首先就本人的几个观点介绍下:
1.何为生存?免控、控制、减伤、拉距离、隐身都是生存
2.何为爆发?不开某BUFF与开了之后会造成短时间内伤害天差地别的技能
3.近战分为脆皮,厚皮;远程普遍脆皮,分类为高伤害低爆发,低伤害高爆发。
4.任何地方都没有完美的平衡一说,但完全可以存在相对的平衡:例如LZ根据战斗的参与人数把战斗分为大规模,小规模,JJC和单挑这样4类,那么相对的平衡在这里就可以体现为各自擅长的战斗类别,擅长的得正分,不擅长的得负分,最终评分总和趋向0,这就是体现平衡的一种方式。
对于上述几点表示同意的请继续看下去,表示反对的欢迎好好跟我探讨,无脑喷子请直接右上角关闭,恕不接待,谢谢。
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在明确了上述几点之后,我们来谈下对于远程近程的平衡问题:
一。 近战炮灰远程输出这是群架的特性,因此由于远程的射程优势,群架必然占优势(即使是有藏剑的大风车那也仅仅只是以命搏命的高输出炮灰之一),远程能玩的比近程爽,获得人头的机会比近程高得多这点无可争辩也无可厚非。
因此,远程职业在大规模战斗中普遍得分+7分及以上(满分10分),在小规模群架中得分+5分及以上。
二。 先来说说近程,以脆弱程度为界将近程分为脆皮和厚皮,因为他们的定位也应当是不同的。
1.脆皮近程,由于其射程及耐揍程度限制,让他们拥有独一无二的爆发伤害,却拥有较长时间的各技能CD,使其在参与人数越少的战斗中越强,以一波流伤害立足,却无法持续拥有输出的能力,打法只能是等候机会现身输出一波,无论成败之后只能尽力脱战去等待下一个机会。
2.厚皮近程,其输出能力理应比脆皮近程要弱,但是持续性强得多,那么使其拥有长期免控+较弱控制(或强力控制+多突进技能)使其能对任何职业展开无限黏住并持续输出,造成血量压制的打法。
三。 再来回头说远程,由于其群架优势,应使其在参与人数越少的战斗中越显其生存堪忧的弱势特性,但由于奶妈的存在,又能造成将无脑缠身攻击的近程拉远使其脱离对方队伍从而进行击杀的能力(此处尤指JJC)
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由以上描述与介绍,本人对于PVP各职业平衡性的设定理念为:
1.近战脆皮:高伤害高爆发,辅以较长CD的高控制与生存技能,打法关键词:一波流
2.近战厚皮:高伤害低爆发,低免控高突进和近控(或高免控低控制),打法关键词:缠身粘人,血量压制。
3.远程高伤害:则低爆发,高免控或高控制,打法关键词:持续输出
4.远程高爆发:则低伤害,低免控或低控制,打法特性:不开爆发则只有相对别的远程较低的持续输出,但在找到极好的输出环境后瞬开爆发,见血封喉。
最后一句:无脑喷子恕不接待;如有不同意见请就LZ所述,举反例情况说明并顺手@我一下,欢迎合理探讨。
1.何为生存?免控、控制、减伤、拉距离、隐身都是生存
2.何为爆发?不开某BUFF与开了之后会造成短时间内伤害天差地别的技能
3.近战分为脆皮,厚皮;远程普遍脆皮,分类为高伤害低爆发,低伤害高爆发。
4.任何地方都没有完美的平衡一说,但完全可以存在相对的平衡:例如LZ根据战斗的参与人数把战斗分为大规模,小规模,JJC和单挑这样4类,那么相对的平衡在这里就可以体现为各自擅长的战斗类别,擅长的得正分,不擅长的得负分,最终评分总和趋向0,这就是体现平衡的一种方式。
对于上述几点表示同意的请继续看下去,表示反对的欢迎好好跟我探讨,无脑喷子请直接右上角关闭,恕不接待,谢谢。
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在明确了上述几点之后,我们来谈下对于远程近程的平衡问题:
一。 近战炮灰远程输出这是群架的特性,因此由于远程的射程优势,群架必然占优势(即使是有藏剑的大风车那也仅仅只是以命搏命的高输出炮灰之一),远程能玩的比近程爽,获得人头的机会比近程高得多这点无可争辩也无可厚非。
因此,远程职业在大规模战斗中普遍得分+7分及以上(满分10分),在小规模群架中得分+5分及以上。
二。 先来说说近程,以脆弱程度为界将近程分为脆皮和厚皮,因为他们的定位也应当是不同的。
1.脆皮近程,由于其射程及耐揍程度限制,让他们拥有独一无二的爆发伤害,却拥有较长时间的各技能CD,使其在参与人数越少的战斗中越强,以一波流伤害立足,却无法持续拥有输出的能力,打法只能是等候机会现身输出一波,无论成败之后只能尽力脱战去等待下一个机会。
2.厚皮近程,其输出能力理应比脆皮近程要弱,但是持续性强得多,那么使其拥有长期免控+较弱控制(或强力控制+多突进技能)使其能对任何职业展开无限黏住并持续输出,造成血量压制的打法。
三。 再来回头说远程,由于其群架优势,应使其在参与人数越少的战斗中越显其生存堪忧的弱势特性,但由于奶妈的存在,又能造成将无脑缠身攻击的近程拉远使其脱离对方队伍从而进行击杀的能力(此处尤指JJC)
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由以上描述与介绍,本人对于PVP各职业平衡性的设定理念为:
1.近战脆皮:高伤害高爆发,辅以较长CD的高控制与生存技能,打法关键词:一波流
2.近战厚皮:高伤害低爆发,低免控高突进和近控(或高免控低控制),打法关键词:缠身粘人,血量压制。
3.远程高伤害:则低爆发,高免控或高控制,打法关键词:持续输出
4.远程高爆发:则低伤害,低免控或低控制,打法特性:不开爆发则只有相对别的远程较低的持续输出,但在找到极好的输出环境后瞬开爆发,见血封喉。
最后一句:无脑喷子恕不接待;如有不同意见请就LZ所述,举反例情况说明并顺手@我一下,欢迎合理探讨。