏大感,2代曲风方面加入更多的摇滚以及流行要素。然而这样的基调就使得2代的旋律从实际表现看很大程度上没有摆脱1代旋律的影响,因此从整体来说颇有一点活在1代的巨大身影之下的感觉。主题音乐的表现则尤为明显。开场动画的曲目「神々の记忆」,和1代的形式上类似,力图展现游戏背后的历史,不过和1代那种久远不可考究的神秘不同,2代对于「神魔大战」的这个命题明显直白并且简单了许多。前奏部分的和声也少了一些铺垫,而马上响起的就是1代的旋律再现。我想听到这里老玩家就应该欣喜若狂了,熟悉的格兰蒂亚又回来了。但是旋律到这里却又戛然而止……可以说简单的1代旋律的变奏是不可能让人从音乐的角度判断整个游戏的风格的,2代可以说在这里卖了个不大不小的关子。而游戏正式开始后的「Opening Act」同样也是由数段游戏音乐组合而成,除了配合画面的演出的需要也确实没有更多值得探讨的价值。事实上「神々の记忆」的完整版(收录于2代OST的「POVO」单元)在游戏中未展示的部分颇为黑暗和压抑,这才是这个2代游戏基调的突出体现。关于这一基调是如何在后面的音乐中加以体现的后面的单元还会详述。这里我们先回到2代真正的主题音乐「グラナサーベル」的分析上来。和系列以往对于主题音乐的命名方式不大相同,2代并没有直接出现一个以「Theme」为名的主题音乐,而「グラナサーベル」直接使用的是游戏中的格拉纳大裂谷的名字,展现的也是主角队伍乃至游戏中的人们跨越这些纵观整个2代的星球的巨大峡谷时的情境。尽管在游戏之中对于大裂谷给人们造成的生活与交流的不便的正面描写不是很多,但是从音乐的对比上我们不难看出,2代的主题音乐虽然还是具有1代旋律的身形,但是1代整体带给人的那种清新以及水到渠成之感已经完全没有了。而更多的是一些发自内心的忧郁与迷茫之感,而这正是整个2代音乐最想表达的东西。不客气的说,所谓的大裂谷给人们物质生活带来的不便是一个方面,更多的还是心灵的创伤以及阻隔等等无法掩盖的深远影响。这种影响不论是在游戏的情节还是音乐的表达都有所展现,也是这一作风格压抑的表现之一。回过头来再看「グラナサーベル」的部分旋律,其中还渗透了游戏中的富有民族特色的要素。而说到民族音乐方面,相对于前代凸显的各民族音乐百花齐放的特征,2代的民族音乐着重借鉴了位于西欧的伊比利亚半岛国家葡萄牙的「Fado」音乐风格。Fado又称为悲歌,实际上它是由歌曲和器乐两部分组成的,歌声充满悲切、哀怨之情。高音的葡萄牙吉他和中音的西班牙吉他在一起合奏,创造出独特的抒情气氛,使人感受到一种甜蜜的忧伤,这可能就是Fado的魅力所在。而这种独特的音乐特性以及充满了哀伤、怀旧和思念之情使得Fado的旋律征服了全世界,也征服了音乐制作人。这个和1代那种「只谈基调」不涉及游戏本身要素的表达方式也有一定的区别。总体来说,看得出作者对2代的主题音乐从各个方面都做了摆脱1代巨大影响的努力,同时2代将自己的重心放在了“叙事”的方面,也形成了2代音乐整体更加倾向于叙事诗音乐的风格。不过1代的影响实在是太过深远,而玩家又期待着2代能够从各个方面再现1代的经典之处,所以不得不在旋律的运用方面做出一定的妥协,当然这种妥协只能说是一种猜测,从实际表现来看2代的主题音乐新旧要素的结合还算是中规中矩,但是从印象来看显然没有1代给人的感受那么强烈了。


                IP属地:浙江9楼2012-09-24 12:33
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                  IP属地:浙江10楼2012-09-24 12:34
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                    由于各种原因,「格兰蒂亚 Extreme」并不是一款被国人所熟知的系列作品。而从系统方面大刀阔斧的变更可能也会使得不少老玩家从情感上难以将其并入系列作品之中。但是这丝毫不能掩盖该作品中的亮点,包括音乐部分。由于定位就不是系列正统续作的原因,从音乐风格方面明显也就少了很多方面的桎梏。整个Extreme当时带给人的感觉都是全新的。这代游戏的主题是「战争」。以这一代的主题音乐「Theme of XTREME」为例,虽然还是交响乐的形式,但曲风方面却采用了系列很少见到的进行曲风格。我们都知道,进行曲是一种源自对军队的步伐节奏的描绘而形成的声乐乐曲或器乐乐曲,多使用2/4或者4/4拍,雄劲刚健的旋律和坚定有力的节奏是进行曲的基本特点,展现的是团结的意志、集体的力量和共同的决心。Extreme选择了进行曲的风格,使得这个曲子节奏十分铿锵有力,简洁明快毫不拖泥带水,也基本上和系列自2代以来形成的叙事诗的风格划清了界限。当然,选择进行曲的风格会使玩家自然而然会产生游戏中有关主角与军队关系的联想,这个环节事实上在游戏中也是存在的。不过就游戏流程而言这也仅仅是停留在设定的层面,因此Extreme的主题曲事实上更多的是制作人自己的一种理解。这从另一个侧面也反映了系列的音乐开始逐渐风格化,乃至制作人岩垂德行音乐创作风格转变的一个信号。
                    3代一直是整个系列中争议比较大的一代,以往的争论也主要停留在剧情和系统方面。其实3代的音乐风格的变化同样充满争议。如果给3代的音乐整体风格下一个结论的话,“似是而非”这个词应该是最恰当的——当然在这里并没有贬低3代音乐的意思,而是说3代不仅仅从曲风方面,包括表现形式方面都发生了变化。比如说,就算是前面提到的Extreme,依然有着像主题音乐这样的交响乐曲存在,然而纵观整个3代的音乐,你很难再找到一首像「グランディアのテーマ」那样有着丰富的音色与表现手段的乐曲了。更直观的说,3代音乐使用的音色在减少,乐器的类型在减少,越来越注重个人风格而忽略了整体气氛的烘托。举个不恰当的例子,如果说1代的主题音乐是国家大剧院演出级别的话,3代的音乐顶多只能算是天桥小剧场的演出级别。这一点在3代的主题音乐「Theme of GRANDIA III 」表现的尤为突出。尽管我们仔细聆听这首曲子,从中还能找出一丝系列经典音乐旋律的影子——这种既视感甚至要比Extreme的进行曲强烈的多——但是整体的表现力已经远不如1代和2代的主题音乐。尽管3代音乐的构成回归到了1代的那种形式,比如中段插入抒情的段落,前后遥相呼应的旋律等等,整体感觉比较轻松欢快的氛围也有别于前几作的那种强调气场的风格,但是对比1代的主题音乐总感觉单薄了许多。不论从内涵的表达以及外在的气势都要弱化了不少。基本上,后面的各个单元提到的3代音乐都或多或少的存在这样的问题。这样的转变事实上也是之前提到的岩垂德行创作风格转型的一个缩影。不过对于整个系列的音乐风格来说给人的感觉就是失色了不少。附带说一句,3代的结尾并没有像系列惯例那样出现1代的主题音乐「グランディアのテーマ」,不过这未尝不是件好事,因为这样直观的比较恐怕会让玩家感到3代的音乐更为逊色了(笑)。


                    IP属地:浙江11楼2012-09-24 12:34
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                      IP属地:浙江12楼2012-09-24 12:35
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                        3.2 城镇音乐
                        每一款RPG游戏城镇都是必不可少的要素。特别是以冒险为主题的游戏,主角的足迹往往要遍及世界各地,不同的区域民俗风土人情千差万别的城镇设计也就成为凸显一款RPG游戏细节设定好坏的重要环节。城镇音乐也是如此。特别是初期事件任务都比较少的情形下,城镇的音乐的好坏对于能否给玩家建立整个游戏音乐风格的印象更是起到了至关重要的作用。格兰蒂亚历代的初期城镇音乐都是颇多亮点。例如1代主角家乡帕姆街的乐曲,这同样也是一组音乐构成,包括了前奏的「プレリュード」与主旋律「パームの街」。「プレリュード」一段悠扬的苏格兰风笛直接将整个帕姆街的欧洲风情展现在玩家面前,「パームの街」也是使用的这一乐器演绎的主旋律。同时很有节奏的打击乐又揭示了这个街道浓厚的工业**时代的影子。事实上整个格兰蒂亚的世界观设定就有着浓烈的蒸汽朋克美学致敬的成分。而帕姆街道的音乐就很自然的表达出了这一点。相对于主角的故乡,新大陆的新帕姆街的音乐「ニューパーム~我が心のフロンティア~ 」则完全没有了那种厚重感,节奏轻快充满了浓郁的异国风情,主调部分的手风琴的使用堪称亮点所在,和铜管乐的相互呼应流露出来到了新大陆的各种异国居民人来人往的景象,复调的木管乐器的SOLO则映衬了主角一行踏上全新大陆时候激动兴奋的心情。除此之外,1代的城镇音乐还有很多展现当地原住民的民族风格乐曲,比如亚人族部落的音乐「ルクの村」舒缓的旋律就展现了潜藏于浓雾之中的村落那充满神秘和幽静安详的感觉,而毗邻火山的城镇嘉伯村的音乐「ガンボの祭り」就充满了浓郁的热带风情,完全由人声组成的旋律展示了当地淳朴而又“好客”的民俗民风。后期商业都市基鲁巴顿的音乐「ジールパドン 」则展现了各民族交汇与繁荣的市场中川流不息摩肩接踵的景象,而民族乐器的使用又使得音乐充满了西域风情……类似的音乐还有很多。可以说1代对于城镇音乐刻画的多样性和丰富性后续的几部作品几乎很难超越。
                        在制作2代城镇音乐的时候,制作人更多参照了城镇的设定画尤其是设定的颜色而形成了对于城镇的个人印象。比如主人公最初到访的艾蕾娜故乡的音乐「カーボの村~敬虔な信徒」的音乐,同样是建在密林之中不起眼的小镇,但是因为有着虔诚的光之信徒的教堂而带给玩家一种别样的风格。类似的比如法皇塞拉所在的桑托海姆的音乐「セントハイム法国~敬虔な信徒」,给人的就是一种安宁祥和生机勃勃的景象,而节奏的运用和前者也有着异曲同工的地方。不过2代展现民族特色的城镇音乐并不是很多。典型一些的比如兽人族部落的音乐「ナナンの村~おおらかな自然」,和1代很类似的运用了富有民族特色的打击乐器,不过旋律的演绎就没有1代的民族音乐特色那么突出了。Extreme受限于游戏的模式,整个游戏能够称得上是城镇的一共只有两个,勉强值得一提的就只有海港都市艾斯卡雷高原地区的音乐「Upper Class」,一则是表现乐曲节奏的打击乐的运用很有特色,一则是为了表现艾斯卡雷原有设定中「欧洲地中海地区小镇印象」的要素,游戏的旋律运用颇有一丝艺术之都的感觉,尽管游戏场景本身不是这样……3代的城镇音乐虽多,但是旋律优美的并不是很多,尤其到后期甚至出现了不同城镇音乐重复的现象,这都是不可饶恕的。其中主角家乡的音乐「Anfog」是系列中为数不多的3拍子的城镇音乐并且十分具有韵律感。而海港都市的音乐「Mendy」的轻音乐情调以及有条不紊的节奏带给人的则是朝阳初升的海港居民开始劳作的场景。但正如前所言,受制于3代整体曲风的变化与限制,城镇音乐方面的亮点3代要逊色于整个系列很多。


                        IP属地:浙江13楼2012-09-24 12:36
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                          IP属地:浙江14楼2012-09-24 12:37
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                            3.3 战斗音乐
                            这一部分事实上还要分成两个段落。首先是一般战斗音乐的部分。老实说格兰蒂亚的战斗音乐总体而言不是十分考究,往大的方面来说这个和当时整个日式作品中对于战斗音乐的理解以及世代更迭的影响都不无关系。从理论方面看RPG的战斗部分是整个游戏环节最为紧张的部分,这个阶段的音乐是处于绝对的陪衬的地位,因此喧宾夺主一定是大忌。然而好的战斗音乐对于烘托战场气氛鼓舞玩家斗志都会有明显的效果;如果在如此紧张的时刻响起的音乐还能令玩家记住的话,那么一定是非常经典的乐曲。比如很多RPG作品会选择在关键性的战斗部分使用游戏的主题歌或者变奏,所要达到的就是这样一个目的。就格兰蒂亚系列本身的战斗音乐的风格来说,其实制作者一直在徘徊于一个问题上,那就是旋律与节奏到底如何取舍的问题。比如1代的两首一般战斗音乐就是异常鲜明的两种截然不同的风格。「戦闘1 」突出展现的就是那种急促的节奏,自始至终几乎没有给玩家任何喘息的机会,旋律的使用则极为简单,连基本的修饰都很少。由于战斗音乐在游戏中是经常出现并且大多要多次循环,这样的风格甚至会增加玩家的烦躁感,恨不得马上结束战斗。3代的中期战斗音乐「ZETEC 」也是这样一种风格。不过前面已经提过了,3代从游戏整体风格都在倾向于音乐的叙事性,所以「ZETEC 」虽然节奏很鲜明但是也没有达到1代的那种程度。而且「ZETEC 」的乐句明显要比前者丰富的多,绝不是1代那种单调重复可以比拟的。而1代自未开之森开始使用的「戦闘3」就是截然相反的强调旋律的代表了。游戏的起承转合的旋律十分规整,很有叙事诗的味道,高潮部分又不失于烘托战场气氛的特点。应该说经历了一张游戏光碟战斗的“折磨”的玩家,初听「戦闘3」的音乐绝对是一种心旷神怡的享受。虽然「戦闘3」的后半部分是用于被偷袭的状态下的,但是旋律和前半部分几乎毫无二致,给玩家带来的就是更多的从容感。2代的「FIGHT!! Ver.1」也是这个道理。由于2代篇幅的限制这首战斗曲目将会贯穿游戏的始终,因此能否给玩家留下好印象甚至可以左右玩家对于整个战斗部分的评价。这一点上看2代的战斗音乐确实下了不少功夫,「FIGHT!! Ver.1」甚至在系列的战斗音乐方面首次使用了复调的形式,在第二段的变奏方面明显衬托出了和第一段的不同,这种几乎采用歌曲编曲的形式在当时的RPG作品中都是不多见的。但是从另一个角度来说「FIGHT!! Ver.1」节奏就没有她的前辈们来的那么鲜明了,另外2代游戏本身的战斗也不是很快的类型,所以整体上给人的一种感觉就是2代的战斗比较拖沓。特别是「FIGHT!! Ver.1」完整演绎的时间拉的过长,而真正的战斗过程中玩家很难拖到那么长的时间不完成战斗而感受音乐的(特别是一般战斗又不是BOSS战),因此复调部分的表现力和作用也要打一定的折扣。到了3代的「Attack with conviction!!」索性去掉了复调部分,但是更加偏弱的节奏使其表现力只能说是差强人意。
                            少。


                            IP属地:浙江15楼2012-09-24 12:38
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                              相对一般战斗音乐而言,整个系列BOSS战能给人留下深刻印象的并不多。系列的经典BOSS战音乐也大都集中在了2代,这可能也和此前提到的2代整体的叙事诗风格以及讲究旋律的战斗音乐有一定联系。2代的三首BOSS战音乐,不论是与巴鲁玛身体部位战斗使用的曲目「闇の浄化~部位との戦闘」、BOSS遭遇战音乐「FIGHT!! Ver.3~中ボス戦闘」、还是最终BOSS战音乐「FIGHT!! Ver.4~最終戦闘」都是各具特色,在旋律的运用上都有着独到之处。这也说明了和一般战斗音乐不同,BOSS战音乐旋律的表现其实会占据更为重要的地位。尤其是最终BOSS战的这一首,毫不夸张的说基本上算是这一系列中旋律最为优秀,烘托决战气氛最为出色的乐曲了。曲目本身和2代的一般战斗音乐相同分成了主复调两个部分,分别对应最终BOSS的两个形态,这两段除了用于过渡的间奏部分以外,主要旋律基本上没什么分别,从旋律上也是2代典型的叙述诗的方式,起承转合错落有致而又十分激昂。中途适时插入的人声的和声展示了最终BOSS既有的宗教身份,打击乐演绎的节奏十分具有动感。段落末尾处的4次滑音带给人的紧迫感也非常强烈。最重要的正如前面的分析,这首音乐并没有以往的战斗音乐的那种焦躁感,而编曲的优异表现甚至给旋律本身增色不少。可以说之后的几部作品都没有再出现如此经典的BOSS战音乐。除了2代以外有一定亮点的BOSS战音乐比如1代对战盖亚碎片的音乐「迫り来る危機」,以及3代暗遗迹BOSS战的音乐「COMBAT 4」等等,这些也只能说在某个方面比较突出,但是像2代这样整体都很出色的&#


                              IP属地:浙江16楼2012-09-24 12:42
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