讲道理,仁王算是我从gameboy之后,唯一一个上学(上班)盼着放学(下班)回家搓几把的游戏了,而这种感觉也真是久违了太久太久,所以非常想指点江山两句。
首先讲好的地方。
在人设方面,仁王还算是比较严肃的,没有脱裤魔53系列的非主流和夸张,最非主流就是那个光头爱德华了吧。当然女性方面确实有点美得离谱,小姐姐大白腿美滋滋,但总体来说比较严肃真实。
为什么严肃,甚至丑会是好事,除了毛主席告诉我们要脱离低级趣味之外,我们会发现过度夸张的人设会造成一种脱离现实的感觉,甚至会童话化、神话化。举个不恰当的例子,真三系列与三国志系列的人设区别,就是抗日神剧与亮剑的区别。
而基于这个前提,仁王作为一个讲述神话鬼怪的游戏,基调是阴冷、黑暗、压抑的,而且有带有一种历史沉重感——鬼怪不是突然天降的,是因为人类互相残杀,死者怨念集聚而出现的。因此,严肃的游戏人设,显然更适合仁王这种调调。
第二个比较好的方面,就是仁王的帧数很高。动作游戏画面好帧数低,有个蛋的意思(无引战)。当年FC上都标配60帧,现在的3A大作反而降得跟shit一样,干啥都慢一拍,我个人对这种游戏是深恶痛绝的。(狂喷)
仁王的高帧数,让很多武斗动作变得更加刺激流畅,也更体现技术的重要性。就好比说打dota,你影魔solo被越塔强杀就是技不如人,没什么好说的,而如果你在关键时候卡了,相信很多同学都会甩锅:卡了,又或者是勃然大怒:要不是卡了我就反杀了!
第三个就是游戏的战斗机制,也是非常值得肯定的。技能招式的联动加上较为写实的动作(九十九武器除外),让我有一种高手过招的错觉(虽然我很菜),打怪过程的自然而然非常有意思。而如残心,弹反这些机制,让人感觉仁王确实摸索出了一套非常有特色的战斗方式。
当然,这是排除掉有针对性的刷怪和高等级强得离谱的流派,但在游戏初期,这种硬核战斗机制确实是非常刺激好玩的。
第四个就是血刀冢,这个东西的出现给游戏增加了不少乐趣,我个人第一次挖出雷切的时候激动得截图到处炫耀,这种了随机性给游戏带来了摸奖一样的爽快,这种随机性有点像dota里的神符,大战之后必有回复岂不是美滋滋的。
当然血刀冢也有缺点,就是当你挖出特强装备之后就会有比较长一段时间不用换装备,对于正常流程关卡里掉落的boss装备,也是会有影响的。
说完我个人认为的优点,该到缺点了。
首先是大部分boss机制非常没有诚意,《不能说的游戏3》里英雄古达也就那么几个动作,为什么那么多人吹捧设计得好,我个人认为一方面是硬桥硬马不放波(这很重要),另一方面是各个动作组合成非常多的招式,带来潮水一般的压迫感。
放波就等于没诚意?是的,放波就是没诚意,仁王里哪个boss不会几招波动拳,连立花宗茂也会放两条雷狗?我举个例子(又在瞎比举例),同样是战斗画面,一边是龙珠动画里对波对上几分钟,另一边是甄子丹一打十,你愿意看哪个?
所以我认为动作游戏里放波就是毒瘤,再加上AI的攻击欲望和设定,仁王boss整体设计水平是真的一般般。
第二个缺点是地图关卡的设计,复杂而且意义不明。复杂并不是原罪,意义不明也不是,加起来就是了。就拿黑暗深渊那关举例子,地道绕来绕去的意义何在?是为了展现深渊的复杂还是和飞缘魔有关?这才是真的“为难而难”。拿魔兽世界的黑石塔举反例,够复杂了吧,够恶心了吧,但是展示了一个破败的旧城,这也是本身他的意义——一个废墟里曾经发生过什么事。
第三个不好的就是剧情比较平淡,讲了一个复仇的故事,但是没有把一个故事讲好。当然,游戏剧情是为了关卡设计服务的(不记得谁说),这样的剧情也是在接受范围之内,但正如姜文所说的,“电影应该是酒,哪怕只有一口,但它得是酒。你拍得东西是葡萄,很新鲜的葡萄,甚至还挂着霜,但你没有把它酿成酒,开始时是葡萄,到了还是葡萄。”我觉得成功的游戏剧情也一样,在娱乐游玩的过程中,除了震撼和刺激,还有一些深层思考的东西,正如曾经的仙剑的爱恨情仇让每个玩家揪心,我觉得仁王在这方面是欠了一点。
以上纯属个人瞎吹,欢迎理性讨论。
首先讲好的地方。
在人设方面,仁王还算是比较严肃的,没有脱裤魔53系列的非主流和夸张,最非主流就是那个光头爱德华了吧。当然女性方面确实有点美得离谱,小姐姐大白腿美滋滋,但总体来说比较严肃真实。
为什么严肃,甚至丑会是好事,除了毛主席告诉我们要脱离低级趣味之外,我们会发现过度夸张的人设会造成一种脱离现实的感觉,甚至会童话化、神话化。举个不恰当的例子,真三系列与三国志系列的人设区别,就是抗日神剧与亮剑的区别。
而基于这个前提,仁王作为一个讲述神话鬼怪的游戏,基调是阴冷、黑暗、压抑的,而且有带有一种历史沉重感——鬼怪不是突然天降的,是因为人类互相残杀,死者怨念集聚而出现的。因此,严肃的游戏人设,显然更适合仁王这种调调。
第二个比较好的方面,就是仁王的帧数很高。动作游戏画面好帧数低,有个蛋的意思(无引战)。当年FC上都标配60帧,现在的3A大作反而降得跟shit一样,干啥都慢一拍,我个人对这种游戏是深恶痛绝的。(狂喷)
仁王的高帧数,让很多武斗动作变得更加刺激流畅,也更体现技术的重要性。就好比说打dota,你影魔solo被越塔强杀就是技不如人,没什么好说的,而如果你在关键时候卡了,相信很多同学都会甩锅:卡了,又或者是勃然大怒:要不是卡了我就反杀了!
第三个就是游戏的战斗机制,也是非常值得肯定的。技能招式的联动加上较为写实的动作(九十九武器除外),让我有一种高手过招的错觉(虽然我很菜),打怪过程的自然而然非常有意思。而如残心,弹反这些机制,让人感觉仁王确实摸索出了一套非常有特色的战斗方式。
当然,这是排除掉有针对性的刷怪和高等级强得离谱的流派,但在游戏初期,这种硬核战斗机制确实是非常刺激好玩的。
第四个就是血刀冢,这个东西的出现给游戏增加了不少乐趣,我个人第一次挖出雷切的时候激动得截图到处炫耀,这种了随机性给游戏带来了摸奖一样的爽快,这种随机性有点像dota里的神符,大战之后必有回复岂不是美滋滋的。
当然血刀冢也有缺点,就是当你挖出特强装备之后就会有比较长一段时间不用换装备,对于正常流程关卡里掉落的boss装备,也是会有影响的。
说完我个人认为的优点,该到缺点了。
首先是大部分boss机制非常没有诚意,《不能说的游戏3》里英雄古达也就那么几个动作,为什么那么多人吹捧设计得好,我个人认为一方面是硬桥硬马不放波(这很重要),另一方面是各个动作组合成非常多的招式,带来潮水一般的压迫感。
放波就等于没诚意?是的,放波就是没诚意,仁王里哪个boss不会几招波动拳,连立花宗茂也会放两条雷狗?我举个例子(又在瞎比举例),同样是战斗画面,一边是龙珠动画里对波对上几分钟,另一边是甄子丹一打十,你愿意看哪个?
所以我认为动作游戏里放波就是毒瘤,再加上AI的攻击欲望和设定,仁王boss整体设计水平是真的一般般。
第二个缺点是地图关卡的设计,复杂而且意义不明。复杂并不是原罪,意义不明也不是,加起来就是了。就拿黑暗深渊那关举例子,地道绕来绕去的意义何在?是为了展现深渊的复杂还是和飞缘魔有关?这才是真的“为难而难”。拿魔兽世界的黑石塔举反例,够复杂了吧,够恶心了吧,但是展示了一个破败的旧城,这也是本身他的意义——一个废墟里曾经发生过什么事。
第三个不好的就是剧情比较平淡,讲了一个复仇的故事,但是没有把一个故事讲好。当然,游戏剧情是为了关卡设计服务的(不记得谁说),这样的剧情也是在接受范围之内,但正如姜文所说的,“电影应该是酒,哪怕只有一口,但它得是酒。你拍得东西是葡萄,很新鲜的葡萄,甚至还挂着霜,但你没有把它酿成酒,开始时是葡萄,到了还是葡萄。”我觉得成功的游戏剧情也一样,在娱乐游玩的过程中,除了震撼和刺激,还有一些深层思考的东西,正如曾经的仙剑的爱恨情仇让每个玩家揪心,我觉得仁王在这方面是欠了一点。
以上纯属个人瞎吹,欢迎理性讨论。