星际公民玩家吧 关注:33,999贴子:4,522
  • 0回复贴,共1

【翻译】10 for Developers E11(开发者10问10答E11期)

只看楼主收藏回复

Q:出现的问题是有周期性的吗?(漏洞会循环出现吗?)
A:是的,随时,解决了第一个问题会出现另外的问题并且解决第二个问题之后第一个问题又再次出现了。你需要返回并解决它。质量评估很有帮助。这种事发生在2.4的一些实例中。
Q:有这样一个故事:一架宇宙飞船是我行动被窃听,没有人发现,直到最后有人说关于CryEngine模拟一切事物好像在水底的状况。有类似可怕的漏洞出现,实际上如果你知道引擎的特异性就能容易解决?
A:大约两年前,John Pritchett从美国堪萨斯州出发,每个人正努力得到竞技场指挥官(ARENA COMMANDER),但是飞机开始出现问题了。John花了两到三天的时间去找出问题,最后他走向其他的工程师并说:“我的船在水底”。 默认的情况下,CryEngine在水下,所以引擎表指针在z轴全部在零以下,就被认为在水底,即使你你在宇宙中!在那之后这就变成了普遍的修复。
Q:在停止发展和漏洞击碎者的开放发展模式之间有什么利弊呢?
A:停止发展能够有更多的具体信息工作不会被拆解决问题过程中暂停,但是缺少数据来完全进行验证。开放发展模式经常会有较多数据来验证,但是也经常马上会阻碍工作的进行。
Q:你会被费分配到去查找自己的问题吗?中国电子竞技大会有系统有适当的位置修复漏洞吗?怎么来对漏洞修复编码和误差设计进行对比?
A:每个小组都与各部门之间紧密相连。如果在工作上有问题你可以问另一小组的人来进行解决。每个部门有各自解决问题的方法。当贯彻一个新系统时,他们也经常与部门之间来商讨出意见后从而来运用。每个人拥有自己独有的步骤和需求。
Q:你们有遇到过这样的情况吗? 发现了漏洞,然后修复好了,但是不久错误又出现又得重新修复。
A:是的,有很多次,发现了错误,然后修复,但真正的问题根源是在后面才找到,有时候是在添加了一个特征或者改过一些代码后,几个月后它才被找到。
Q: 你说公司会投入多少来做(软件)发布版本?又有多少部分不受发布周期影响 而继续内容的制作?
A: 这个取决于每个发布版本.每个人负责不同的事情但是都朝着(软件)发布版本这个相同的目标。有时候你得去掉一些新功能以便修复一些漏洞。不同的发布版本,它的解决方式都不一样。
Q: 你开发的工具在内部并且在使用中吗?你们使用的软件是内部开发的吗?
A: 我们的目标调整在于能够帮助设计师把数据输入到由约翰普里切特设计的数据库里。数据建立,会从必须清理的XML或脚本。项目端口编辑器,移动/删除游戏中的东西。
Q: 如何从开发者过渡到制作者?
A: 目前仍在进行中。
Q: 现有团队需要做什么特别准备来做这个根本性改变的补丁吗?还是可以从PTU 和 Q&A 着手?
A: 并没有一个现有团队。做一个发布,整个公司的资源都会被用进来,通常是那些有发布目标的人负责功能制作。英国和美国之间每天都有一个切换,英国也处理法兰克福的东西。有时,为了得到更多的调试信息,他们需要把发布放到PTU上。有时,为了专注特定内容的测试,有些功能会被禁用。
Q: 有了PTU 补丁和活数据,我们的错误报告有不同吗?
A: 是的,在测试和运行这个游戏上,这个团队不能不感谢社区(软件使用社区)的辛勤工作和奉献精神。没有社区的支持,他们无法得到这些他们需要跟踪和追捕的漏洞。即使他们没有对你提交的信息进行回复,但很可能他们已经使用并通过了那些信息,只是没有足够的时间来回复帮助过他们的每个人。


IP属地:澳大利亚1楼2016-05-26 08:08回复