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【翻译教程】Dota2 Vertexlitgeneric贴图修复

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个人翻译,术语不懂,暂时存放,敬请指正


IP属地:山东1楼2013-03-06 20:25回复
    原帖地址:http://facepunch.com/showthread.php?t=1246616
    终于!你把dota2的模型和贴图都提取到usermod文件夹,并且准备用sfm做一些刁诈了的动画!你打开sfm却看见贴图盖在模型上的效果,兼职亮瞎了你的狗眼,看起来相当一般,甚至差极了。
    在google一番之后,你以为答案就是“你要做的就是把vmf文件中的CustomHero改成GlobalLitSimple”改完之后你载入模型,发现能用了,又如何。
    模型看起来比游戏里的效果差太多了,有以下效果,但不是全部:phongfresnel, fresnelwarp, normalmapping, specularwarp, metallics, phongexponent, phongtint, rimlighting, rimlightingexponent, rimlighttint, selfillum, materialoverlay, particles甚至没有基础贴图(basetexture's colour)(比如骷髅王)
    首先贴图本身在sfm中显示的并不是最好的效果。
    我们尝试来修复一下。并不是所有的都可以修复,是大部分。
    截至目前为止,效果还算不错。有任何错误或者遗失的地方,请与我联系。下面分为三个部分:准备、改进和建议


    IP属地:山东2楼2013-03-06 20:27
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      原帖地址:http://facepunch.com/showthread.php?t=1246616
      终于!你把dota2的模型和贴图都提取到usermod文件夹,并且准备用sfm做一些刁诈了的动画!你打开sfm却看见贴图盖在模型上的效果,简直亮瞎了你的狗眼,看起来相当一般,甚至差极了。
      在google一番之后,你以为答案就是“你要做的就是把vmf文件中的CustomHero改成GlobalLitSimple”改完之后你载入模型,发现能用了,又如何。
      模型看起来比游戏里的效果差太多了,有以下效果,但不是全部:phongfresnel, fresnelwarp, normalmapping, specularwarp, metallics, phongexponent, phongtint, rimlighting, rimlightingexponent, rimlighttint, selfillum, materialoverlay, particles甚至没有基础贴图(basetexture's colour)(比如骷髅王)
      首先贴图本身在sfm中显示的并不是最好的效果。
      我们尝试来修复一下。并不是所有的都可以修复,是大部分。
      截至目前为止,效果还算不错。有任何错误或者遗失的地方,请与我联系。下面分为三个部分:准备、改进和建议


      IP属地:山东3楼2013-03-06 20:27
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        准备
        你需要:
        -编辑vmf文件的软件(比如VTFEdit甚至记事本)
        -文件放在适当的位置
        像其他大多数教程一样,我首先建议(在我之前没有提到过的你已经解压出所需的东西到sfm中的前提下)是把模型材质中的CustomHero改为VertexLitGeneric。
        valve的材质文件一般存放在类似C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\game\usermod\materials\Models\heroes\英雄名称
        我们也要把法线贴图改成凹凸贴图,以便着色器可以读取法线贴图。
        这样才会让英雄看起来是他们应该是的样子。


        IP属地:山东4楼2013-03-06 20:29
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          进阶
          这部分有许多需要编辑的工作,请记住这部分编辑是可选的,但是会让他们看起来更棒。
          你需要:
          -一个vtf编辑器-
          一个图片编辑软件,用来编辑alpha通道(此教程中我用的是photoshop cs6)
          -一大把空闲时间
          整个过程结果会像下面图片这样

          customhero>vertexlitgeneric>highres>vmfparameters
          原来valve还是想要模型好看的
          难怪hl2e3永远不会出现
          接下来的步骤可以用dota2已经存在的内部vtf或者使用推荐的高质量的下载版本(如果没有下面的图像或者现在还没有提供下载)
          先选出你想用的英雄,如果你用很多时间做这一步,为了更低的fps和更低的内存占用而使用默认贴图【待改】
          http://www.dota2.com/workshop/requirements下载英雄模型
          解压到任何位置,打开materialsrc文件夹,你会发现有很不错的TGA文件,选择全部,右键单击,在属性中去掉“只读”
          你可以忽略下载的模型文件,因为我们后面用不到他们。


          IP属地:山东通过百度相册上传5楼2013-03-06 20:53
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            这样做真是翻天覆地的变化,我不知道为什么这样做的人很少。【因为你妹都是鸟文-译注】

            开始干活了,尤其是每个mask2 map和normal map可能还有剩下的mask1和bitmaps。
            启动你的图片编辑软件,选择打开同个文件夹下的mask2和normalmap。mask2通吃看起来一团糟,normalmap则看起来很正常。
            选择通道标签,然后把已经存在的通道图像(并不是通道本身)按照下图顺序进行排序。

            -mask2 red变为普通alpha(如果没有就简单创建一个)
            -mask2 alpha变为mask2 red
            -mask2 green变为mask2 alpha
            -mask2 blue应该转换一下,然后移动到mask2 green(或者简单地从mask1中复制一个,你来选择)
            最终结果应该 看起来是这样

            根据英雄不同,颜色或许有不用。


            IP属地:山东通过百度相册上传6楼2013-03-06 21:14
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              接下来的步骤是可选的原因是,相当非主流。
              现在我们着手修改mask1,如果有的话。
              -红色是所谓“细节”的遮罩,用不用取决于你,有些模型看起来很不错,但是有的表现很糟。主要目的是,所有碉堡了的动画效果,是基于某些英雄的一部分。
              (截止目前还在做一个动画)
              -绿色应该可以完全忽略,对这个无能为力。
              -蓝色是“金属感”遮罩,对这一部分的工作,纯粹看你个人喜好了。
              -alpha是自发光遮罩,自发光可以得到漂亮的辉光效果,我注意到这层有很多艺术效果,如果用的话需要清理一下。
              现在如果你想完美地用虚幻竞技场版本的source引擎重现dota2中效果要毁掉你一整天的功夫,或者说,这是根本不可能的。
              首先,绿色不能修改菲涅尔弯曲,即使是支持菲尼尔弯曲,扰流器它不支持。他支持折射弯曲,但你基本用不到这些。
              但是我们尽可能多地使用我们需要的东西,
              你不会想虽然。我们不可以使用蓝色通道惹海防和位图属性虽然如果你愿意你可以。
              然后是红色,触发它提供了什么可以被转换为自发光纹理,附着到位图上(就是我在殁境毁灭者做的效果,最后会有展示)红色在某些情况下看起来很坏,你可以忽略它的自发光遮罩(丽娜比这坏十倍)
              (突然住:你可能在基础贴图通道中看见完全随即的东西,无视它)
              既然你至少想做点什么,下面是你可以轻易做到的,做不做取决于你。
              (前面提到过)混合红色通道,自发光,和位图。对那些看起来一般的模型效果非常好。
              通常把蓝色通道叠加到基础贴图的alpha通道,不是都这样操作,但是大部分是。
              蓝色遮罩可以设置为40%-50%的透明度叠加到基础贴图上来降低亮度。看起来不错


              IP属地:山东7楼2013-03-06 22:13
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                接下来的步骤是可选的原因是,相当非主流。
                现在我们着手修改mask1,如果有的话。
                -红色是所谓“细节”的遮罩,用不用取决于你,有些模型看起来很不错,但是有的表现很糟。主要目的是,所有碉堡了的动画效果,是基于某些英雄的一部分。
                (截止目前还在做一个动画)
                -绿色应该可以完全忽略,对这个无能为力。
                -蓝色是“金属感”遮罩,对这一部分的工作,纯粹看你个人喜好了。
                -alpha是自发光遮罩,自发光可以得到漂亮的辉光效果,我注意到这层有很多艺术效果,如果用的话需要清理一下。
                现在如果你想完美地用虚幻竞技场版本的source引擎重现dota2中效果要毁掉你一整天的功夫,或者说,这是根本不可能的。
                首先,绿色不能修改菲涅尔弯曲,即使是支持菲尼尔弯曲,扰流器它不支持。他支持折射弯曲,但你基本用不到这些。
                但是我们尽可能多地使用我们需要的东西,
                你不会想虽然。我们不可以使用蓝色通道惹海防和位图属性虽然如果你愿意你可以。
                然后是红色,触发它提供了什么可以被转换为自发光纹理,附着到位图上(就是我在殁境毁灭者做的效果,最后会有展示)红色在某些情况下看起来很坏,你可以忽略它的自发光遮罩(丽娜比这坏十倍)
                (突然住:你可能在基础贴图通道中看见完全随即的东西,无视它)
                既然你至少想做点什么,下面是你可以轻易做到的,做不做取决于你。
                (前面提到过)混合红色通道,自发光,和位图。对那些看起来一般的模型效果非常好。
                通常把蓝色通道叠加到基础贴图的alpha通道,不是都这样操作,但是大部分是。
                蓝色遮罩可以设置为40%-50%的透明度叠加到基础贴图上来降低亮度。看起来不错


                IP属地:山东通过百度相册上传8楼2013-03-09 19:35
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