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【资料】(搬运)桌面战棋基础知识

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转载Soul大发表于BGC战棋专区的 桌面战棋基础知识连载
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1楼2013-05-16 12:18回复
    本系列旨在向新人介绍当代桌面战棋的一些基本概念。如无特别说明,以下文中提到的战棋均指桌面战棋(Board Wargames)。
    1、Map地图
    早期兵棋采用沙盘或拼图板块方式实现地图。现代战棋的地图一般有三大类表现形式:
    1)Hex,六角格地图,即在真实地图上覆盖六角形格组成的网格。使用Hex替代正方形网格的主要原因是解决各方向移动相同格数的距离相等。
    (Liberty Roads,华丽的法国地图)

    (Clash of Giant II Galacia地图)


    2楼2013-05-16 12:18
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      Area,区域式地图,将真实地图划分成多个相邻区域。
      (Storm over Taierzhuang地图)

      3)Point-to-Point 点到点式地图,每个地点以一个点表示,地点间的联系和移动通过连线表示。主要出现在战略级战棋中。
      (Hall of Montezuma地图,墨西战争)


      3楼2013-05-16 12:19
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        其他不常见的类型有:正方形网格式地图(如Manoeuvre),抽象图例式地图(如Napoleon’s Triumph)。有些战术战棋还提供模块化版图,共玩家自建地图。
        常见的地图尺寸有22*34英寸和17*22英寸。有些战棋为了拼接组合方便,提供了特殊尺寸地图,如ASLSK采用了8*22英寸。Conflict of Heroes采用19*15英寸,比较另类。
        地图在战棋中的作用不言而喻非常重要,以下作用必不可少:计算移动行动(涉及距离和地形),计算战斗防御影响(地形),测量视线(战术战棋中的地形),实现叠放上限,确定增援进入的位置等等。
        需要注意的是,战棋中的地图并不是与真实地图完全对应,为了游戏目的可能做出调整。比如制作Hex地图时把关键地点放进某些格内,为了把河流影响限制在Hex格或区域边界而调整河流走向,为把涉及的地区放在一张或多张地图上而扭曲实际地图等。这些调整往往是为了模拟历史而作出的权衡。
        为了方便玩家,很多战棋地图会标注各种辅助图案,如回合记录条、分数记录条、战斗结果表(CRT)、地形参考表、回合流程。有些地图还标注标记用来指示:部队起始位置、增援进入位置、补给来源位置。D-Day on the Omaha Beach为其单人游戏进程在地图上作出非常多的符号标注,十分另类。


        4楼2013-05-16 12:19
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          (Where There is Discorded地图,英阿马岛战争背景,非常多的功能区)

          (D-Day on the Omaha Beach地图局部)


          5楼2013-05-16 12:19
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            2、棋子Counter
            战棋中的棋子一般分成两大类:Unit部队和Marker标记。前者代表真实世界中的各种军队部队(包括海军舰艇、飞机等)。后者用于战棋中各种状态标记。)
            部队可分成战斗部队和非战斗部队两类,这两者差别在于能否独立进行攻击。常见的非战斗部队有工程部队Engineering、守备部队(如岸防、要塞、城防等部队)、指挥部Headquater(缩写HQ)、支持部队(如陆战中的海军、空军支援)、将领或军官Leader等
            部队棋子上会标有很多信息,一般会包括:部队番号、上级番号、部队类型、战力、移动力。战术战棋包含的信息一般较多,还会有:射程、攻击力(分对装甲、对步兵)、防御力(分对装甲、对步兵)、叠放上限、士气等等。有些战术战棋棋子还有对空攻击、防御力、武器特性、正面防御/侧面防御力、射速等等。
            部队的国别会使用底色和标记来标示。颜色还经常用来区分不同建制归属。


            6楼2013-05-16 12:19
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              如下图中最左侧A Victory Denied棋子,为GD——二战德国大德意志师,为机械化步兵,攻击、防御、移动参数分别为4、4、10。番号底色灰色,代表德国。黑色底蓝色类型标志,代表德第3集团军。

              有时为了准备方便,棋子上会标注起始位置,如上图中间的Drive on Kursk棋子,左侧4位数字为初始位置。
              上图右侧的Panzerblitz: Hill of Death棋子是战术棋子的一个例子。战术战棋棋子往往不带番号。其中红色参数是对步兵的,黑色参数是对装甲的。


              7楼2013-05-16 12:20
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                (NATO图例)

                (下图右侧是Not War But Murder,自行绘制的类型图例)


                8楼2013-05-16 12:20
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                  部队建制:NATO的标示方法如下,也有直接用字母缩写来区分的。
                  XXXXX=Army Group 或 Front,集团军群或方面军(二战苏军)
                  XXXX = Army,集团军、军团
                  XXX = Corp,军
                  XX = Division,师
                  X = Brigade,旅
                  lll = Regiment,团
                  ll = Battalion,营
                  l = Company,连
                  *** = Platoon,排


                  9楼2013-05-16 12:20
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                    (Case Blue的棋子)


                    10楼2013-05-16 12:21
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                      Marker标记,用来标示回合状态、阶段状态、部队状态(受损、压制、已行动)、补给状态、命令状态、进攻状态、地形状态(如桥梁)、补充兵员状态等。
                      如下图中高加索战役的标记图例


                      11楼2013-05-16 12:21
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                        比战术级更小的有叫Skirmish一类,控制单兵。这也是后来 战略角色扮演(SRPG) 的源头
                        同时还有另一种规模分类法
                        Strategic : 战略级 - 国之大事: 如Twilight Struggle, World in Flame, East Front
                        Operational: 军事行动级: 军团层面的布置, 如MMP- OCS系列, 是补给和战略的配合和军团协Tactical: 战术级: 营或以下的配置, 如 ASL, MMP - TCS系列, 以模拟为主, 按不同军种的演


                        13楼2013-05-16 12:21
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                          4、Movement移动
                          除了固定位置的守备部队,几乎所有棋子都能移动。(战术战棋中)有些特殊部队必须要有牵引或其他部队协同才能移动。一般每个棋子每回合都有机会移动,但是否移动和移动距离取决于玩家的选择,即都不移动也可以。
                          移动的路线:Hex地图上必须沿连续相邻的格移动;区域地图必须沿连续相邻的区域移动;点到点地图必须沿地点间连接线经连续地点移动。
                          移动力和移动距离:棋子的最大移动距离取决于棋子的移动力(Movement Allowance, MA)和地形(Terrain)。MA一般标注在棋子上,也有些战略或战役战棋直接规定棋子的MA或移动距离,比如地区数量,或在Clash of Giant里掷骰结果决定某集团军或某区域内己方部队的MA。
                          移动的地形影响:战棋会提供地形影响表(Terrain Effects Chart, TEC)注明各种地形上所需的移动点数。一般平坦的开阔地需要1点,崎岖不平地带需要2点,而沿公路所需少于1点(如1/2点或1/4点)。
                          每个棋子每次移动不能花费超出其MA的移动点数,不能把MA分给其他棋子使用,也不能保留MA到下一回合。但很多战棋规定,即使MA不足,棋子也总能移动到相邻格或地区。
                          敌军所在格、控制区域(Zone of Control, ZOC)和移动:在Hex地图上,一般不允许进入有敌方部队的格。有些战术战棋允许进入敌军所在格进行肉搏战或混战。区域和点到点地图上,允许进入敌军所在区域或地点。移动进敌军ZOC一般要立即停止移动,或者移动进/出敌军ZOC需要多花费移动点数。)
                          在战棋流程中,一般有一个或多个移动阶段,玩家必须在该阶段逐个棋子执行完所有想要的移动行动,才能执行下一阶段。有些战棋允许如装甲部队每回合两次或三次移动。有些战棋允许某个棋子多次启动而移动。
                          有些战棋规则提供了特殊形式移动,如“战略移动Strategic Movement”,在某阶段利用铁路或公路进行部队调动。
                          移动是战棋中重要的决策之一,也是计算量较大的决策之一。移动路线的选择、移动的次序和移动后的棋子位置布局,将决定下一步战斗的状态、战线的突破、包围、切断供给线、占领关键地点等等。玩家往往需要结合一系列移动力计算和战力计算来作出移动决策。


                          14楼2013-05-16 12:22
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                            5、Stacking叠放
                            Stacking叠放或Stacking Limit指同一格(区域或地点)上最多可容纳多少部队,以及该限制对行动的影响。部队以外的标记不计入叠放上限。通常,辅助部队和支持部队也不计入叠放上限。
                            叠放是战棋设计者的重要假设之一,反映了作者对Scale比例尺的设想和倾向方向。同时叠放对行动的影响更反映了作者的设计理念。对应现实中,则是反映历史条件下部队通常作战区域大小和通常部队密度。


                            15楼2013-05-16 12:22
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                              如Combat Commander: Europe中,每个Hex格大约100英尺(30米)见方,叠放上限为部队棋子上人像之和最多7个,即最多1名士官+1个班+1个组(相当于半个班)。:

                              (下图中间格德军已达到叠放上限,武器和地形标记(战壕)不计入叠放上限);

                              (Storm over Stalingrad中,每个区域一方部队最多10支)

                              在战役级战棋中,很多作品限定每Hex格最多容纳两支部队棋子(无论该战棋比例是军、师、旅或团级)。这一限定可以避免出现某格集中众多火力和防御力的怪事。
                              (Clash of Giants系列就规定每个上限2支部队)


                              16楼2013-05-16 12:22
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