深入分析国内外正版与盗版游戏现状
2014-06-12 Nemo 大众软件

(注:本题头图片取材自网络)
深入分析国内外正版与盗版游戏现状
▇ Nemo
“购买正版是理所应当的行为,没有任何值得自豪的地方,一张塑料盘证明不了什么道德水准。只有那些抱着平常心购买正版的用户,才是真正值得尊敬的群体。”
笔者首先要表明观念:正版是正确的消费方式,盗版并不值得提倡,但盗版产业的历史几乎和整个软件产业史一样悠久,想要彻底消灭盗版绝非一朝一夕之功,需要漫长的过程。国内的盗版市场只是全球盗版环境的一部分,有必要先阐述一下世界各国的盗版现状。“盗版市场是国内的特殊情况,在发达国家不存在”,这是一个在国内广泛流传的错误观念。盗版在美国和欧洲等发达地区并非完全不存在,只是普及程度没有国内这样严重而已,但近十年的环境变化让盗版在欧美也变得猖獗起来。欧美的法律明令禁止生产或营销盗版光盘和改机芯片,断绝了盗版传播的实体。上世纪90年代初,随着网络的普及,盗版PC游戏开始在欧美传播,但这样的情况并未持续太久,游戏的载体逐渐从软盘变为光盘,容量激增,CD-ROM的数据量对于窄带拨号上网那小的可怜的带宽而言完全是望洋兴叹。当时即使是PC游戏对于反盗版也并不上心,很多作品甚至不需要序列号,因为欧美严禁产销盗版光盘,玩家想要不花钱拿到游戏,只能管朋友借。在没有盗版光盘或下载的前提下,仅靠朋友间有限的传播,并不会对厂商的收益造成重大损失。


第一次转折点发生在2001年,宽带的普及使得光盘级数据下载更为快捷方便,PC盗版开始在世界各国的网络上快速传播,厂商遭受了巨大损失,序列号机制并没有阻止盗版者的步伐,算号器和破解补丁的出现让单机部分彻底失守,互联网对战成了正版的最后一道防线,为了阻止盗版联机,此后支持局域网对战的游戏越来越少,PC游戏开发商纷纷转向网游或主机游戏,但主机的环境也在几年后遭了殃。主机往往需要焊接专用的改机芯片才能读取盗版光盘,发达国家严禁产销改机芯片,但从Xbox 360开始,出现了不需要改机芯片或任何额外硬件的盗版刷机方式,用户只需要刷机后从网络下载盗版即可,Wii和PS3也是如此,主机盗版开始在欧美泛滥。2008年引发的金融危机让发达国家公民的人均可支配收入下降,间接推动了盗版的发展。任天堂的掌机使用卡带,烧录卡在国外处于法律的灰色地带,并没有被明令禁止,对此表示反对的任天堂展开了长期的官司战。英国终于在2010年判决烧录卡违法,日本则在3年后给出了同样的判决,但在此之前,烧录卡已经给任天堂造成了巨大损失。PSP不使用卡带,也不需要改机芯片就可以实现破解,盗版情况更为严重,PSP版《战神》的开发商制作完他们在该平台的最后一款游戏后公开抱怨,PSP的盗版已经泛滥到不值得为其开发游戏的程度。如今,PS4和Xbox One的发售让主机开发商呼吸到了久违的新鲜空气,但这两台机器也存在破解的可能,况且目前的市场依然以PS3和Xbox 360为主,换代需要一定时间。
为了治理PC盗版,很多厂商尝试过全程联网的验证机制,如Uplay上的《刺客信条Ⅱ》,虽然只是一款单机游戏,但必须联网才能正常运行。因为Uplay的服务器问题,玩家经常断开连接,失去在上一个检查点之后的进度,饱受诟病。讽刺的是,严苛的全程联网并没有阻挡住黑客破解《刺客信条Ⅱ》的步伐,正版用户的心理自然不平衡了,因为他们得到的体验比盗版更差。UBI只得取消了《刺客信条Ⅱ》的全程联网,并最终于2012年在Uplay上彻底放弃了这一机制。EA的2013版《模拟城市》也采用了全程联网机制,因服务器问题引起诸多抱怨,让EA放弃了强制联网。过于注重反盗版,不一定能防得住盗版,反而会让正版用户成为受害者。国外黑客是游戏破解的主力军,他们自购游戏进行破解,不为盈利,不为省钱,只为挑战技术极限,因此加密越复杂的游戏越能激起黑客的性质。黑客搞破解的另一动力源于对软硬件完全控制权的渴望,国内很多人对手机进行越狱是为了使用盗版,但越狱并不能完全和盗版划上等号,国外的很多用户选择越狱只是为了使用新功能,在越狱后依然消费正版。同理,国外很多PSP用户也使用自制系统运行正版,刷机只为了获得更多功能。绝大部分主机游戏的MOD也是建立在破解的前提下,正版享受不到这种乐趣。
当然,国内与国外的情况不同,国内绝大部分人选择越狱或破解就是为了使用盗版,而非其他理由,但国内的大部分盗版都是国外流传过来的,国内盗版市场只是全球盗版圈的一个下部结构而已,对国外黑客的依赖度很高。正是因为见识到黑客的能力,Steam和Origin这种主流PC游戏平台都没有选择Uplay式的全程联网,提供了离线模式,除了极少数采用特殊加密的作品,破解Steam和Origin游戏的难度很低,Valve和EA原本就没有把主要精力放在反盗版上,转而开发各种盗版享受不到的社区功能。《猎魔人》开发商CD Projekt RED建立的数字平台GOG根本没有任何加密。在这群波兰人看来,加密很容易被破解,钻研加密只会给正版用户增添麻烦,不如彻底放手。这种思路看似惊世骇俗,但《猎魔人》系列却取得了可观的销量,GOG平台也不断发展壮大。GOG以经典老游戏为主,玩家真心热爱这些作品。对于陈年佳酿充满了敬意,选择下载盗版的人自然就少了。


2014-06-12 Nemo 大众软件

(注:本题头图片取材自网络)
深入分析国内外正版与盗版游戏现状
▇ Nemo
“购买正版是理所应当的行为,没有任何值得自豪的地方,一张塑料盘证明不了什么道德水准。只有那些抱着平常心购买正版的用户,才是真正值得尊敬的群体。”
笔者首先要表明观念:正版是正确的消费方式,盗版并不值得提倡,但盗版产业的历史几乎和整个软件产业史一样悠久,想要彻底消灭盗版绝非一朝一夕之功,需要漫长的过程。国内的盗版市场只是全球盗版环境的一部分,有必要先阐述一下世界各国的盗版现状。“盗版市场是国内的特殊情况,在发达国家不存在”,这是一个在国内广泛流传的错误观念。盗版在美国和欧洲等发达地区并非完全不存在,只是普及程度没有国内这样严重而已,但近十年的环境变化让盗版在欧美也变得猖獗起来。欧美的法律明令禁止生产或营销盗版光盘和改机芯片,断绝了盗版传播的实体。上世纪90年代初,随着网络的普及,盗版PC游戏开始在欧美传播,但这样的情况并未持续太久,游戏的载体逐渐从软盘变为光盘,容量激增,CD-ROM的数据量对于窄带拨号上网那小的可怜的带宽而言完全是望洋兴叹。当时即使是PC游戏对于反盗版也并不上心,很多作品甚至不需要序列号,因为欧美严禁产销盗版光盘,玩家想要不花钱拿到游戏,只能管朋友借。在没有盗版光盘或下载的前提下,仅靠朋友间有限的传播,并不会对厂商的收益造成重大损失。


第一次转折点发生在2001年,宽带的普及使得光盘级数据下载更为快捷方便,PC盗版开始在世界各国的网络上快速传播,厂商遭受了巨大损失,序列号机制并没有阻止盗版者的步伐,算号器和破解补丁的出现让单机部分彻底失守,互联网对战成了正版的最后一道防线,为了阻止盗版联机,此后支持局域网对战的游戏越来越少,PC游戏开发商纷纷转向网游或主机游戏,但主机的环境也在几年后遭了殃。主机往往需要焊接专用的改机芯片才能读取盗版光盘,发达国家严禁产销改机芯片,但从Xbox 360开始,出现了不需要改机芯片或任何额外硬件的盗版刷机方式,用户只需要刷机后从网络下载盗版即可,Wii和PS3也是如此,主机盗版开始在欧美泛滥。2008年引发的金融危机让发达国家公民的人均可支配收入下降,间接推动了盗版的发展。任天堂的掌机使用卡带,烧录卡在国外处于法律的灰色地带,并没有被明令禁止,对此表示反对的任天堂展开了长期的官司战。英国终于在2010年判决烧录卡违法,日本则在3年后给出了同样的判决,但在此之前,烧录卡已经给任天堂造成了巨大损失。PSP不使用卡带,也不需要改机芯片就可以实现破解,盗版情况更为严重,PSP版《战神》的开发商制作完他们在该平台的最后一款游戏后公开抱怨,PSP的盗版已经泛滥到不值得为其开发游戏的程度。如今,PS4和Xbox One的发售让主机开发商呼吸到了久违的新鲜空气,但这两台机器也存在破解的可能,况且目前的市场依然以PS3和Xbox 360为主,换代需要一定时间。
为了治理PC盗版,很多厂商尝试过全程联网的验证机制,如Uplay上的《刺客信条Ⅱ》,虽然只是一款单机游戏,但必须联网才能正常运行。因为Uplay的服务器问题,玩家经常断开连接,失去在上一个检查点之后的进度,饱受诟病。讽刺的是,严苛的全程联网并没有阻挡住黑客破解《刺客信条Ⅱ》的步伐,正版用户的心理自然不平衡了,因为他们得到的体验比盗版更差。UBI只得取消了《刺客信条Ⅱ》的全程联网,并最终于2012年在Uplay上彻底放弃了这一机制。EA的2013版《模拟城市》也采用了全程联网机制,因服务器问题引起诸多抱怨,让EA放弃了强制联网。过于注重反盗版,不一定能防得住盗版,反而会让正版用户成为受害者。国外黑客是游戏破解的主力军,他们自购游戏进行破解,不为盈利,不为省钱,只为挑战技术极限,因此加密越复杂的游戏越能激起黑客的性质。黑客搞破解的另一动力源于对软硬件完全控制权的渴望,国内很多人对手机进行越狱是为了使用盗版,但越狱并不能完全和盗版划上等号,国外的很多用户选择越狱只是为了使用新功能,在越狱后依然消费正版。同理,国外很多PSP用户也使用自制系统运行正版,刷机只为了获得更多功能。绝大部分主机游戏的MOD也是建立在破解的前提下,正版享受不到这种乐趣。
当然,国内与国外的情况不同,国内绝大部分人选择越狱或破解就是为了使用盗版,而非其他理由,但国内的大部分盗版都是国外流传过来的,国内盗版市场只是全球盗版圈的一个下部结构而已,对国外黑客的依赖度很高。正是因为见识到黑客的能力,Steam和Origin这种主流PC游戏平台都没有选择Uplay式的全程联网,提供了离线模式,除了极少数采用特殊加密的作品,破解Steam和Origin游戏的难度很低,Valve和EA原本就没有把主要精力放在反盗版上,转而开发各种盗版享受不到的社区功能。《猎魔人》开发商CD Projekt RED建立的数字平台GOG根本没有任何加密。在这群波兰人看来,加密很容易被破解,钻研加密只会给正版用户增添麻烦,不如彻底放手。这种思路看似惊世骇俗,但《猎魔人》系列却取得了可观的销量,GOG平台也不断发展壮大。GOG以经典老游戏为主,玩家真心热爱这些作品。对于陈年佳酿充满了敬意,选择下载盗版的人自然就少了。

