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【转】分裂红海:辐射4的喧嚣和争议

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作者:Necromanov
来源:知乎


IP属地:上海1楼2016-01-25 09:24回复
    造成争议的新设计们
    如果说辐射4里面有什么设计是全新的,那肯定是"捡垃圾,盖房子,已经把儿子忘了“的基地建设部分。这是辐射4唯一一个投入了巨大精力制作和完善的新系统,可以预见在上古卷轴6里也会出现。和往常一样,B社只制作了一个基础又充满扩展性的建设游戏框架,把剩下的工作留给了广大MOD玩家们。
    这个设计不能说多么新颖或者绝妙——Steam上已经有了一大堆能盖房子的3D游戏,但和辐射背景的结合确实相当自然和令人上瘾。辐射3、新维加斯就遍地是垃圾,给大家识别"到底哪些垃圾是可用的零件"造成了很大困扰。如今,所有的垃圾都可以带回家修建基地了!于是,所有玩家都变成了清场专业户,经过的不管是避难所还是废墟都比被狗啃过还干净,大家一边骂一边捡,一边捡一边骂……
    绝大多数的争议,集中在“为什么捡垃圾,不,造房子模块要浪费这么多时间”和“为什么造房子模块的周边设计这么粗糙”上。如果只说游戏内容,这个盖房子,建设据点的部分除了给你添堵,没有多少实际意义。游戏并不会在你收复的居民点附近进行重要战斗,那些大炮、信号枪之类的东西基本用不上;义勇军的黑人兄弟会反复召唤你这个义勇军将军,让你去给麾下的居民点杀几个蟑螂或者拯救个被绑架的居民之类的,简直把你当勤杂工用……当然,这些任务和主线毫无关系,也没有任何限定任务或隐藏剧情和其有关,除了给你添堵就没有任何其他意义了。整个建设模块就这么突兀地插在游戏里,等待着玩家中的MOD制作者们将其完善。
    但是,这个盖房子确实也给辐射4在各大视频和直播站上拉了一波人气:各种各样猎奇的盖房子确实是比“跑进迷宫,开个箱子”好看得多。从这个角度来说,完全隔离于游戏主线进程之外的盖房子或许不是个有趣的设计,但却是个有推广价值的设计。对大多数人来说,它玩起来很不好玩,大家也没兴趣花十几个小时去盖那些超级房子;但对视频站看游戏的人们来说,看高手盖房子却很好看和有趣。
    ——没错,这就是争议和分裂的起源。当一个设计在两批不同用户眼中产生截然相反体验的时候,他们的评价就会分裂。辐射4里不止一处出现了这种为了讨好轻度玩家和新玩家,却给核心用户和系列老玩家添堵的设计。
    接下来给老玩家们添堵的设计就是叫做Radiant Quest的自动任务生成模块——是的,上面那些居民点任务就是这个系统的一部分。同样的生成任务在整个游戏里大概有20种,每个势力都有自己的自动生成任务,同样没有卵用,同样随机生成,同样混在任务列表里让人烦躁。我曾经在辐射3的评论中说过,“明明做了那么多的地点和内容,为什么不用任务把这些地点串起来呢”——大约是Bethesda的策划也看到了这个问题,他们就想出了这个系统……
    用这种随机任务串地点,还不如不串呐!节省下的的工作量并不算很多——毕竟这些任务的目标点也是要一个个摆放的,估计也就省下了3、4个任务设计师的和几十段配音钱,实在是不划算。当你反复做了三、四次“跑到地方,杀个怪物,开个箱子”才发现这任务是生成的,肯定要骂人的;当你发现任务列表里足有一半都是这种质量的生成任务,而且完全无法和推进主线的任务区分开来,经常一不小心就又做了一个,那真是气不打一处来……我们来做个小游戏,你猜猜看下图里哪些是会坑到你的生成任务?


    IP属地:上海4楼2016-01-25 09:25
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      当红海横在面前,资源又不充足,应当如何取舍?
      所有这些设计,都可以总结出同样的动机:他们试图在辐射前作的基础上简化设计,目的是让辐射系列可以被更多的一般玩家所接纳。哪怕这款作品被老玩家视为平庸、不思进取或者抛弃传统,他们认为这也是值得的。
      毕竟,辐射4是个目标1000万销量的超级大作。
      1000万销量这个数字,几乎是今天整个游戏行业的销量上限,只有超大作才能触摸到的销量,堪称红海中的红海。在这片红海里面,大概有一半人从未接触过这个系列,有三分之一的人从没玩过任何一个角色扮演游戏……我都能想象到B社内部进行新用户试玩时悲剧的景象。新用户试玩是个很时髦的流行方法,找一些从未接触过系列,甚至从未接触过游戏的新用户来测试游戏整体的易用性——可我们都见过那些首次接触RPG游戏,甚至首次见到家用机游戏时的新用户的反应。一个稍微复杂的角色创建界面就足够把他们吓跑啦。
      B社的设计师们,在这片红海面前,举起了名为“设计简化”的杖,分裂了海水。一侧是系列的传统用户,不管怎么改他们大概都会买的;另外一侧是那些从未玩过的辐射的新用户,为了项目的销量和业绩,他们必须拿下这些用户。
      我们最终看到的辐射4,就是这个选择的结果。
      红海从中分裂。继承核心设计,大胆的删除和简化开发难度高、上手难度高的周边模块……在有限的资源之下,B社选择努力让这个系列发展更多新用户。换句话说,“老玩家怎么都会买的”。
      从开发者的角度,完全可以理解Bethesda这样的选择。有个容易被大家忽略的事实是,辐射4的团队并不像看起来那么有钱和资源充足。辐射3和辐射新维加斯的初期销量都不能算高,开发预算应该是以3-5百万套的销量来规划的。辐射4的整体预算没有公开数据,大概是7000万到1亿美元的量级(作为对比,上古卷轴5的总预算是8500万美元),Bethesda光电视广告就花了2100万美元,但具体到制作部分,他们还真不如巫师3(总预算8100万美元)的力量充足。
      辐射4的制作者名单也证明了这一事实。它并不是像GTA或者上古卷轴5那样,将整个公司的预算都压上去的超级大作。它的核心制作人员名单(不算那些宣传、配音、测试什么的)不超过150人,大多数职位部门,例如关卡设计、任务设计、美术制作、动画制作……都是5-10人的人数,这在顶级作品里算得上节省了。整个游戏的程序团队不大,充分显示了这款游戏作为一个“上古卷轴5引擎的资料片”立项的内部规划。
      这么说可能有点抽象——毕竟包括我在内大多数人都是看到8位数字的预算就已经双眼迷离搞不清楚具体高低的普通人。拿做巫师3的波兰人核心团队出来对比,能更好地看清辐射4较小的团队规模:波兰人的绝大多数部门,人数都在15-20人上下,从剧本、任务设计、环境美术到引擎,每个组的人数几乎都是辐射4对应组别的2倍(只算人数差距最大的脚本组和任务设计组的话,波兰人那边加起来足有30多个人,快到F4的3倍了……)。可以粗略估计,“波兰小公司”的巫师3,开发周期和辐射4相当,投入制作的实际人力物力大约是辐射4的两倍。
      如果只说结果,辐射4确实是个很适合新用户上手的游戏。我们可以拿出另外一个数据——Steam的4万多名用户也进行了评价。和metacritic上的用户不同,Steam评论家们面对的是只有“好”和“不好”的二择评论。在这4万多人中,有3万多人选择了“推荐”。
      很难分辨,投下这些票的人中哪些是老用户,哪些是新用户,但这无疑是个在80分以上的成绩。对新玩家来说,辐射4确实是个好玩而且容易上手的游戏,B社达到了他们的设计目标,5.5或者6.0的用户评分确实不太公道。如果一个玩家从没有玩过任何辐射系列,那辐射4对他来说的评分,至少应该有8分,或许是9分:毕竟这是B社专门为了他们设计的。
      但这真的足够吗?当项目资源不足,设计目标产生冲突时就放弃老玩家这边,真的好吗?
      就算是Bethesda的开发者和决策者们,看到辐射4在年底各处评奖中擦身而过的景象和Metacritic上铺天盖地的老玩家差评时,恐怕也会感到有些动摇吧。愤怒的红海之水回流,淹没了他们的车辆和马兵。辐射4选了个“看起来稳妥”的方案,但在如今这个时代的游戏市场上,对辐射这种顶级3A系列来说,稳妥已经不够用了。
      如今的最高级别游戏市场,已经不只是单个3A游戏之间的竞争了,而是顶级3A系列和顶级3A系列之间的竞争,甚至是顶级3A系列和竞技游戏、独立游戏、手机游戏、休闲游戏、游戏直播网站们的竞争。游戏市场内的参与者实在是太多了,大家一起在竞争着玩家们有限的时间和金钱。
      就算是在Steam上,绝大多数用户也是在玩DOTA2和CSGO,这些商业模式建筑在“延长玩家时间换取付费”基础上的游戏侵占了原本属于二线游戏的市场和时间,也极大地提高了建立和维护一个新3A游戏系列的难度。可以说,如今每一款3A游戏续作,都不能仅仅满足于“稳妥的续作”,他们必须保证每一款续作都同时满足口碑销量的双重目标才行。
      真正在本世代建立起系列来的,我能想到的只有两个例子: 魂系列(血源)和巫师3。恰巧,这两个游戏采取的方针十分类似:它们都是小众硬核系列的大投资续作,在硬核玩家中积累了惊人的口碑和评论,然后基于这一基础上进军大众市场,最终收取了丰厚的回报。他们都向大众玩家做了一定的设计妥协,但并没有妥协到会让系列核心用户感到不适的地步。
      白狼该有的魔药、符文这些系统一个都不少,只是设计的使用方式产生了很大的改变;血源猎人们的动作更灵活,不需要举盾,但核心战斗难度和关卡设计比起黑魂2仅有很小的弱化。两者并没有删减、妥协自己系列的核心优势,而是竭尽全力找到一条优化和改良的道路。
      我衷心希望辐射4能够吸取丢掉评奖和口碑的这些教训,拿出一款更好的辐射4版的FNV来,让这个系列和上古卷轴系列的光荣一起延续下去。所有3A大作都拥有足够的市场预算和开发预算,但也需要有更好的开发方针。把资源花在寻找融合新老玩家需求的设计上并不是浪费,相反很可能是最值得的一笔投资。
      巨大投资的3A系列所需要的并不是抛弃老玩家,不是这片分裂的红海,而是在这片分裂的红海上架起一道连通老玩家和新玩家,能够让系列继续前进的桥梁。


      IP属地:上海6楼2016-01-25 09:27
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        这作者竟然觉得NV里NCR和军团善恶分明?他真的玩过吗……


        IP属地:美国来自iPhone客户端8楼2016-01-25 09:28
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          辐射系列遗老多。


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          IP属地:山东来自Android客户端11楼2016-01-25 09:46
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            战略航空军推荐指数:88(修正:如果你是黑岛辐射时代过来的,愤慨的古生代玩家,-10;如果是从新维加斯过来的中生代玩家,-5;从没玩过辐射的新生代玩家,不管是更新世还是始新世的,拿着这个90分快去玩!)
            这个评分还是不错的。。。但是老派玩家减分少了。。起码得15分


            IP属地:山西来自Android客户端12楼2016-01-25 09:47
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              什么鬼啊?fo3有920w还是960w销量,nv都有760w销量了,四舍五入一个亿了都


              IP属地:广东来自WindowsPhone客户端13楼2016-01-25 09:48
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                如果《上古卷轴6》做的像辐射4的资料片,我绝对会感到非常失望,我希望能看到眼前一亮的新作,而不是好像总像一直在吃同一种东西一样 。。是个人都会腻的。


                IP属地:江苏14楼2016-01-25 09:55
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                  随机生成任务确实惨不忍睹,那个矿区的支线任务我就刷了超过3次,快吐了


                  IP属地:浙江15楼2016-01-25 10:13
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                    写的好专业啊,只是作为我个人来说,等了那么久终于给等到了,玩了两个月还放不下,太好玩了。至于评分什么的见鬼去吧,要是新玩家最好还是不要知道这个误导人的烂评分。


                    IP属地:云南17楼2016-01-25 10:20
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                      说个中肯的话 虽然辐射4有不少缺点 但是200软我觉得买这样一部作品还不错


                      来自手机贴吧19楼2016-01-25 10:38
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                        我不喜欢马后炮,所以目前用我的250+小时的游戏时间来说,辐射4很好玩


                        IP属地:广东20楼2016-01-25 10:44
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                          两个都玩两个都喜欢,不过道理,巫师游戏质量确实碾压辐射4,真心诚意满满人物细节人物表情动作都很做的很细,剧情更是一级棒不论主线支线。辐射的内容看似很大实际上比想象的少。但是开放世界这点是最大特点,只能坐等mod补齐了。
                          昆特牌和捡垃圾!万岁!


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端21楼2016-01-25 11:16
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