对于Quicken这类技能我仍旧持‘投入性价比低’的观点,但鉴于主动F技对Maya的重要性可谓无可取代,因此根据build,有时就要毫不犹豫的砸进去5点。
SubSequence想要用得舒服就必须要砸进去5点,100%概率成为常驻激活技和未点满停留在一个概率技能之间也是一个质变。根据@瑞文戴尔城管的提示,此技能的激活应该需要两个条件:1.形成相位球锁住目标;2.在相位锁作用期间将目标击杀。所以在将F用于拉起队友或是制造相位撕裂后因此时不产生相位球,所以Sub sequence不再会被激活。虽然起效时可以看做生成了一个新的相位球,即可以再次引发Ruin、Converge、Helios以及Sweet Release,但是这个过程中技能持续时间依旧在消耗。此外,在相位球寻觅目标时,相位锁相关Buff均不起效。此外,对于其寻觅目标的AI不要抱太高的期望……
Ruin可能是Maya所有技能中人气最高的技能,‘往右系砸5点在垃圾技能上也值得点出来’,究其原因,其实就两个字“方便”,相位锁方便的起手+100%上渣率,再与Sub Sequence和Converge配合,全场上渣就是开打时按一下F的事儿,简单粗暴人人爱。其附带的电毒效果在后期再怎么羸弱也只是瑕不掩瑜(顺便,电效果的总输出为14.4*1.13level,腐蚀效果的总输出为57.6*1.13level )。因此Ruin就从一个前期的杀伤技彻底转换成一个上渣辅助技,从而它和中系Scorn之间的对比讨论也随之而来了。这两者到底该怎么取舍牵扯到两系技能树,这里还是就技能本身来进行简述。
Scorn和Ruin相比最吃亏的就是其无法保证100%的上渣,尤其在对付具备高上渣抗性的无敌boss等强敌时,这个短板被无限放大,毕竟哪怕是99%,和100%也是存在着不可逾越的所谓‘性质’的鸿沟。除此之外,Scorn能被Flicker,初始CD时间与紫渣存在时间的空窗期只有2秒,且跪地时也能使用。在我看来,作为一个大范围上渣技,根据场合其实完全不逊色于Ruin。另外,它对各种可击破的飞行道具(飞弹、飞刺、自爆飞机、飞斧等)也拥有攻击判定,在对付具备这些攻击手段的目标时会有惊艳的表现。
Helios的杀伤公式为1.6*技能等级* 1.13的等级幂,后续dot的伤害总值为9*技能等级* 1.13的等级幂。如果不是特别喜欢这个动画效果或者为了点出Ruin,我实在找不到理由投入点数。
Converge,一颗百分百命中的零延迟奇点雷,除了无伤害(似乎会跳一个小额无属性伤害数字?)以外找不到任何可以挑出刺的地方,绝对的黄金技能我给32个赞。不过和连屠肉搏Zer0(对,又是你)联机时,使用时机要稍微注意点,免得他捅不到菊花炸毛。
Res是联机时Maya的代名词,尤其是高压图以及无敌场,瞬间拉起队友的价值得到无限放大。遇到不T无Res魔女的好脾气主机请立马告诉我,我最喜欢温柔系的基友了~
在救助连屠肉搏Zer0(没错,还是你)时需要稍作判定是否让其靠跪地Roid自行起身,若面对强怪无脑拉起,Zer0玩家往往会因此毫无准备得陷入残血无Roid加成,处于战局胶着状态无法脱身,F技可能刚进冷却,连续起身立扑至瞬黑的尴尬情形。(其实前文对依靠绞肉的队友都适用,只是Zer0这边尤为显著)
如上算是本人对Phaselock的理解了,作为Maya的核心,其中自然有千变万化的组式,我在这里武断的进行一刀切论述,不知道吧友们怎么看待?如有想法欢迎跟帖指导。