狙是远程武器,因此被狙打死的人一般是死在自己的半场,“不经意地”就死了;
喷子是近战武器,因此被喷子打死的人一般是死于对方的半场,“忽然一个照面,无法抵抗”就死了;
所以,实际上恼火的是:
一、心理预期
在已方半场时,玩家有时间去考虑更多东西,心中对被狙击杀有心理准备。
在敌方半场时,玩家在刺激状态下只想到杀敌,心中对被秒杀没有心理准备。
二、落差不同
当你在自己半场被狙杀时,你付出比较少(没有跑多少路)、期望没有(远未接敌);
而在对方半场时,你付出较多(跑很远了)、期望非常大(已接敌并期望杀敌数);
这里“付出、期望”与实际情况的落差是不同的。
三、还手之力(影响最大)
由于狙击系武器的强大,游戏中向来都是被削弱的 —— 有些地图小的游戏,有可以与狙对秒的武器(如CS);有些游戏地图虽大,但狙击瞄准困难、非要害不能一枪击杀(如战地)。
同时,近战枪手基本不考虑远程与狙击手对枪,遇到狙击时选择就是“隐蔽、绕路”,而狙击手对此并没有什么办法 —— 可以理解为,近战枪手面对狙击手仍然胜负未定。
而近战武器能秒人的枪其实不仅喷子,还有其它(例如战地的枪榴弹,后来引起了战地“是否允许枪榴弹”的讨论),而这些武器虽然有其它缺点(常见的是装埴慢),但这些缺点与“一击即杀”比起来并不相配(敌人已被一击即杀,装填慢有什么关系?);另一关键是它们的简单粗暴:使用方便、技术要求低,因此一击即杀的武器绝大多数都是滥强。
而此类武器均为近战武器,是近战枪手对枪的对象;当双方走至对枪距离,近战枪手是没法选择不打的(逃跑死得更惨),通常战斗结果只有三种:被杀、同归与尽与杀敌 —— 考虑到对方是“秒杀武器”,瞬间打中对方要害并秒杀之的机率有多大?因此可以理解:近战枪手面对秒杀武器,能同归与尽的,该玩家一定比秒杀武器玩家强很多。
也就是说:
持近战武器的玩家,与同等水平的玩家对战
若对方是狙手,仍然胜负未定;
若面对秒杀武器,只有靠蒙才能同归与尽。
喷子是近战武器,因此被喷子打死的人一般是死于对方的半场,“忽然一个照面,无法抵抗”就死了;
所以,实际上恼火的是:
一、心理预期
在已方半场时,玩家有时间去考虑更多东西,心中对被狙击杀有心理准备。
在敌方半场时,玩家在刺激状态下只想到杀敌,心中对被秒杀没有心理准备。
二、落差不同
当你在自己半场被狙杀时,你付出比较少(没有跑多少路)、期望没有(远未接敌);
而在对方半场时,你付出较多(跑很远了)、期望非常大(已接敌并期望杀敌数);
这里“付出、期望”与实际情况的落差是不同的。
三、还手之力(影响最大)
由于狙击系武器的强大,游戏中向来都是被削弱的 —— 有些地图小的游戏,有可以与狙对秒的武器(如CS);有些游戏地图虽大,但狙击瞄准困难、非要害不能一枪击杀(如战地)。
同时,近战枪手基本不考虑远程与狙击手对枪,遇到狙击时选择就是“隐蔽、绕路”,而狙击手对此并没有什么办法 —— 可以理解为,近战枪手面对狙击手仍然胜负未定。
而近战武器能秒人的枪其实不仅喷子,还有其它(例如战地的枪榴弹,后来引起了战地“是否允许枪榴弹”的讨论),而这些武器虽然有其它缺点(常见的是装埴慢),但这些缺点与“一击即杀”比起来并不相配(敌人已被一击即杀,装填慢有什么关系?);另一关键是它们的简单粗暴:使用方便、技术要求低,因此一击即杀的武器绝大多数都是滥强。
而此类武器均为近战武器,是近战枪手对枪的对象;当双方走至对枪距离,近战枪手是没法选择不打的(逃跑死得更惨),通常战斗结果只有三种:被杀、同归与尽与杀敌 —— 考虑到对方是“秒杀武器”,瞬间打中对方要害并秒杀之的机率有多大?因此可以理解:近战枪手面对秒杀武器,能同归与尽的,该玩家一定比秒杀武器玩家强很多。
也就是说:
持近战武器的玩家,与同等水平的玩家对战
若对方是狙手,仍然胜负未定;
若面对秒杀武器,只有靠蒙才能同归与尽。