神威根骨加成最高,但是现在大家都觉得根骨这个属性废,主要原因是PVE该秒还是秒,而PVP背水之后根骨无用,而且没有格挡和韧性的前提下,血再多也是白搭,因为暴一个随便都是几千。
我主要玩PVP, 一开始也是觉得副属性就去点洞察好,经脉石头最好是全部慧力而不是赋力。后来仔细想,神威这个技能设置,还必须把根骨点上去,至少是优先于洞察。这里倒不是说洞察收益小的问题,而是因为缺少控制和反控,意味着神威大部分时间都在被控制和挨打,必须需要血量去撑住,才有可能去反击。背水之后虽然是根骨完全没用,但是我想各位神威都有被对方一套带走开不出来背水的经历,多那几百血就还真可能让你能开出背水然后反击了。格挡和韧性肯定也要上来,只能是靠帮派技能和附魔了。基础属性,项王肯定比武圣有价值。当然我自己是没堆项王,附魔全部是命中,格挡。
回过头来看神威的技能设置,其实开发组的思路很明确,就是让神威挨打,然后间或反击,最后绝地反击。首先,只给神威一个解控,意味着神威容易处于被控和挨打的局面;第二,这个解控之后给5秒霸体,意味着解控之后立刻要开始反击;第三,不给控制技,意味着不能主动掌握局面,也意味着你的伤害连招不容易打完;第四,常用攻击技能,5连18秒CD,狂龙15秒CD,PK武曲后的烈风15秒CD,天龙18秒CD,全是长CD,就是告诉玩家,神威不可能长时间压制对手,即使你压制一套,你必须等下一套,这中间自然就容易被对手揍。最后,背水之后所有技能CD减半,就是让神威开始疯狗一样的压制对手,并且由于重要技能断龙一次25%霸气,等于打人自己就在掉血,所以打法就是不是你死就是我活。
实际上PVP玩起来困难的原因也在这个思路上。
第一,因为不能控人,又经常处于挨打阶段,意味着在开背水之前,神威能反击的几次时机是很有限的,这个时机就是对方一套技能之后的间隙或者神威自己无敌无我之后。错过一次,基本就等于神威少一个重要输出机会,加大背水之后的难度。容错率低就低在这个地方。
第二,关键技能对预判要求太高,玩家掌握起来太难。首先射箭,这个技能又能破定又是让天龙瞬发,对于PVP太重要了。基本PVP你每射空一次你就会陷入明显劣势。打到高端局,大家都知道只要躲神威射箭,神威就是个废。但是射箭要读条和这测改为不锁定目标,大大增加了射空的几率。另外个是狂龙,这个技能是我个人认为当前神威PK最关键的技能。一局PK里面,对方吃1个狂龙神威打起来就顺手很多,吃2个基本就能赢。问题是,这个技能是要提前放的,并且伤害判定只有前方这么一段距离。即使对方突进技能过来撞上你在蓄力,一个前滚到你身后大部分时间都能躲开。这个使用难度不是一般的难。需要提前预判的其他职业的技能一个是真武的太极拳,另一个是丐帮的转葫芦,都是360度判定。另外太极拳实际CD12秒(因为要打3秒),转葫芦更只有9秒……
第三,技能长CD,又经常需要后手反击,但是缺乏牵制技能,让神威太容易处于压制输出和挨打两种极端局面。刚才说了,长CD意味着你打完一套就得走,不然就是马上被反揍。但是在这个CD期间,你只能被动跑,没法有效牵制。这里可以对比真武,因为真武打法同样是后手。真武剑气锁定目标的,然后驱影上来,要么你掉血,要么你翻滚废你一个内息,这个就是牵制。真武的道生一剑突进距离全游戏最长(比猛虎长),意味着他牵制完成反击来打你的时候,基本都是先打到你。所以这个后手的打法就是有效的。
第四,最最重要的,也是我觉得大家都忽略的,就是心理因素的影响。举个简单的例子,足球比赛中,你是2比0领先,然后胜利的难度大,还是你0比2落后,然后胜利的难度大?神威这个技能设置,就是让你每次PK都基本处于一个0比2落后的状态,当然容易输。这种落后的状态下,你当然容易撞到人家风墙上,容易撞到人家解控2段上,容易撞到人家上善上,容易撞到人家转葫芦上。这是负面循环的。
我主要玩PVP, 一开始也是觉得副属性就去点洞察好,经脉石头最好是全部慧力而不是赋力。后来仔细想,神威这个技能设置,还必须把根骨点上去,至少是优先于洞察。这里倒不是说洞察收益小的问题,而是因为缺少控制和反控,意味着神威大部分时间都在被控制和挨打,必须需要血量去撑住,才有可能去反击。背水之后虽然是根骨完全没用,但是我想各位神威都有被对方一套带走开不出来背水的经历,多那几百血就还真可能让你能开出背水然后反击了。格挡和韧性肯定也要上来,只能是靠帮派技能和附魔了。基础属性,项王肯定比武圣有价值。当然我自己是没堆项王,附魔全部是命中,格挡。
回过头来看神威的技能设置,其实开发组的思路很明确,就是让神威挨打,然后间或反击,最后绝地反击。首先,只给神威一个解控,意味着神威容易处于被控和挨打的局面;第二,这个解控之后给5秒霸体,意味着解控之后立刻要开始反击;第三,不给控制技,意味着不能主动掌握局面,也意味着你的伤害连招不容易打完;第四,常用攻击技能,5连18秒CD,狂龙15秒CD,PK武曲后的烈风15秒CD,天龙18秒CD,全是长CD,就是告诉玩家,神威不可能长时间压制对手,即使你压制一套,你必须等下一套,这中间自然就容易被对手揍。最后,背水之后所有技能CD减半,就是让神威开始疯狗一样的压制对手,并且由于重要技能断龙一次25%霸气,等于打人自己就在掉血,所以打法就是不是你死就是我活。
实际上PVP玩起来困难的原因也在这个思路上。
第一,因为不能控人,又经常处于挨打阶段,意味着在开背水之前,神威能反击的几次时机是很有限的,这个时机就是对方一套技能之后的间隙或者神威自己无敌无我之后。错过一次,基本就等于神威少一个重要输出机会,加大背水之后的难度。容错率低就低在这个地方。
第二,关键技能对预判要求太高,玩家掌握起来太难。首先射箭,这个技能又能破定又是让天龙瞬发,对于PVP太重要了。基本PVP你每射空一次你就会陷入明显劣势。打到高端局,大家都知道只要躲神威射箭,神威就是个废。但是射箭要读条和这测改为不锁定目标,大大增加了射空的几率。另外个是狂龙,这个技能是我个人认为当前神威PK最关键的技能。一局PK里面,对方吃1个狂龙神威打起来就顺手很多,吃2个基本就能赢。问题是,这个技能是要提前放的,并且伤害判定只有前方这么一段距离。即使对方突进技能过来撞上你在蓄力,一个前滚到你身后大部分时间都能躲开。这个使用难度不是一般的难。需要提前预判的其他职业的技能一个是真武的太极拳,另一个是丐帮的转葫芦,都是360度判定。另外太极拳实际CD12秒(因为要打3秒),转葫芦更只有9秒……
第三,技能长CD,又经常需要后手反击,但是缺乏牵制技能,让神威太容易处于压制输出和挨打两种极端局面。刚才说了,长CD意味着你打完一套就得走,不然就是马上被反揍。但是在这个CD期间,你只能被动跑,没法有效牵制。这里可以对比真武,因为真武打法同样是后手。真武剑气锁定目标的,然后驱影上来,要么你掉血,要么你翻滚废你一个内息,这个就是牵制。真武的道生一剑突进距离全游戏最长(比猛虎长),意味着他牵制完成反击来打你的时候,基本都是先打到你。所以这个后手的打法就是有效的。
第四,最最重要的,也是我觉得大家都忽略的,就是心理因素的影响。举个简单的例子,足球比赛中,你是2比0领先,然后胜利的难度大,还是你0比2落后,然后胜利的难度大?神威这个技能设置,就是让你每次PK都基本处于一个0比2落后的状态,当然容易输。这种落后的状态下,你当然容易撞到人家风墙上,容易撞到人家解控2段上,容易撞到人家上善上,容易撞到人家转葫芦上。这是负面循环的。