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【评论】CG的限界是? 文:杰特

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CG的限界是?
文:杰特


1楼2014-10-29 00:32回复
    对,这回的文章和游戏那边的专题是联合企画,也就是以同一个主题在不同的领域来分析。游戏的多边形问题可以看游戏那边。动画方面则留到这里来谈。
    又抽FF大电影的水?
    对!有水可抽当然不可放过,尤其是FF这种早已经成为公认为「名作」,抽水当然越大名越好吧!
    FF电影不论是《Final Fantasy:The Spirits Within》还是《FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN》,都有一个比较少人提到、但却相当明显的问题,就是「没有力量感」!话说笔者去听FF演奏会时大银幕播放《FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN》其中一幕打斗场面,没错画面真的很漂亮,速度感十足,但有没有留意到欠缺了一样东西?没发现?
    是『力量感』。
    对,就是力量感,你看电影时感觉不到角色对打时发出那种拳拳到肉的感觉,你看动画不论是龙珠还是星矢,甚至第一神拳,这些在制成预算极之有限的电视上还是可以作出那种战斗的逼力。但同一个场面换成CG就完全感受不到那种力量感,像《Apple Seed》论制作绝对是没得挑的,但作品中的打斗同样感受不到力量感,就像是两个人偶在摆动作。
    为什麼动画可以很简单地做出来的表现,换成CG就完全不是那麼一回事?关键是「CG不能作出没计算的动作」。


    2楼2014-10-29 00:32
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      『适当的扭曲,才能表现出灵魂』
      这句话本来是在《漫画狂战记》中富士鹰说自己的风格的画时的特色,简单来说就是角色的样子在某些情况下作出夸张的扭曲反而更能表现角色的感情。当然,像富士鹰-即藤田和日郎-那种扭曲也真是去得太夸张了些,已经不是「适当的扭曲」而是超越人体可能的动作了。但他的话有其道理,就是动画和漫画,往往会为了突显某一种特质而夸张角色的身体某个部份,又或者一些古怪的动作。这种处理可算是漫画以至传统胶片动画的一种特有表达手法,由黑白动画到今天的深夜萌番,都可以见到这种为了作出特别效果而搞出的变型,由俗称「颜艺」的面容扭曲到Q版化角色,又或者拳头突然变大都是这类表达手法的常见例子。
      这和力量感有什麼关系?其实要在动画中作出力量感,很多时都要作出一些很夸张的动作,以营造那种破坏力。用一个比较夸张的例子,在线第一神拳为了营造速度,手会画得像蛇那样挥动,又或者整个腹部被挖空那样。这些看来很夸张的动作正好能表现拳赛那种力量感。对,现实的拳赛绝对不会有这种画面,但比起照著画面画出很写实但一点都不吸引的拳赛,还是画出不真实但却很刺激的拳赛好?
      但很不幸,CG要做这种事却十分困难。因为一但要作出扭曲的动作就得把整个角色的模组重新造一次,除非像游戏《海贼无双》这种一开始就已经把扭曲的动作当成角色模组来制作,否则要制作一个在某一场面拳头会突然变大,又或者左脸被打到扭曲可是十分麻烦的事,更别提以现在的CG技术要作出有如真实人物的脸并不困难,但要作出超夸张的扭曲却十分困难,其复杂的计算在今天的技术上还是做不到的。而没有这些夸张的演出效果,要表现角色的格斗的感觉就十分困难,所以很多CG动画的格斗画面都是一味快快快,原因是只要够快就能避免那些没气没力的打斗场面了。当然一次半次还没关系,但一整套都来就会「穿崩」。


      3楼2014-10-29 00:32
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        没有皮套的特摄?
        特摄片《牙狼》第一部和第二部虽然已经采用大量的CG,但战斗上基本还是皮套演出,即是特技演员穿著主角的皮套服来战斗。这种特摄手法可算是自战后的铁人廿八号至今天的兽电战队都是如此,甚至很多人以为这才是特摄。
        但,其实特摄是指「特技摄影」,即任何使用特技来拍摄的影片都可以算是特摄,而这当然包括CG,所以荷里活的Marvel英雄系列如IRON MAN是特摄,X-MEN是特摄,蝙蝠侠自然也是特摄。不过日本却清一色都是皮套玩法,所以到了牙狼第三部主要的战斗都变成CG时就有很多观众认为失去了日系特摄的精神了。
        关於「日系特摄的精神」这个话题可以很大,笔者也不想在这里乱入新话题。但为什麼要提到牙狼?就是第三部的战斗正好出现上面提到的问题:对,打斗真的可以作得很夸张,爆山爆石在空中大战的表现是传统的皮套演出作不到的,但代价是战斗变得很虚浮。以前第一部和第二部由於成本和技术问题,大部份时间还是皮套战斗,由於那套黄金铠甲实在太重,所以演员穿著动起来就十分笨重,完全没有真人打斗时那种俐落感。可能制作群对於这种表现很不甘心吧?所以第二部后半和第三部差不多都用CG,这样GARO就可以作出演员肉身打斗时的速度和灵巧,但代价就是完全没有了力量感,之前由於没有CG,制作组为了突显那种力量感可是花了相当多的心思,现在没有了这个反而失去了那一种力量感,有种顾此失彼的感觉。
        这种问题其实荷里活也有,但他们是老手,很清楚CG的弱点在那里,因此一但全CG就肯定是烂山爆海的大战,而拳拳到肉的画面则用回皮套演员,就可以兼二者之长了。
        牙狼的问题其实有点像《Final Fantasy:The Spirits Within》,都是滥用了CG的优点,即不用画一大堆画而只需要做一个模组就可以用到尾。而忘了CG本身有其限制在,用得太多反而不妙。


        4楼2014-10-29 00:32
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          混用的做法
          那有没有什麼是合二者之长的?有,就是机械用CG,角色则是动画。
          《少女与战车》就是这类成功的例,动画中角色和背景还是使用传统的胶片画,只有战斗是用CG,而爆破效果则还是用胶片画表现。这样做的最大好处是节省成本,想想看,如果所有的战斗都是传统的胶片画去昼,除非是大公司如Sunries又或者P.I.G,否则一定拍不成。
          但GuP就只是战车用CG,一来战车没有打拳脚交的可能,自然不用担力量感不足的问题,而战斗时的爆风则是动画手法,那些特效的制作并不会很花工夫,小动画公司也应付得来。而且必要时战车也会用回胶片画,灵活运用传统胶片和CG技术,才能拍出热血流点的战斗场面但又不会很花钱。这种只把金属物用CG表达可算是预算不足的日系动画的必杀技了,如头文字D就是这类的表表者,反正A86又不会变型,一个模组用几十话真的省钱又省时。甚至不少机人片如《创圣EVOL》也是这样,既可以每一话有大量打斗但又不会太花预算,特别是今天的机人战斗越来越复杂,如不用CG还真的玩不下去。
          至於真人的特摄,在假面骑士那边则已经用了好几年,像现场变身就是CG效果,还有一大堆超必特效等等都是CG技术。由於假面骑士通常是一个起两个止,很少同场出现三个以上,所以特效还不算贵。但换了是战队问题就大了,特命战队最少也有三个,基本上是五个一起变,每次要作变身特效果就要作五个,如果骑士那边是两个的话,那特命单是变身特效成本就是骑士的两倍半了。所以当去到兽电战队时又回到用兼用咭(即把变身画面做成兼用影片,每次变身用一次),这样每一话就可以省掉很多时间和金钱,在东映这种量产型制作是合理的,反而特命那种才是特例。


          5楼2014-10-29 00:32
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            低成本反而更好?
            相比起游戏越来越高成本大制作,CG滥用到什麼都来一堆,动画由於制作预算很少,动画公司跟本不可能花大钱拍CG动画,但有时不用又不成,所以他们想出如何把最麻烦最花钱的都交由CG制作,其他用回传统动画或真人,这样既可以充份发挥CG最擅长的金属表现,但又可以保留动画特有的表达效果,还可以减轻制作成本,一举多得。
            而且比起CG,传统的动画还是比较讨好,而且也真的无需要像迪士尼般什麼也要CG化,日系动画有其深厚的歴史和文化,如果硬要全CG不但等於放弃自己伟大的传统,而且更是以己之弱跑去攻敌之长,想想,要比CG技术,能比得过梦工场、PIXAR吗?不可能吧?
            日本动画有他的特色,比起那四不像的FF电影,还是传统的胶片动画更有人味,低技术又如何?日本动画就要有日本动画的样子嘛!


            6楼2014-10-29 00:33
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              我觉得此篇文章有其局限性,首先说ff:the spirits within的时代,cg的花费很高,连1.5亿美元的投资(Square当时的雄心壮志)也不可能尽善尽美(但女主角的头发效果放在现在也是数一数二的),同时这部电影并没有什么打斗场景,故拿这个说CG的打斗效果差并不合理,同样对比最新的appleseed alpha,在这部电影里关于打斗和战斗的这些动作场景表现就十分优秀。
              至于ACC的糟糕表现,可以归结于SE的低投入吧,与FF7紧密相关的剧情注定他只是面向FF7粉丝的小众向电影,本身就没太当回事。
              还有本文的遣词用字有待商榷,文章开始时拿FF游戏的知名程度来抬高FF:the spirits within这部电影(有故意拿来裱CG的嫌疑),可这部电影只是square投资,与FF系列游戏并无关联。至于结尾所谓的"四不像的FF电影“,既然是电影又何必和日本动画在一起谈论,举例应该举采用CG的动画来更为合适


              IP属地:陕西7楼2014-10-29 22:50
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