先来说说新战场机制,风暴英雄里的资源获取方式姑且可以分为两大类:需要抢的公共资源(雇佣兵、boss),两边对称的独有资源(兵线、塔)。花村的一大特别之处就是地图特有机制推车不再是公共资源而是变成了双方的独有资源,从拳击变成了赛跑,而此前的所有地图都从未有过这种设计。同时也提供了很容易阻止对方车子前进的方式,以此来作为团战诱因代替传统的抢机制守塔等。
而在获胜方式上,借鉴了末日塔的同时改良了不容易翻盘的问题。取消了纯推塔这一获胜方式,增加了更多不确定性,后期攒两辆车团灭对面加推塔可以一波翻盘。花村的7滴血则体现了暴雪对游戏节奏把握精确性的高度自信。可以看出,今后的战场设计上只要把握平衡住几个要点:不同定位英雄的适应性,游戏时长,经验获取量,扩大优势和翻盘的战略机会等几个方面,兵线、塔数量也好雇佣兵也好都不需要再墨守成规了。
至于花村雇佣兵作用的转变,我认为顺理成章,因为推塔无法取胜,原来的方式只会变成鸡肋。提供经验、炮塔、一次性buff等对推车显然更有帮助。
而在获胜方式上,借鉴了末日塔的同时改良了不容易翻盘的问题。取消了纯推塔这一获胜方式,增加了更多不确定性,后期攒两辆车团灭对面加推塔可以一波翻盘。花村的7滴血则体现了暴雪对游戏节奏把握精确性的高度自信。可以看出,今后的战场设计上只要把握平衡住几个要点:不同定位英雄的适应性,游戏时长,经验获取量,扩大优势和翻盘的战略机会等几个方面,兵线、塔数量也好雇佣兵也好都不需要再墨守成规了。
至于花村雇佣兵作用的转变,我认为顺理成章,因为推塔无法取胜,原来的方式只会变成鸡肋。提供经验、炮塔、一次性buff等对推车显然更有帮助。