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有关虚拟国规则预案~~

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鉴于虚拟国的人气呵呵呵,为了避免划地、开高达等损害游戏性的问题,我提出以下虚拟国规则预案~


1楼2015-02-28 13:37回复
    首先,最重要的一点,引入评判机制,类似欧陆风云,设定由-5到5的记分以评判一个国家的军事、政治、经济等方面的趋势,具体加减分会有更详细的规则细节~


    2楼2015-02-28 13:39
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      民主-专制
      民主:国家执行力、国家稳定程度减成;军队士气加成,数量减成
      特殊属性
      贵族民主:文化方面“政府主导-人民自由”默认为负,政治方面“平民政治-贵族政治”默认为正,人民暴动率降低,人民暴动影响力增加,贵族叛乱率增加。
      人民民主:文化方面“政府主导-人民自由”默认为正,政治方面“平民政治-贵族政治”默认为负,宗教方面“宗教-世俗”默认为正,社会骚乱率增加,国家认同感增加。
      革命民主:文化方面“政府主导-人民自由”默认为5,政治方面“平民政治-贵族政治”默认为-5,军队士气、社会骚乱率激增,军队数量加成,国家稳定减成,政治方面“民主-专制”的数值有可能逆转。
      专制:国家执行力、稳定程度加成
      特殊属性
      君主专制:人民忠诚度加成,国家认同感减成,国家属性随领袖能力改变。
      寡头专制:人民暴动率加成,文化方面“打压科(哲)学-鼓励科(哲)学”默认为正,国家属性随领袖能力改变。


      4楼2015-02-28 15:00
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        军队进行作战时有
        士气,装备,地形,补给,兵种,领袖6个属性,数值分别为1~5
        开战前宣战方开贴说明背景,然后给出属性数值
        军队数量庞大,补给、领袖默认小于等于3,士气默认5,但一旦遇到困境默认小于3,白旗几率大
        军队质量高数量小,补给、装备、士气默认5,白旗几率低
        地形具体讨论~


        5楼2015-02-28 15:13
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          国家人民构成分成民族、阶层两部分下有细分
          全部阶层有:贵族,封建贵族,新兴贵族,城市富民,城市平民,城市贫民,地主乡绅,有产农民,佃农,农奴,奴隶
          根据各国不同情况自行取舍
          迎合一方(数方)必然得罪另一方(数方)
          任何改革都会引发动荡


          6楼2015-02-28 15:23
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            接下来的具体细节可以继续讨论~


            8楼2015-02-28 15:28
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              我觉得可以,但是...别太复杂就行。


              IP属地:湖北10楼2015-02-28 15:30
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                通过


                IP属地:江苏来自Android客户端11楼2015-02-28 15:42
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                  那么问题来了,交由国联判定吗?


                  IP属地:四川来自Android客户端12楼2015-02-28 16:46
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