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伤害和随机属性的概率问题

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一直有个疑问,在计算伤害时的随机概率是平均分布还是正态分布?
还有武器属性的随机,是否和伤害计算是一样的随机概率计算?


IP属地:上海来自Android客户端1楼2015-12-20 12:10回复
    围观


    IP属地:江西来自Android客户端4楼2015-12-20 12:23
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      看不懂


      IP属地:福建来自Android客户端5楼2015-12-20 12:56
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        应该是平均的


        IP属地:河北来自iPhone客户端7楼2015-12-20 13:03
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          这个问题以前我也想过,如果是正态分布的话,均伤接近情况下,伤害不波动比较稳定典型如的悔恨这样的武器会很占优势,可惜游戏里不是这样设定的。正态分布比较常见于伤害分段,并且伤害数值分隔区间间隔相同,整体伤害值分布几率呈对称的情况,这样的伤害公式一般是用分段函数写出来,每次伤害值出现概率中间值最大,两端的的伤害值出现几率较小。
          而在游戏里有着各种不同类型和数值的武器,这些伤害值都是连续的,如果套用分段函数来编写的话是不可能做到的,所以游戏里应该是使用简单的机器随机数的方式,每次攻击时随意选取攻击范围内的一个数值,从这个角度来说,理论上从最大值到最小值出现的几率应该是相同的。但在实际游戏里可能受到随机函数本身选取的伪随机性和其他因素的影响,导致几率不会像计算的那样完全正确。


          8楼2015-12-20 15:03
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            摸摸


            IP属地:河北9楼2015-12-20 16:07
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              八楼高能


              来自Android客户端10楼2015-12-20 16:37
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                正态分布的参数可不是这样的楼主概率论学的有点问题啊,


                IP属地:四川来自iPhone客户端11楼2015-12-20 16:52
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                  注意到LZ还有个问题,我理解是刷装备时变量选取的概率问题,这个应该很明显,当样本数量足够多即刷到该装备的数量足够多时,变量分布概率肯定是接近正态分布的,比如ed变量为180-200的某暗金武器,变量处在190左右的最多,180和200左右的最少,这是毋庸置疑的,因为正态分布本质上就是概率分布的一种常见形式。
                  值得注意的是单机游戏不设置随机seed时,有时会出现变量伪随机的问题(一般为挂seed参数时,其他未知设置也可能导致),主要表现为某个具体数值的变量在短时间内大量出现不符合正态分布的掉落几率(情况一般出现在KBOSS时掉落率很高的那些低级暗金),如果是满变值的有利于我们收集装备,其他值的可以通过换seed换时间段换人物等方式来改变。


                  13楼2015-12-20 18:30
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                    不是低态分布吗,不然锐利和蛟尾均伤一样需求和等级截然不同


                    来自手机贴吧15楼2015-12-21 23:34
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                      大暗吧,水太深!!!
                      文科生都不知道你们在争什么。。。


                      IP属地:浙江16楼2015-12-22 21:57
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                        简单来说,D2里所有的单次随机都是均匀分布。


                        IP属地:中国香港来自Android客户端17楼2015-12-22 22:07
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                          还是看洗面奶质量,别的都是扯淡


                          IP属地:天津来自Android客户端18楼2015-12-23 08:27
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                            我看不懂


                            来自Android客户端19楼2015-12-23 08:31
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                              我记得以前我发过一个kdc1000次的统计表,可是忘记地址了……


                              IP属地:北京来自手机贴吧20楼2015-12-23 08:39
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