让我们来打开说明书、解剖AutoLuminous4的全部功能
首先是我们都知道的最基本的功能、在PE里把模型材质的反射强度设定到100以上、该材质在MMD中载入AutoLuminous4之后就会自动发光。
二是大家也基本都知道的功能、调整MMD中AutoLuminous.x的属性、可以达到的效果。
Si:发光强度、Tr:扩散强度、X:光芒射出数量、Y:辉度调整、Rx:光芒角度调整、Ry:光芒长度、Rz:闪烁周期
三也不是什么稀罕的东西
在载入AutoLuminous4后、MME中会出现AL_MaskRT的标签项、在这个项目里选中模型或材质点解除的话、就会出现后光或光芒笼罩的效果
那么、我们开始四
其实我们可以设置关键颜色、令MMD中的所有这个颜色的地方自动发光、但这是一个全局变量、所以很难控制。
先用记事本打开.fx文件。找到“キーカラー”这个项目
float KeyThreshold = 颜色选取范围 因为这里用的RGB数值、有效数字在0-1之间、所以这里的数值要大于0小于1
#define KEYCOLOR_NUM
这后面的数字为要用到的颜色数量、0为无效。
if那行我们不要动、直接跳到后面
{{1, 0, 1}, {0.2, 0.2, 0.1}, {0.8, 0.5, 0.3}},
{{0, 0, 1}, {1.0, 0.8, 1.0}, {0.2, 0.4, 1.0}},
这里面前三个数值是指定颜色的RGB数值、三个全是0表示黑色、会无效。三个全是1是白色、1,0,0是红色、0,1,0是绿色、0,0,1是蓝色。其他颜色可以用加法配出。中间三个数值是替换颜色、会替换掉指定颜色、不想换可以写成和前面一样。最后三个数值是发光色。这些颜色我们可以在0-1之间随意修改。但前面设了要用到多少颜色的数量、这里就要有多少行、否则MMD会报错。
五、残光
是的、AutoLuminous4是有残光效果的、我们在.fx文件中找到AFTERGLOW这个项目、把后面的数字改为0以上就可以实现残光效果、数值越大、残留时间越长、单位是帧、所以不要有小数点
六、PE插件
请看AutoLuminous4的文件夹中、有一个Options的文件夹、里面有一个AutoLuminousSetter.zip
请把里面的文件解压到PE的_plugin文件夹中的User里
这里面有两个插件、一个可以追加AL专用表情、一个可以追加AL专用UV。
专用表情效果如下:
・LightUp:增加该模型的光量、最大为3倍
・LightOff:降低该模型的光量、最大为不发光
・LightBlink:调整该模型发光的闪烁周期、波形为正弦波(也就是逐渐变暗变亮)、最长周期为10秒
・LightBS:调整该模型发光的闪烁周期、波形为矩形波(也就是直接变暗变亮)、最长周期为10秒
・LightUpE:该模型发光的明亮度上升、最大400倍
・LightDuty:改变闪烁明暗周期的比例
・LightMin:调整闪烁时最暗时点的明亮度
・LClockUp:加快专用UV或SPa所导致的发光的周期、最大为6倍速
・LClockDown:降低专用UV或SPa所导致的发光的周期、最大为1/6倍速
专用UV则是通过插件给目标材质添加专用UV、来令其自动发出指定颜色的光、并可以调整闪烁间隔。效果要自己调、具体看插件、要删除专用UV效果也必须进插件里删。注意:追加专用UV只对PMX模型有效
七、加算辉度
我们在载入AutoLuminous4之后、可以点模型控制里的加算、或者在附件控制的目标模型那里给加算点上勾、来加强辉度效果、效果请自己看。
八、改spa图
因为spa图只有的圆有效、所有我们可以把发光情报放到图的角落上。spa图请用bmp或png格式、材质里用了这种spa图的话、就可以实现材质的发光。高手向
左上角:辨识范围为高=1像素、宽=整个图像的1/4。会按一定时间从左至右与发光色做乘算、并替换发光色(需要首先让材质能够发光否则任何数乘以0还是0、最好把发光颜色设定成1、1、1的白色、这样乘算=换成当前颜色)。玩得好的话就能让模型陆续发出七彩光芒
右下角:机能确认开关。将这里的颜色改成(255,127,0)或者(255,127,255)就会开启这个spa图的发光功能。数值为绘图软件常用的数值。其他颜色则不会实行左上角和左下角的效果。要是有误用请把这里涂黑。
左下角:从左至右替换发光色的周期、这里的RGB数值同样将按照绘图软件的0-255的数值来辨识。R=分、G=秒、B=X/100秒
首先是我们都知道的最基本的功能、在PE里把模型材质的反射强度设定到100以上、该材质在MMD中载入AutoLuminous4之后就会自动发光。
二是大家也基本都知道的功能、调整MMD中AutoLuminous.x的属性、可以达到的效果。
Si:发光强度、Tr:扩散强度、X:光芒射出数量、Y:辉度调整、Rx:光芒角度调整、Ry:光芒长度、Rz:闪烁周期
三也不是什么稀罕的东西
在载入AutoLuminous4后、MME中会出现AL_MaskRT的标签项、在这个项目里选中模型或材质点解除的话、就会出现后光或光芒笼罩的效果
那么、我们开始四
其实我们可以设置关键颜色、令MMD中的所有这个颜色的地方自动发光、但这是一个全局变量、所以很难控制。
先用记事本打开.fx文件。找到“キーカラー”这个项目
float KeyThreshold = 颜色选取范围 因为这里用的RGB数值、有效数字在0-1之间、所以这里的数值要大于0小于1
#define KEYCOLOR_NUM
这后面的数字为要用到的颜色数量、0为无效。
if那行我们不要动、直接跳到后面
{{1, 0, 1}, {0.2, 0.2, 0.1}, {0.8, 0.5, 0.3}},
{{0, 0, 1}, {1.0, 0.8, 1.0}, {0.2, 0.4, 1.0}},
这里面前三个数值是指定颜色的RGB数值、三个全是0表示黑色、会无效。三个全是1是白色、1,0,0是红色、0,1,0是绿色、0,0,1是蓝色。其他颜色可以用加法配出。中间三个数值是替换颜色、会替换掉指定颜色、不想换可以写成和前面一样。最后三个数值是发光色。这些颜色我们可以在0-1之间随意修改。但前面设了要用到多少颜色的数量、这里就要有多少行、否则MMD会报错。
五、残光
是的、AutoLuminous4是有残光效果的、我们在.fx文件中找到AFTERGLOW这个项目、把后面的数字改为0以上就可以实现残光效果、数值越大、残留时间越长、单位是帧、所以不要有小数点
六、PE插件
请看AutoLuminous4的文件夹中、有一个Options的文件夹、里面有一个AutoLuminousSetter.zip
请把里面的文件解压到PE的_plugin文件夹中的User里
这里面有两个插件、一个可以追加AL专用表情、一个可以追加AL专用UV。
专用表情效果如下:
・LightUp:增加该模型的光量、最大为3倍
・LightOff:降低该模型的光量、最大为不发光
・LightBlink:调整该模型发光的闪烁周期、波形为正弦波(也就是逐渐变暗变亮)、最长周期为10秒
・LightBS:调整该模型发光的闪烁周期、波形为矩形波(也就是直接变暗变亮)、最长周期为10秒
・LightUpE:该模型发光的明亮度上升、最大400倍
・LightDuty:改变闪烁明暗周期的比例
・LightMin:调整闪烁时最暗时点的明亮度
・LClockUp:加快专用UV或SPa所导致的发光的周期、最大为6倍速
・LClockDown:降低专用UV或SPa所导致的发光的周期、最大为1/6倍速
专用UV则是通过插件给目标材质添加专用UV、来令其自动发出指定颜色的光、并可以调整闪烁间隔。效果要自己调、具体看插件、要删除专用UV效果也必须进插件里删。注意:追加专用UV只对PMX模型有效
七、加算辉度
我们在载入AutoLuminous4之后、可以点模型控制里的加算、或者在附件控制的目标模型那里给加算点上勾、来加强辉度效果、效果请自己看。
八、改spa图
因为spa图只有的圆有效、所有我们可以把发光情报放到图的角落上。spa图请用bmp或png格式、材质里用了这种spa图的话、就可以实现材质的发光。高手向
左上角:辨识范围为高=1像素、宽=整个图像的1/4。会按一定时间从左至右与发光色做乘算、并替换发光色(需要首先让材质能够发光否则任何数乘以0还是0、最好把发光颜色设定成1、1、1的白色、这样乘算=换成当前颜色)。玩得好的话就能让模型陆续发出七彩光芒
右下角:机能确认开关。将这里的颜色改成(255,127,0)或者(255,127,255)就会开启这个spa图的发光功能。数值为绘图软件常用的数值。其他颜色则不会实行左上角和左下角的效果。要是有误用请把这里涂黑。
左下角:从左至右替换发光色的周期、这里的RGB数值同样将按照绘图软件的0-255的数值来辨识。R=分、G=秒、B=X/100秒