继续更新! Spawn栏的各项用途以及使用经验
![](https://imgsa.baidu.com/forum/w%3D580/sign=af3a4aae583d26972ed3085565fab24f/78d69ba98226cffc11c1c8d6b0014a90f703ea7b.jpg)
BOT:就是游戏中的敌对机器人,slasher跑得快,walker就是用走的。话说查看了文件结构发现这个游戏是用3DMAX建模贴图骨架动画的,3D大神完全可以自行建模,说不定以后会演变成奶牛打僵尸的节奏
![](https://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f25.png?t=20140803)
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FX:
background背景音乐
decal贴图,墙上的数字都是由这个生成的
emitter 这个……呃,中弹爆血,爆.炸特效,子弹打在水面上都用这个,总而言之是粒子散发效果
FOG 雾,通过调节浓度可以控制视野距离。想想在漆黑的通道里烟雾弥漫,伸手只见五指的情况下突然窜出个slasher来是个什么感觉
![](https://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f30.png?t=20140803)
mirror 这个用来生成镜子,但是相对的镜子无法互相成像,造迷宫时可以用这个开脑洞。
sound 声音,可以由trigger控制(警报、广播、环境等等等等),这个音源根据距离衰减
water 水域,其中的density是水下可视度,distortion扭曲度,ripple波纹,scale放大指数?,speed流速(貌似只是表面视觉效果,不会把人冲走)
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button按钮,要会用director graph才玩得转
climb可攀爬边缘,只有装上这个才能爬上爬下
container装物品装备的箱子。可以通过新建actor然后load component直接调用现有模型
device这个……呃,是一种开关,也是用director graph来控制的,和后面的reader(读卡器)差不多,不同的是device可以使用各种装备来开启(比如说护甲)
entry出发点,每道门都要有个对应的(背对着门,对于管道里的门要点crouching),初始场景要多一个(因为背后没有门)
explosion 爆.炸,这个也要用director graph控制,参数设置范围、伤害、冲击力(可以制造一个无伤害的冲击波,还没试过当冲击波大到一定程度能不能把人吹飞)
item物品与装备(摆在地上的)
master游戏中的体现就是关底打死或者同归于尽的BOSS
mine 生成一个地雷,可以调整初始状态
poison毒气,应该是全场景范围的,伤害和伤害频率可调
reader读卡器,刷指定颜色的卡,用trigger控制开哪里的门
save存盘点,可以通过新建actor然后load component直接调用现有模型
socket电源插头,用director graph控制哪些区域“通电”
travel这个通常和门一起用,可以通过新建actor然后load component直接调用现有模型
trigger 这个是触发器区域,配合director graph控制
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csg建立场景就靠它了
csg fill 建好场景后再放这个,要不然场景不显示
ground 生成一个地面(通常是放在深渊里防止无限下落)
staticmesh 静态物体,通常和别的组件一起用(比如尸体什么的)
![](https://imgsa.baidu.com/forum/w%3D580/sign=a5466c2782d4b31cf03c94b3b7d7276f/1f85d124ab18972b3bac77aeefcd7b899f510a50.jpg)
ambient 环境光
cascade 平行光(太阳)
hemi 光源
point 点光源
spot 聚光灯
![](https://imgsa.baidu.com/forum/w%3D580/sign=54ba2f76464a20a4311e3ccfa0539847/3990ab8da9773912a4b7f205f1198618377ae251.jpg)
actor 近乎万能的工具,一个load component可以解决很多问题
morpher 说实话没用过
navmesh bots的导航路点,使用方法参考example