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[转载教程]漫画脚本及分镜技巧

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这个..很复杂的...
这些是在网上找到的一些文章,有空可以看看...比较枯燥的...
文章1.漫画分镜基本技巧
Scott McCloud在《Understanding Comics》一书中,将漫画两格之间的跳动(画格间的时空流动)依照连续性分成六类:
1.瞬间到下个瞬间(moment to moment)
2.动作到下个动作(action to action)
3.主体到另一个主体(subject to subject,还在通个事件或场景间,但是镜头主体转换)
4.场景到下个场景(scene to scene)
5.概念到概念(aspect to aspect,这个大约就是所谓的蒙太奇,两格之间没有必然的连续性,只是概念和气氛上的连接)
6.完全不相干(non-sequitur)
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『分镜』一词源自于电影,在漫画上我们也可以将之称为『分格』。
大家都知道的,漫画包括有单幅漫画,四格漫画,连环漫画,
及现在正在被研发的互动漫画,而,『分镜』则专被用在连环漫画上,
它在漫画的制作上扮演着『诠释者』的角色,意在将漫画里的事件的:
1-『发生顺序』
2-『观察角度』
3-『事(物)件与事(物)件的关联』
4-『节奏和情绪』
5-『虚与实』
诠释出来,将之编辑成我们所见的漫画。
这就像写文章里的文法一样,将一些文字词句编辑成能另人读得懂的规则,
它有时更能左右读者阅读文章的情绪及反应,相对的,
漫画的分镜旨在制作一种阅读规则,并藉由这种规则诠释事件与对象,
分镜观念清楚的作者能随心所欲地控制其作品给读者的感觉,
即使无趣的故事也能以精彩的分镜技巧而被诠释得有趣。
那么,漫画的分镜和电影电视的分镜又有什么不同呢?
电影和漫画各有其表现上的特性,电影利用连续影像与声音,
而漫画则是利用图像及文字。
我记得以前『天才小钓手』的作者矢口高雄先生告诉我:
图像拥有情境描写的特性,而文字则拥有心理描写的特性,两者合而为一就是漫画。
我这里再补充一下,一般人在看图像时会『思考』这图像背后所寓含的意义;
而阅读文字时也会『思考』其文字所堆栈的影像。漫画结合了两者,
意在『省略思考』,也就是说,看漫画是不需要动脑袋的,这是它的最大特性。
表面上看起来好像是很简单的,其实看漫画不需要思考的意思就是
画漫画极端需要思考。一位漫画创作者必须把我上段所描述的那五点诠释得非常清楚,
因为一旦有不清楚的地方,读者就必须思考,一旦读者开始思考,这部漫画的阅读
就会造成停顿,读者的情绪也会中断,为了避免这样的情形发生,
创作者必须熟练分镜的技巧。
尽管漫画真正的起源算是在欧洲,(有人说中国的春宫图画应该才是漫画的始祖,
它兼具了文字图画甚至连续的特性……但,我们这里先撇开它不谈。)目前为止,
分镜观念最精致也最复杂的仍是日本漫画。
它在分镜上的突飞猛进发生于漫画鬼才手冢治虫对于连环漫画的改良,
现在其漫画出版社仍有专业人材不断地研究漫画表现上的更大可能性,
不过,它的基本观念仍是不变的。之前有一位地位颇高的编辑告诉我,
漫画分镜可分为四个项目:
1-连续性;2-节奏性;3-情绪性;4-戏剧性.
我必须说,没有什么比这种分法更蠢的了。画漫画要有连续性是废话,
戏剧性也不可能藉由分镜来控制,那么,我们就把注意力放到节奏性及情绪性上面:
节奏是漫画中的相对时间,如大家所知,漫画中的每一格象征一个单位时间,
一个事件用越多格子来表现表示这事件发生的时间越久,(像是慢动作),
反之,若格子越少表示越快,这是数学问题,并不难懂。那么情绪性呢?
说穿了,就是Zoom in或Zoom out的问题,将镜头拉进,能制作出压迫感,
基本上,特写镜头较能表现出情绪张力,而远景较客观。
但,如果只单用这种手段表现情绪的话,将会很无趣的。
那么,讲回我们的主题,也就是第一段我所描述的那五项:
发生顺序;观察角度;事(物)件与事(物)件的关联;节奏和情绪;虚与实。
对于初学者而言,本章先删去后两项,单独讨论前三项主题:


1楼2014-03-09 12:06回复
    1-发生顺序:
    文本:
    一个高中女生一大早醒来,发现自己迟到了,她慌慌张张地穿了衣服跑到车站,
    发现校车已经开走了,正不知如何是好,一位骑着摩托车的同校帅哥看到她,
    表示愿意载她去学校。
    (我们将这篇故事换成:)
    女高中生失魂落魄地在街上走着,一位帅哥骑着车过来,问她原因,
    女高高中生说明了今天迟到的种种,帅哥听后表示愿意载她去学校。
    (再将故事换成:)
    女高中生坐在一位帅哥的摩托车后坐,从他们两人的对话可以
    听出女高中生迟到并没办法赶上校车。
    讨论:
    第一个顺序将故事的重点落在女高中生身上;而第二个顺序,
    相同的故事,重点在于男女主角的邂逅;第三个顺序里,
    重点又变成两人的相处气氛了。
    事件发生的顺序往往决定它们的重要性,在画分镜的同时,
    安排好所要描写的事件的顺序也是一门功课。
    2-观察角度:
    文本:
    一个高中女生一大早醒来,发现自己迟到了,
    她慌慌张张地穿了衣服跑到车站,发现校车已经开走了,
    正不知如何是好,这时她看到一位骑着摩托车的同校帅哥,表示愿意载她去学校。
    (我们将这篇故事换成:)
    女高中生慌慌张张地跑到车站,发现校车已经开走了,这时另一个帅哥骑车经过,
    看到这个奇怪的女孩子在抱怨自己迟到,他好奇地走过去,表示愿意载她去学校。
    (再将故事换成:)
    高中女生看到经过的帅哥,她有些惊讶地看着他,而那帅哥也停下来望着她,
    两人相视不久,帅哥问女高中生为什么沮丧,女高中生说明迟到的原因后,
    帅哥表示愿意载她去学校。
    讨论:
    第一个角度的重点仍是女高中生;
    第二个角度在后半段加入了帅哥的观点;
    第三个角度将立场模糊掉了,它可以说没有观点。
    3.事(物)件与事(物)件的关联
    文本:
    一个高中女生一大早醒来,发现自己迟到了,她慌慌张张地穿了衣服跑到车站,
    发现校车已经开走了,正不知如何是好,一位骑着摩托车的同校帅哥看到她,
    表示愿意载她去学校。
    (我们将这篇故事换成:)
    女高中生迟到了,她赶不上校车,这时她看到一个帅哥骑车过来,
    看到她就大喊了一个女生的名字,结果发现认错人了,帅哥失望之余,
    还是愿意载女高中生去学校,女高中生猜出帅哥被某女孩子甩了。
    (再将故事换成:)
    一个帅哥赶着上学,途中看到一个穿着制服的女孩子在街上游荡,
    他上前搭讪,和女孩挺谈得来,两人打算逃学,边骑着摩托车边聊天,
    可是却在不知不觉中骑到学校门口,帅哥慌张之余,女孩却微笑地向他道谢,
    走进学校,留下莫名其妙的帅哥。
    讨论:
    第一个事件里,『关联』只在于两人的偶然相遇;
    第二个事件里,『关联』中却暗示两人之间存在了另一个女孩;
    第三个事件中,『关联』模糊,留下神秘感。
    在漫画中我们常常让角色去做这件事做那件事,但经常忽略它们为什么要去做这些事?
    它们做的这些事和故事到底有些什么关联?
    这先观念上的问题清楚了之后,我们接下来要来看看分镜的表现形式:
    1.镜头;2.阅读顺序;3.布局.
    1-镜头:
    一位很有名的香港漫画编辑写了本书,他把镜头分为:
    鸟瞰镜头/平视镜头/鼠眼镜头/鱼眼镜头/大远景/
    远景/中景/近景/特写/大特写……………等等,
    除了充稿费之外我实在想不出为什么他要写这么多废话。
    这里我们只须要把重点放在两种镜头:『特写』和『全景』。
    特写用在清楚的仔细的描写某样对象,
    也许是角色的表情,也许是定时炸弹上的定时器,而这对象在故事中不能被忽略,
    我们就用特写来画它。而全景用在交代状况,什么人在什么人的什么地方,
    他们又在干什么,我们用全景,也就是把所有该表演的对象都放进镜头里,
    它能让读者知道现在故事里的这一堆对象的实际关联及动作,位置。
    2-阅读顺序:
    日式和台式漫画的阅读是由右至左,一个格子里若出现了两个人物,
    你希望读者先看到的人物就得摆右边,而后让读者看到的就摆左边,
    对话的顺序也需按着这顺序。也因为这样的方向性,若一个人物『跑进』场景里时,
    我们就画他从左边跑到右边,这样和读者阅读的方向相反,能产生『出现』的感觉;
    反之,若该角色正『跑离开』场景时,就画从右跑向左,
    这样读者就会顺着他的方向移动。
    3-布局:
    起承转合,只是制造一种阅读上的规律。起,一个振奋的画面,
    一个新角色的出场或是一个爆破的场面;承,快速地告诉读者,
    刚刚的那角色那场面到底怎么回事;转,伏笔,一个角色忽然看到了什么而脸色大变,
    或一个新登场的黑影,让读者期待看到发生的事情的真相;然后合,把事件讲清楚,
    让读者获得满足。
    以上是对于分镜初学者的练习方向。有了这些技巧做基础,
    日后要再更进一步研习高阶分镜便可如鱼得水,
    学员们除了理解分镜的逻辑及规律之外,
    最重要的仍是实际操作练习,并请朋友们阅读自己的作品,
    仔细听取别人的意见加以思考,做为下一次创作的经验,
    当这些技巧熟稔之后便可随意变化出更活泼的表现手法了。


    2楼2014-03-09 12:06
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      文章3.漫画脚本研究
      漫画脚本研究(一) 热 ★★★
      这个题目刚刚落到纸上,就有一个朋友来批判我:“你是谁呀?漫画脚本这种东西也是你能研究的吗?你就是研究了有人看吗?再说,这种东西有必要研究吗?我画漫画的时候,都是用的现成的文学故事,那种东西比你自己编得成熟的多。”
      对于这种说法,我其实打心底下认同,但是,在这种认同的同时,仍旧存在另外的疑问:我们只是为了改编别人的故事来画漫画的吗?那不是成了一种浅薄的炫耀了吗?如果不由我们这些自己动笔画漫画的前沿分子来总结经验、进行研究,那么,要由谁来完成这种工作呢?漫画人本来就是自不量力的,也喜欢鸡蛋里挑骨头,至于我的研究是不是正确,是不是浅薄,那就要由别人来评判——如果有人不服的话可以一起来探讨,结果不就可以造成理论空气的活跃吗?必须有人动手做这件事的话,就由我来好了!


      4楼2014-03-09 12:07
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        在进行一本正经的研究之前,首先要弄明白研究漫画脚本所必须涉及的几个问题,依次的解决这些问题,我们或许可以一步步的揭开漫画创作的面纱。
        1、涉及到漫画脚本创作的一些漫画的本质规律,
        2、漫画脚本与文学之间的区别,
        3、漫画脚本与电影脚本的区别,
        4、日本漫画的脚本套路,
        5、漫画脚本创作的一般程序以及可能格式,
        6、漫画脚本在中国。
        这些问题形成一个可以循序渐进、可供探讨的大纲,下面将沿着这个大纲进行分析和探讨。
        第一小节 涉及到脚本创作的一些漫画的本质规律
        这里所提到的规律,都是来源于经验的总结,而不是业已成为定论的原理。对于这些漫画的本质规律,应该是另外专门论述的,这里只是约略的加以阐述。


        5楼2014-03-09 12:07
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          漫画的流动性主要是针对画面的美术效果提出的,因此它也就更加的体现了漫画的美术性,它在画面上的运用使漫画产生可以和影视效果相媲美的效果;关于它在脚本中的体现,主要是制造可以推动读者心理的种种缺陷。
          在脚本创作中,制造情节、人物性格、故事结构的不完整,使读者产生要求补充完整的心理,进而造成继续阅读的动力——这实际上是文学作品惯用的手段,但在这里,技术化的成分要求更高,更容易形成套路。另外的手法就是制造差距、压力、矛盾等使情节得以产生冲击力和真实感。总的说来,所谓流动性就是象河水一样,制造高差,产生流动,无论内在外在,缺乏流动的漫画就象作者的梦呓,平淡而又没有现实感。
          至于连续性,主要是漫画的影视特征和美术特征的结合,在画面上它可以保证漫画的连贯可读,是构成漫画的最基本的要素。在脚本方面,这一特性主要体现在具体的画面文本中——没有连续性确保的漫画文本简直不敢想是什么样子。
          连续性在文学层次上主要包括对白和旁白以及插入的解说等。在这方面,连续性的作用是显而易见的,其手法却需要探讨。大多数时候,对白和旁白分为两类,一类是为情节进行服务的,一类是为表现人物和气氛服务的,连续性的要求主要是针对前者提出,后者并不存在符合连续性的必要。大多数时候,两类对白是混合在一起的,有着双重的用途,这时候的连续性要求仍然存在但是相对弱化。基本上可以说,这里的连续性要求就是交待情节的方法。一般手法有:1、直接介绍。这是交待情节背景的最简单途径,通过对白和旁白,确保连续性。2、对话引出。这时两类对白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反复强调。对同一个情节反复的通过不同的对白加以复述,可以有效的增加情节的紧张感和连续性,但不是什么故事都能用。4、画面交待。情节基本上用无声的画面表达出来,对白只用于表达人物,这时候的对白与连续性无关,非常自由,不必考虑情节因素。其他还有很多,基本上也是需要个人经验的积累以及对电影、戏剧手法的研究。
          这三条原则在脚本中的应用主要并不是为了完善脚本的故事而存在的,实际上它们更多的是为了使比较“文学”的“故事”变成更加适用于漫画的“脚本”。而正是由于它们的存在,漫画脚本才得以成为不同于文学或影视剧本的独立形式。
          在这里就引入了一个公理:漫画脚本是为了完成漫画而被创作或改编出来的,它的首要服务对象是漫画本身,而不是其他。(公理一)
          由此公理以及上面所说的三原则得出一个推论:漫画脚本的创作是指以创作漫画为目的的漫画前期文本制作,它应该试图使该漫画满足时间性、流动性和连续性的三原则,而脚本本身应该以最后在画面上所表现的效果为审核的标准,并从始至终照顾到画面的需要。(推论一)


          6楼2014-03-09 12:08
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            漫画脚本研究(二、三) 热 ★★★
            第二小节 漫画脚本与文学之间的区别
            漫画脚本与电影脚本的区别
            漫画脚本与文学或电影剧本之间差异并不大,而且并不绝对,只从形式上很难将它们区分开来。
            作为专门为漫画创作提供服务的漫画脚本,应该是带有漫画性质的文学,并象电影剧本那样分出场景和要素,有利于直接的专业操作。从这一点上说,漫画脚本既有文学的特性又有剧本的特性,就象漫画本身也是文学与电影的结合一样(这里所说的文学,似乎是比较狭义的文学,不包括剧本在内——样的命题有利于比较明晰的思考)。对于由几种特性混杂起来的事物,我们需要将它的各种性质分解开来,与它自身独有的特性加以比较,最终使我们获得一个最为明确的认识。这种讨论方法就是我们即将对漫画脚本进行简单研究所希望采用的,也是试图将漫画脚本与其他的东西区分开的意义所在。
            漫画脚本具有的很明显特征就是对画面的关注,它所述及的,都是画面可以表现的,并且在创作过程中要考虑到画面所造成的阅读效果——这就是文学所完全没必要顾及的领域。这或许和剧本有些相似,但是如果你注意到漫画实际上是采用关键帧来制造连续性的,你就会发现,漫画与电影的主要区别就在于无法逾越的连续性问题——但也正是这种连续性的不足使我们能够以丰富的想象力加以弥补,或者换言之使这种不连续的状态为我们提供了想象的空间。采用分格产生连续性的漫画要求它的剧本不要人为地制造太多的麻烦,在电影上面可以毫不费力表现出来的运动对于漫画来讲也许就是一种虐待。漫画家有权要求脚本作者采用更聪明、更适合漫画表现力的办法来阐述他的故事,这种要求造成了区别。
            为了更加具体的找出区别所在,我们有必要将漫画中文学与电影的成分加以探讨。
            漫画中的文学成分主要体现在故事情节以及对话文本上,这些成分是漫画的灵魂,是漫画用以感动读者的部分。有些漫画特意的将这种成分剥离,形成抽象的风格,它们的晦涩刚好可以作为反例证明,良好的文学成分会使漫画变得更加流畅和有感染力。
            相对于文本,对文本进行表现就是电影语言的功能,整部漫画故事都是由精心选择的镜头衔接而成的,拙劣的镜头语法会造成严重的阅读困难。总听到有人说“漫画语言”这个词汇,而在一般理解中,“漫画语言”很大程度是指漫画的镜头语言(有时还包括一些画面上的小手法)。关于镜头组织,完全需要另外进行专门的研究,其涉及的领域也相当广阔。实际上每一位有经验的作者都有自己的镜头语法——这是风格的一部分,但是所有的镜头都应该是符合基本规律的——这种规律来源于人类共有的感知能力,我们有必要掌握它,以避免令人费解的镜头产生。
            经过文学层面上的创想和电影镜头方面的推敲,最后使一部漫画变得美仑美奂的,是漫画的画面。在画面中所体现出来的就是漫画的美术成分,所以可以说漫画中美术所占的比重充其量不过三分之一。有人说过:“画漫画的人可以胜任很多行业,几乎任何行业的人也都可以变成漫画家。”这句话正是说明了漫画中美术成分是一种多么次要的因素——虽然不可或缺,但却应该适可而止。漫画对美术的要求实际上是很匠气的,它是一种流行文化,需要批量生产以及满足低层次观众的审美需求,所以职业漫画家的首要原则应该是力求满足作品的完成度,也就是精致的程度。在漫画的画面问题上,实际上可以说任何风格都有自己的比较省力的固定套路可寻,而且可以随着不断创作而得到迅速的提高。
            美术成分相对于文学和影视来讲对于漫画的影响比较独立,也容易得到关注和改善,也就因此成为长期以来影响我们创作思想的一种误区。其实,综观本土漫画界,始终在讲提高画技,却迟迟无法产生具有影响力的作品,其原因何在?其实再明显不过。时至今日,我们的很多说法都在讲我们有了很好的作者,画技上不输给日本人,但是实际上我们真正缺少的从来都不是画技。就象我们总是说四大发明发源地在中国,但是为什么在别人家里开花结果?我们从开始就缺乏的是意识,既缺少创新精神也缺少独立思考认真研究的热情,否则,我们早已经是漫画的发源地了——有人曾经自豪的说:“日本的漫画之父手冢治虫还曾经在中国学过动画呢!”我反而觉得这是一种耻辱。


            7楼2014-03-09 12:08
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              说了许多,漫画脚本与文学、影视剧本之间的关系到底是怎样的呢?首先我们没有必要从文体上做出任何区分——漫画脚本和电影剧本一样,从文体上看都无非是专业文学的一种。我们所要找出的区别与其说是一种分界线倒不如说是一种创作思想和关注点的差异。
              也因此可以得到公理一的一则推论:漫画脚本在创作中应该以服务于该漫画预定读者群为参照,制造能够或有利于以漫画镜头语言表达的情节,设计画面能够描绘的场景气氛。(推论二)
              说到这里我们可以得到一个印象——影视剧本是比较特殊的文学,漫画脚本则是比较特殊的剧本——这三者是层层嵌套的包含关系而不是开头所认为的交集关系。这样我们也就可以得到第三个推论:漫画脚本的创作过程可以大致的分为三个层次,首先是文学层面上的思考,然后是形成一个脑海中的电影,最后经过漫画化的清洗整理得到成品。这三个层次经常是只用同一个创作步骤就可以完成——它们与过程次序没有必然联系。(推论三)


              8楼2014-03-09 12:10
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                第三小节 日本漫画脚本的套路
                很多时候,我们必须学习日本,这是一种耻辱,但也是一种机会——至少有东西可学,可以减少闭门造车作井底之蛙的危险。
                日本漫画从发展到现在,经验已经成熟到了很多东西不言自明的程度,他们对于脚本的创作也是完全驾轻就熟的。他们有职业的脚本作者以及代表出版社对脚本进行修订的编辑,这二者就象火车的铁轨,将漫画脚本手推车式的创作变成火车式的高速大量生产,这种条件我们现在还完全不具备。对于日本的这种体制下的产生的漫画脚本,我们没有实力进行模仿。
                从另一个角度来讲,日本的漫画脚本因为产业化而走向了套路化。就象好莱坞的套路一样,除了少量“大片”以外,更多的是应一时之需的商业垃圾。近几年国内盗版书泛滥成灾,其中充斥了大量的这种垃圾漫画——既庸俗又引人入胜,在矛盾中体现了商业漫画的特点。
                日本的商业化文化同时还存在着非常让人不理解的一面,比如说鸭蛋超人、可赛前来拜访之类,庸俗并且毫无疑义的重复——就算是商业,也没必要非让人吃得泻了肚不可吧?当然,这也许只是日本的一种民族性,和漫画没有关系,但是如果可以把这种文化当作正常艺术创作中的流毒,我们就有必要稍加防范。
                基于以上的议论,我们完全没有必要抄袭日本人的套路,但是却有着极大的必要加以总结——其实,对于自己的套路,日本人中也有人曾经加以探讨,并诚恳的将这种套路称为值得推荐的经验。
                日本漫画家菅本顺一曾经专门写过一本漫画脚本的创作教程,其中深入简出的讲解了日本漫画的一般套路。他在书中提到,创作漫画故事的几条八股分别是:主人公,对手,朋友,矛盾,决斗。按照这种套路以及菅本顺一先生一本正经的解释,主人公在朋友帮助下打败对手克服矛盾的是故事的主线,经常不断的决斗是解决矛盾的终极方法。菅本顺一先生称这种套路是漫画最终都需要的一种金科玉律,虽然这句话夸张的成分居多,但我们却可以发现在日本漫画中这种故事套路实在是完全贯彻到几乎所有的中学生连载中。
                菅本先生的理论中,主人公一般分为两类——糊涂型和淘气型,很明显弄内洋太(电影少女)和春日恭介(橙路)是糊涂型,星矢(女神的圣斗士)和樱木花道(篮球飞人)是淘气型。不管这两者中任何一个,菅本先生说,都不应该是学习好的好学生——正相反,菅本先生要求反面角色应该具有很强大的实力和很迷惑人的外表,包括好学生的身份、显赫的家世、聪明的头脑以及经过良好锻炼的身体——换句话说,主人公是一事无成的家伙,也许只有少数的优点,但对手却全身是优点只有一两个致命的缺点。这种反差造成故事的张力,是一种很基本的戏剧处理。主人公单凭自己是无法战胜强大的对手的,于是要给他们安排朋友——这些朋友是用来制造更多戏剧冲突的,他们有各自的优点——上一集被打败的敌人往往就变成下一集的朋友,最后会不断有大鬼出现,什么时候打败真正的boss就要看编辑对市场的观察了。这种对一种用熟的手法无限制重复的做法,是日本民族重视传统和精细加工的民族性。在这种固定的模式下,作者们将精力投入到情节的细节、故事的背景、人物的性格、造型塑造和画面的美工上。运用这种模式,日本人成功的将包括运动、饮食、音乐、礼仪、甚至非常专业的一些领域的日常生活的方方面面轻松的引入漫画中
                从商业化来讲,这种故事套路与好莱坞一样是比较纯粹和保险的方法。在国内,颜开的雪椰是走这个套路的,即便出版和创作的的乌龟速度曾经形成很致命的阻碍,这部作品也还是获得了非常大的成功。相比之下,赵佳的黑血虽然也很商业,但由于终于选择了陈之默这个超级强人作主人公并在后期过于强调历史背景的交待,脱离了大众的生活圈子,终于还是流于琐碎和空洞。姚非拉的梦里人无疑应该说是系列型连载的杰出尝试,散碎而洒脱的生活细节带给人田园诗的意境,但是却最终使读者感受不到故事的整体,难以对市场形成强烈的冲击——也就是说,他在故事中失去了连续性。
                在日本的漫坛上,也同时存在着大量的改变了这些套路而一样获得成功的例子。这些漫画常常是针对比中学生更高年龄读者群的作品,这些作品也有套路,甚至很多只是上面所说的那种普遍套路的变形。这些变形包括将主人公变得神勇、以宣扬大和精神而不是打败对手为终极目的、人物会产生RPG式的升级或突变……通过变形所形成的新的套路实际上更接近现实。也就更受读者欢迎。城市猎人、七龙珠、圣子到……等不胜枚举的优秀作品当属此类。
                相对的,在如日中天的少女漫画中,有着另一种截然不同却异曲同工的套路。这种围绕这王子与公主的RPG套路,需要的元素仍旧不外乎王子、公主、对手(恶魔)、朋友、矛盾、解决。


                9楼2014-03-09 12:10
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                  文章3.
                  一, 分镜头剧本(story board)绘制要求:
                  1, 充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。
                  2, 分镜头运用必须流畅自然。
                  3, 画面形象须简捷易懂。(分镜头的目的是要把导演的基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的细节。细节太多反而会影响到总体的认识。
                  4, 分镜头间的连接须明确。(一般不表明分镜头的连接,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶入溶出。分镜头剧本上都要标识清楚。)
                  5, 对话,音效等标识需明确。(对话和音效必须明确标识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。)
                  二, 关于考试
                  1,考试步骤:审题(1,明确题意2,构思故事提纲3,对故事进行分段4,人物造型)
                  初稿(1,大概场景,人物的位置2,标出光源,阴影)
                  勾线(1,确定主体轮廓2,去掉不需要的线条3深入刻画人物表情)
                  上色 (以光源来确定阴影,突出层次)
                  写上编号,对话
                  2,关于考试的时间安排:
                  总的时间3个小时(审题20分钟,初稿10分钟,勾线40分钟,上色20分钟,编号10分钟)
                  3,关于镜头方面的问题。
                  镜距:远景 作用主要强调场面的深远。
                  全景 作用显示人物相对的动作状态。(人物的全身都可见)
                  中景 作用符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近。(人物膝盖以上)
                  近景 作用能看清人物表情。(取人物的上半身或其他部分)
                  特写 作用放大人物的面部,人体或物体的一个局部。(突出局部)
                  镜头角度:
                  平视 特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部。(该角度给人平实和自然的感觉)
                  俯视 特点是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。
                  仰视 特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特点。
                  混合运用 通过平视,俯视,仰视的组合来达到希望的效果。
                  动画镜头的运动:
                  纵深运动 包括拉镜头,推镜头,跟镜头。
                  平行运动 摇镜头。
                  动画镜头的基本叙事方法:
                  顺叙,按事情发生的时间顺序来讲故事。
                  插叙,在中间插叙。
                  倒叙,先有一个悬念,在进行叙述。
                  4,案例
                  《小鸡快跑》
                  镜头1:全景,月亮在天空,(镜头下摇,忽然)出现铁丝网
                  镜头2:(叠化)大全景,俯,全部的鸡舍的鸟瞰,(镜头下摇到地面,停)画面右面,有看守打扮的人牵着狗迎面走来。
                  镜头3:近,在前进的狗,它露着凶光。(运动用画右到画左)
                  镜头4:特写,一个锁在手电筒的光照射下,看守的手去握握,人出画。
                  镜头5:特写,脚走过的画面,(镜头变焦,变成全景)


                  10楼2014-03-09 12:10
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                    第四小节 漫画脚本创作的一般程序以及可能格式
                    谈到现在,我们已经确定了几个问题:漫画脚本的创作要符合漫画自身的规律;漫画脚本实际上是一种特殊的电影脚本;漫画脚本创作应该以预想中的画面效果为参照;漫画脚本的创作可以遵循一定的套路;中国的漫画脚本发展不能走日本的老路;中国文化与世界文化中的本质区别不应抹杀。
                    现在,我们可以试着提出这样的问题:漫画脚本的创作过程和格式是怎样的?这种物理形式对于脚本的本质精神有没有影响?或者说漫画的本质精神对脚本的物理形式有没有影响?
                    对于这个问题的回答,实际上也许并不需要很长时间的思考与很深刻的辨析,显而易见的,漫画的脚本形式与电影脚本的形式将是非常相似可以借用的。到现在为止,我们已知的漫画脚本形式从本质来说就只有一种,但如果加以细分,则会得到一些不同层次的做法,如果把这些做法看成一个连续的改编过程,我们得到的将是一个漫画脚本的一般创作程序——也许这个程序只是在头脑中进行的——并且从中任意抽取一种做法都将是漫画脚本的可能格式。
                    首先,最常用的无疑是文学的、剧本的形式。完全用文字写成,清楚的交待人物的特征、时间地点、事件始末,接下来就是按照场景或镜头交待行为与对话。这种形式是最容易做到的,因而也是一切尝试的基础——当然也有人纯粹用写小说的形式完成脚本,但其结果是还要再次改编,中间不免出现误解和分歧。
                    其次,将上面的形式加以进化,加入漫画的镜头理解。在文字叙述中增加对画面气氛的要求、对镜头处理如分格大小的要求等等。
                    再次,如果脚本作者和画手联系紧密,脚本中也可以加入人物和场景的初期设定等画面说明——不过除非你已经决定使用这位画手,否则至少这是在作无用功。
                    最后,如果你本身也具有强烈的镜头意识,不妨将脚本完全变成画面形式的——就像电视广告的画面脚本一样,不作画面分格,只用同样大小的格来阐述镜头。这种脚本必须加以注释的是,这里的镜头并不代表最后创作的镜头,作者不应该受到脚本中镜头感的限制——脚本作者毕竟不是画手,即便是画手本人创作自己的脚本也应该认识到写脚本的自己和画漫画的自己还是有分歧的。这实际上是漫画脚本的最后界线,再向前迈一步就成了草稿,在此建议漫画的作者应该尽量的经历这一脚本创作的阶段,而不要一开始就进入草稿的阶段——没有脚本的事先规范,草稿中容易出现不必要的漏洞,而且对于漫画的时间性、流动性和连续性尤其容易把握不足。
                    这样得出推论五:漫画脚本的创作形式可以是从最初的文学剧本到最后接近草稿的分镜头(不是画面分格)剧本中的任何形式。其应用应考虑脚本作者与画手之间的合作形式加以选择。一般来说文字形式的脚本给画手发挥的余地更大,绘画形式的脚本适合合作非常亲密的创作者。(推论五)


                    11楼2014-03-09 12:11
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                      可算完了累死我了,,,,资料上传完毕@缥缈の蝶恋


                      14楼2014-03-09 12:13
                      收起回复
                        额滴神啊。。。。
                            ------各位注意保护眼睛~~~~眼保健操(→_→) (↑_ ↑) (←_←) (↓_↓) (→_→)(↑_↑)(←_... ←) (←_←)(↑_↑) (→_→) (↑_↑)(←_←) (↓_↓)(→_→) 做完之后可能出现如下症状:( T_T )(>_<) ( *_* ) ……


                        15楼2014-03-09 19:06
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                          看完了,很感动


                          来自Android客户端16楼2015-07-12 17:27
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                            @药渣24k


                            来自Android客户端17楼2016-04-08 02:57
                            收起回复
                              谢谢分享


                              IP属地:四川18楼2016-05-01 23:12
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