平衡不平衡不用太纠结,本身就是个伪命题。有人手速快,有人意识高,不可能对两者都一样。况且游戏里变量又这么多,整个体系就是混沌的,对路径和结果的预测几乎是徒劳的。反而,如果你使用某种方法降低了混沌的影响,使得路径和结果可见,你觉得这种rts游戏还有意思吗?
按我以前看的策略游戏制作人访谈,数值设计的时候基本是跟着感觉走。然后测试的时候遵循席德梅尔的做法,太强的砍一半,太弱的加一倍,如果结果太极端就调回四分之一,然后在这个过程中不断调整,最终得到一个动态“平衡”的游戏。说白了就是利用反馈控制混沌。实际上星际1的成功就是因为这两点,一是当时玩的人多,样本多反馈多,二是官方不断根据反馈调整,倒逼着玩家想新战法新思路。什么编队人数限制,地雷车,甩飞龙之类的所谓伟大设计,实际上你去看访谈,要么是技术限制,要么设计师根本没想这么多,要么本身就是bug,几乎都是玩家想出来的。
最后说一句,很多时候做天梯数据分析会发现,天梯前500和其余玩家各自的分析结果是矛盾的,对普通玩家太弱的种族有可能对高玩来说太强了。所以,平衡性什么的,能玩的high就行了,不用纠结。