造成争议的新设计们
如果说辐射4里面有什么设计是全新的,那肯定是"捡垃圾,盖房子,已经把儿子忘了“的基地建设部分。这是辐射4唯一一个投入了巨大精力制作和完善的新系统,可以预见在上古卷轴6里也会出现。和往常一样,B社只制作了一个基础又充满扩展性的建设游戏框架,把剩下的工作留给了广大MOD玩家们。
这个设计不能说多么新颖或者绝妙——Steam上已经有了一大堆能盖房子的3D游戏,但和辐射背景的结合确实相当自然和令人上瘾。辐射3、新维加斯就遍地是垃圾,给大家识别"到底哪些垃圾是可用的零件"造成了很大困扰。如今,所有的垃圾都可以带回家修建基地了!于是,所有玩家都变成了清场专业户,经过的不管是避难所还是废墟都比被狗啃过还干净,大家一边骂一边捡,一边捡一边骂……
绝大多数的争议,集中在“为什么捡垃圾,不,造房子模块要浪费这么多时间”和“为什么造房子模块的周边设计这么粗糙”上。如果只说游戏内容,这个盖房子,建设据点的部分除了给你添堵,没有多少实际意义。游戏并不会在你收复的居民点附近进行重要战斗,那些大炮、信号枪之类的东西基本用不上;义勇军的黑人兄弟会反复召唤你这个义勇军将军,让你去给麾下的居民点杀几个蟑螂或者拯救个被绑架的居民之类的,简直把你当勤杂工用……当然,这些任务和主线毫无关系,也没有任何限定任务或隐藏剧情和其有关,除了给你添堵就没有任何其他意义了。整个建设模块就这么突兀地插在游戏里,等待着玩家中的MOD制作者们将其完善。
但是,这个盖房子确实也给辐射4在各大视频和直播站上拉了一波人气:各种各样猎奇的盖房子确实是比“跑进迷宫,开个箱子”好看得多。从这个角度来说,完全隔离于游戏主线进程之外的盖房子或许不是个有趣的设计,但却是个有推广价值的设计。对大多数人来说,它玩起来很不好玩,大家也没兴趣花十几个小时去盖那些超级房子;但对视频站看游戏的人们来说,看高手盖房子却很好看和有趣。
——没错,这就是争议和分裂的起源。当一个设计在两批不同用户眼中产生截然相反体验的时候,他们的评价就会分裂。辐射4里不止一处出现了这种为了讨好轻度玩家和新玩家,却给核心用户和系列老玩家添堵的设计。
接下来给老玩家们添堵的设计就是叫做Radiant Quest的自动任务生成模块——是的,上面那些居民点任务就是这个系统的一部分。同样的生成任务在整个游戏里大概有20种,每个势力都有自己的自动生成任务,同样没有卵用,同样随机生成,同样混在任务列表里让人烦躁。我曾经在辐射3的评论中说过,“明明做了那么多的地点和内容,为什么不用任务把这些地点串起来呢”——大约是Bethesda的策划也看到了这个问题,他们就想出了这个系统……
用这种随机任务串地点,还不如不串呐!节省下的的工作量并不算很多——毕竟这些任务的目标点也是要一个个摆放的,估计也就省下了3、4个任务设计师的和几十段配音钱,实在是不划算。当你反复做了三、四次“跑到地方,杀个怪物,开个箱子”才发现这任务是生成的,肯定要骂人的;当你发现任务列表里足有一半都是这种质量的生成任务,而且完全无法和推进主线的任务区分开来,经常一不小心就又做了一个,那真是气不打一处来……我们来做个小游戏,你猜猜看下图里哪些是会坑到你的生成任务?

如果说辐射4里面有什么设计是全新的,那肯定是"捡垃圾,盖房子,已经把儿子忘了“的基地建设部分。这是辐射4唯一一个投入了巨大精力制作和完善的新系统,可以预见在上古卷轴6里也会出现。和往常一样,B社只制作了一个基础又充满扩展性的建设游戏框架,把剩下的工作留给了广大MOD玩家们。
这个设计不能说多么新颖或者绝妙——Steam上已经有了一大堆能盖房子的3D游戏,但和辐射背景的结合确实相当自然和令人上瘾。辐射3、新维加斯就遍地是垃圾,给大家识别"到底哪些垃圾是可用的零件"造成了很大困扰。如今,所有的垃圾都可以带回家修建基地了!于是,所有玩家都变成了清场专业户,经过的不管是避难所还是废墟都比被狗啃过还干净,大家一边骂一边捡,一边捡一边骂……
绝大多数的争议,集中在“为什么捡垃圾,不,造房子模块要浪费这么多时间”和“为什么造房子模块的周边设计这么粗糙”上。如果只说游戏内容,这个盖房子,建设据点的部分除了给你添堵,没有多少实际意义。游戏并不会在你收复的居民点附近进行重要战斗,那些大炮、信号枪之类的东西基本用不上;义勇军的黑人兄弟会反复召唤你这个义勇军将军,让你去给麾下的居民点杀几个蟑螂或者拯救个被绑架的居民之类的,简直把你当勤杂工用……当然,这些任务和主线毫无关系,也没有任何限定任务或隐藏剧情和其有关,除了给你添堵就没有任何其他意义了。整个建设模块就这么突兀地插在游戏里,等待着玩家中的MOD制作者们将其完善。
但是,这个盖房子确实也给辐射4在各大视频和直播站上拉了一波人气:各种各样猎奇的盖房子确实是比“跑进迷宫,开个箱子”好看得多。从这个角度来说,完全隔离于游戏主线进程之外的盖房子或许不是个有趣的设计,但却是个有推广价值的设计。对大多数人来说,它玩起来很不好玩,大家也没兴趣花十几个小时去盖那些超级房子;但对视频站看游戏的人们来说,看高手盖房子却很好看和有趣。
——没错,这就是争议和分裂的起源。当一个设计在两批不同用户眼中产生截然相反体验的时候,他们的评价就会分裂。辐射4里不止一处出现了这种为了讨好轻度玩家和新玩家,却给核心用户和系列老玩家添堵的设计。
接下来给老玩家们添堵的设计就是叫做Radiant Quest的自动任务生成模块——是的,上面那些居民点任务就是这个系统的一部分。同样的生成任务在整个游戏里大概有20种,每个势力都有自己的自动生成任务,同样没有卵用,同样随机生成,同样混在任务列表里让人烦躁。我曾经在辐射3的评论中说过,“明明做了那么多的地点和内容,为什么不用任务把这些地点串起来呢”——大约是Bethesda的策划也看到了这个问题,他们就想出了这个系统……
用这种随机任务串地点,还不如不串呐!节省下的的工作量并不算很多——毕竟这些任务的目标点也是要一个个摆放的,估计也就省下了3、4个任务设计师的和几十段配音钱,实在是不划算。当你反复做了三、四次“跑到地方,杀个怪物,开个箱子”才发现这任务是生成的,肯定要骂人的;当你发现任务列表里足有一半都是这种质量的生成任务,而且完全无法和推进主线的任务区分开来,经常一不小心就又做了一个,那真是气不打一处来……我们来做个小游戏,你猜猜看下图里哪些是会坑到你的生成任务?
