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《塞尔达传说:荒野之息》评析—拉下神坛瞧个清楚

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前言
《绿帽子:野吹》,又名《趁着魔王力量最强时疯狂做饭》,在2017年犹如一枚重磅炸弹砸向游戏界,唯一阻止它破坏力的原因是它只登陆了任天堂自家的主机。它迅速的成为了现象级话题,并被多家权威游戏媒体打出满分的至高分数。也被许多玩家捧为“人类游戏以来最好玩的(电子)游戏”、“开放世界游戏终极形态”等等……
偏偏我是这样一种人,脑后有反骨,凡是听到大面积吹捧的,我就会对其警惕甚至敌视,这也许是我潜在的用于抵御任何热潮,以期冷静理性看待问题的思维方式。如果说别人分析这个游戏的目的是找出它“为什么**”、“为什么好玩”,我则是要揪出它的狐狸尾巴,把它踢下神坛。如今我已经充分的体验过了这个游戏,便撰此文以总结。
◆开放世界的困局
野吹是塞尔达系列第一个开放世界类作品(以现今普遍定义而言),所以我想先谈谈开放世界类游戏。
如今开放世界游戏对于玩家已经不是新鲜概念,它有些逐渐取代线性游戏的趋势(还远不能真正取代),甚至已经有些烂大街,其中优秀作也不少。它有优势,也有自身极大的困局。理解了这种困局,再看各游戏是怎么处理的,有助于分析这些游戏的设计,并可展望这一类型游戏的前景。
以下两种问题像大山一样压在开放世界头上
1.空洞
开放世界的设计首先意味着的一个很大的世界,许多游戏宣传时就喜欢标榜它地图的尺寸。然而尺寸大小是一种除了拿来吹**很好听什么都不能证明的东西。做一个很大很大的地图易如反掌(甚至可以自动生成),但如果你不在上面放一些可以互动的东西的话,它就是空的,是死的,是没有意义的。这就是开放世界类游戏的第一个困局-空洞。
做了一个很大的地图但却不知道该往上放些什么东西(或者推说成本/时间/人力不足),于是我们看到这游戏有着一望无际的沙漠、无穷无尽的海洋、绵延不断的山脉森林但却没有任何实际内容。如果地图又大又开放,但实际上只有一只手就能数过来的npc、物品跟你互动,这个大和开放就显得毫无意义甚至有负效果—玩家被迫来回跑图赶路。
典型游戏: GTA系列。别误会,GTA系列很棒,因为它在其他许多方面做的太棒了,但从3代起一直玩过来的玩家一定会察觉到,地图在增大,交通工具在增多,但是内容并未增加太多,甚至在一些方面还在减少(例如地图上可以捡的武器)。地图更像是单纯的用于呈现任务的舞台,自由时间里逛大街除了感受飚车快感和看风景并没有太多用处。
2.重复
“嘿,我们做了一个50平方公里的开放世界,不能让它空空的,该往里放些什么呢?”
“嗯……就放100个技能收集点,100个武器解锁点,100个成就收集点,100个杀人任务点,100个运货任务点,100个竞速任务点好了!”—某碧
当游戏设计者意识到世界很大,内容太空洞,但又想不到该往里放什么东西时,重复的内容就出现了。其实他们想出的内容就那么几样,但把他们变变形,变变名字,变变颜色,复制一百份扔到世界各处,就形成了一个看似内容满满,到处都有东西的世界。在这之上更肮脏的是,时时刻刻用数字、图标提醒你还有多少东西你没有去“收集”,或干脆把剧情的推进、人物数值的成长仰仗于这些重复的收集,逼迫玩家去干这些事……
典型游戏: 巫师3。不提你碧而提广受赞扬的《爱打牌的白色狼3》是因为优秀的游戏更容易被人忽略它的不足。巫师3的核心是叙事,巨大而开放的世界只是它叙事的舞台,地图上那些宝箱、怪物据点就尤其显得价值不高,可以感受到它们是为了使地图显得不那么空荡荡和寂寞而强行填放上去的。
这两个问题也可以总结为一点:“地图辣么大,该往里放些啥?” 稍后我们再来看看野吹是怎么处理这两点的。
◆冒险
野吹的自我定位是AVG(冒险游戏)而不是RPG(角色扮演游戏)、ARPG(动作角色扮演游戏)或ACT(动作游戏),如果不是制作组喜欢标新立异的话,可以看出他们的设计理念或设计重心稍稍有别于其他开放世界的通常类型—角色扮演。
我不想引用和探讨人类喜爱冒险的心理学、生物学依据,请允许我直接表述我所认为的冒险。
冒险即“探索未知-遇到危险-解决危险”的过程。这其中“危险”也可以弱化为“问题”。
要达成这一过程,探索的必须是“未知”,必须要遇到危险或问题,而且要通过自己的思考和尝试去解决它。否则便不叫冒险。如果你现实中在去一片树林前先看过它的3D全息结构,知道它的详细全貌,知道该怎么走,在哪里爬上,哪里爬下,哪里跨过,然后你再从开始出发并践行之前规划好的东西,那还叫一场冒险吗?不。
为了营造这样的冒险,一些RPG中常见的要素就必须被抛弃。例如野吹里的任务不会明确的标出路线、告诉你过程和解法,甚至终极任务只是极其笼统和概括的:“打倒魔王”。给予任务的NPC也不会一副“快来,我这里有任务”的样子,通常不会有复杂的故事,也不会有特别好的奖励。一切的问题有待玩家自己去发现,过程有待玩家自己去琢磨,难题有待玩家自己去解决。
这一切都是为玩家营造一场“冒险”的一环,而不是“我帮npc完成工作它给我相应报酬”或“亲身参与一段荡气回肠的故事并以个人选择影响故事走向”。玩家原初的动力是“汲取冒险感”而不是“获得物质奖励”或“体验故事”。
许多玩家都提到,自己游戏的过程总是围绕这一模式:“爬上高处-侦查环境-确定目的地-规划路线-前去”,我的游戏过程也不例外。有人把它总结为,野吹把许多游戏惯用的“任务目标驱动”变更为了“目的地驱动”,我不同意这一看法。优秀的设计往往是基于理念、浑然天成的,营造出整体的感觉,设计不是脑袋前挂着的胡萝卜,也不是屁股后抽打的小皮鞭,当然玩家也不是驴。这一套“爬查确规走”模式只是玩家在践行冒险时所自然采用的步骤,只要确定了整体理念,设计者无需为玩家设计具体践行的步骤。你要埋头乱冲也好,仔细规划侦查也好,只要是感觉自己在冒险,设计目的就达成了。大的环境提供的好,最终玩家会自然趋于真实地行动,例如野吹里很自然很真实的“爬查确规走”过程,或DayZ(Mod版)里自然真实的军事动作。
让人佩服的是,营造未知、问题和危险是极大的命题,能做到的制作组寥寥无几,本作制作组具体做了哪些东西,达到什么程度,后文会再提到,但毫无疑问,野吹围绕着“冒险”这一理念给出了非常恰当且成功的制作。
◆游戏的浪漫主义与现实主义
初次进入游戏,从复活圣所出来,游戏镜头绕场一周时,我就被一种特殊,不同以往的气息所笼罩,那便是日系游戏特色的浪漫主义气息。
欧美做了许多开放世界游戏,其中不少很出名,玩过它们的人会在初玩野吹时感受到截然不同的气息,这就是欧美现实主义与日系浪漫主义气息的不同。
请原谅我这种粗暴的划分,没人规定欧美的都是现实主义或日系的都是浪漫主义,只是双方粗略的特质,请忽略这种不精确来看看两种气质有什么不同。
浪漫主义就是我要画一棵树,它有白色的树干绿色的树枝紫色的叶子蓝色的花红色的果子,因为我觉得这样漂亮。
现实主义就是我要画一棵树,它有一颗怎样怎样的种子,所以它能长出什么样的树干树枝树叶花朵果子,我按照这个画出来。
重要的是,它们的区别不是取决于真实或幻想的数量,而是在哪里开始幻想。
欧美开放世界也大都是幻想出来的世界,里头不乏现实各种根本不存在的东西,例如龙,但并不是我想要龙就给世界设定个龙这么简单,它得有个来头,为什么这世界会有龙,它们存在的目的是什么,它们怎么繁衍……在这些方面上的合理化是欧美游戏通常会做的,人物也会更加合理化,各人有其行为动机,正派不能是无脑的正义感爆棚,反派也不能无脑的就是想毁灭或统治世界,路人不能无脑的提供帮助……在整个世界设定好其源头后,历史的进程就更像是对其源头的推演,它该变成什么样就是什么样,而不是我想让它怎么样就怎么样。游戏中往往不吝通过剧情或“书籍”来向玩家传达世界的来龙去脉,使得世界像是个很遥远的“真实世界”,即使有幻想也只是“很魔幻的真实世界”。
游戏基调通常是灰暗的,人性是复杂的,政治是复杂的,产生的结果是复杂的,皆大欢喜是不存在的……游戏中的行为也会因此而进行规正,你能想象杰洛特像林克一样跳起来摘苹果吗? 从技术上做出可以摘苹果的行为是何其简单,可这么简单一跳就会毁了整个游戏所营造的氛围。如果主角不是那种会到处爬树摘苹果的人,那么游戏就不会允许玩家爬树摘苹果,即便主角是那种人,爬树过程做不到很真也宁可不做,更别提还允许射苹果、跳摘等等轻佻而不现实的行为了。爬山也是如此,有人把野吹可以爬山视作技术或设计上的进步,可并不是欧美开放世界技术上达不到让主角上天入地到处攀爬(有几作就可以,如虐杀原形、黑道圣徒4),而是那么做不合理。他们甚至宁可玩家用bug做到一样的事—例如提着马一路蹦上山,也绝不会自己做这种荒诞的任意爬。
日系浪漫主义则轻松许多,它就是提供一个童话世界,即使里头有取自现实的东西也只是“很像现实的童话世界”。我想有龙就有龙,想有魔法就有魔法,想有枪就有枪,想把他们混在一起就混在一起,不要问我为什么,这就是游戏的基础设定。主角可以被怪一碰就死但从高处跳下不受一点伤,可以入室抢劫砸罐开箱仍被笑脸相迎,制作组愿意让他做什么(只要能实现)就可以让他做什么。在塞尔达这样的世界里,主角抱着一只鸡从高处滑入猪头营地,使鸡被猪头激怒并引发轰炸消灭一营地的猪并不会带来任何违和感。
这种气质使日系游戏(注意喔是“日系”游戏不是“日本”游戏)很难做出有深度,剖析人性、社会的作品(也可以解读为“不想做”),但也使它们有更多在“互动”上自由发挥的余地,换言之更有可能产生一个更纯粹的为“玩”本身服务的游戏。
即便世界都快要毁灭了,野吹里的海拉尔大陆仍然洋溢着春天般愉快的气息,玩家像是进了一个乐园,在里面恣意妄为。玩了那么多要在死一村坏人和死三个好人间选择或在要不要杀掉一个无辜的人以便获得更好奖励中纠结的游戏,进入气氛完全不同的海拉尔大陆,被迷住也就不奇怪了。
◆荒野之息
为了突出“荒野”,野吹呈现的是一片巨大的地表世界,大部分内容以及玩家绝大部分时间都花在地表上,而非像某些游戏一样地表只是作为铺设地下城的场所。这点上它更接近于字面的“开放”世界(整天都在封闭的地下城里干架的话叫什么开放世界!)。
如前文所述,开放世界很容易空洞和重复,看看野吹为此都做了些什么。
在这片海拉尔大陆上,野吹几乎穷尽了所有的典型地形: 草原、森林、高山、深谷、河流、瀑布、湖泊、大海、泥潭、雪山、火山、沙漠、岛屿、村庄……每一片土地都与其他的截然不同,又有截然不同的气候、雨、雷、雪、风、沙、冷、热……把重复体验降至很低,在不重复的同时又提供给了玩家冒险中的“未知”体验。更棒的是,它的这些地形和气候并不只是没卵用的设置,而是催生了形形色色的“问题”,太冷,太热,看不清,风太大,太高,太深……面对问题和解决问题也是冒险中的一部分,它们浑然天成地给予玩家冒险感,仅仅是试图踏足海拉尔的每一寸土地就已经是一段有趣的游戏过程了。
游戏的过程与解锁圣所紧密相联,全游戏一共120个圣所,放在别的游戏恐怕就是一段极其无聊重复的收集之路,然而野吹是怎么做的。除了少量解完任务直接解锁的圣所和一些战斗的圣所,大部分圣所都是解一段谜题,谜题的重复性极低又不损失关联性,在没有特别重复的桥段的前提下,解一个圣所学到的知识往往能应用到别的圣所里,谜题难度也适中,总是给予足够提示(例如该站的地方总是突出一块以提示玩家站上去),解题方式很自然不牵强,又巧妙的封堵了各种可能的走捷径的方式,这种火候的拿捏让人赞叹。(用看门狗2的每一段潜入来做对比,后者重复度之高,过程之不巧妙,与前者简直差之千里) 谜题里的很多小环节明明可以重新搭配一下变成个新谜题(就像许多游戏会干的那样),野吹却宁可引入更多谜题元素。例如,即使同样是用电,如果一个圣所里用电开门,那另一个圣所就会是用电激活升降台,又能使玩家明白“可以用电干点什么”又不与前一个重复。谜题长度适中,解题过程总是紧锣密鼓并且能及时获得成果,总是在我觉得太难或太漫长之前就完成。当我收集到上百个圣所时,仍旧不会失去耐心,正是因为我知道下一个一定会有所不同且有趣。设计谜题的过程中所付出的智力成本和愿力成本(愿意动脑子想一个不一样的而不是偷懒组合重复元素)是我在整个游戏里最为赞许的地方。我知道谜题是塞尔达系列的光荣传统,这系列之前我只玩过缩小帽,且我本人并不喜欢解谜类游戏,能够提供给我恰当的游戏体验更显得设计者拿捏之功。那些需要战斗的圣所也尽心做了一些区别,除了守护者强度不同,持械不同外,环境也分柱子、浅水(鼓励玩家造冰撞晕守护者)、铁块地板(鼓励玩家吸起来撞晕守护者)。那些需要任务解锁的隐藏圣所,任务互相间也绝不重复,如果解锁某一个圣所需要射雕像眼睛,那么“射雕像眼睛”这件事就再也不会出现在其他任何地方了。
还值得一提的是游戏从里到外对3D的充分利用。我总是不满于这一事实:太多3D游戏只是画面3D化,而并没用到3D的特性。3D对于游戏并不应该仅仅是一种图形技术,而应该使玩家多一个互动维度。野吹很恰当的利用到了3D,在很多地方都有空间倒错、内外、高低之分,需要玩家立体的看待和解决问题。这是需要设计者付出许多智力成本的。
总数高达900个(听说)的“呀哈哈”是游戏中相对无聊的一个收集过程,即便如此制作组也没有“放弃治疗”,解锁呀哈哈的方式也有很多种,既融入各种环境又足够明显到让玩家知道“有什么东西”。许多呀哈哈在山巅或竿顶,既是鼓励玩家尝试到达那些极端地方,也是给予已经到达的玩家奖励。当我好容易爬上一个极高的峰顶时,一发呀哈哈总是能证明我的成就,就像插了个旗一样。游戏不会以xx/xxx形式提示你还有多少个呀哈哈未收集,也不会以图标形式标出还未收集的呀哈哈位置提醒玩家,尽量使其融入游戏过程,作为一种不干扰,不强制玩家,得到了高兴,不得到不会痛苦的东西。
游戏为玩家提供的学习坡度是出色的,没有突兀的“教程关”或因为玩家不会玩导致突如其来不知所措的巨大失败。玩家总是可以一边玩游戏一边学习怎么玩游戏,在一个舒适的过程中一边享受游戏一边变的更会玩,无需安排NPC教玩家怎么做,也无需在网上提前学习各种技巧,我不知道制作组是否有意在贯彻这一理念,但达成的很不错。即便是在线性游戏里,玩家可以“边玩边学”也是一种设计上追求的状态,更别提在开放世界达成它,非“内功深厚”者很难做到。
有些游戏名义上开放,实际上处处通过数值壁垒或硬性阻拦限制玩家可以做的事,并无多少自由度可言。野吹则不会刻意控制玩家的行为,没有强制要做的事,也没有强制不允许去的地方,所有东西只是冒险中遇到的大大小小的问题,能否到某个地方取决于玩家意愿是否想去,以及玩家能力能否解决那个问题。
游戏提供的数值空间并不大,击败怪物不是单纯靠数值强度,也相当靠玩家技巧,这也为冒险感提供了一些帮助。冒险需要遇到并解决问题,但作为冒险游戏需要控制挫败感。淹死了掉一格血踢回岸上只是为了告诉玩家“你这么做没能成功解决问题”而不是吓阻玩家的尝试。如果遇到一个看似不强却因为数值高而把玩家一刀砍翻在地的怪,挫败感就会满满,若玩家练到一定程度数值超高轻摸一下秒死前期张牙舞爪强大无比的boss,会有无聊感。游戏不会遇到什么因为数值而强到无法解决的敌人,也不会因为玩家后面数值高涨而能无脑解决什么怪。强大的boss一定表面上就看的出来,而且前期即使与他撞上了,也总有逃跑的机会。玩家不会丧失探索的动力和勇气。
这时候要说说游戏一个很重要但广为诟病的设置—武器耐久值
野吹的武器实在太脆弱了,明明是铁打的家伙什,照着猪头抡个几十下就碎成渣渣。我曾开玩笑说这游戏最硬的是猪头,什么顶级神器、传世神兵都顶碎给你看!如果魔王摆1000个猪头在必经之路上,那他就可以高枕无忧了,因为主角一路砍过来肯定碎的什么都不剩了(有人会说:用炸弹啊)。
但武器耐久值的设定远比它看上去要更重要,它维系着一大套东西,牵一发而动全身。
武器的数值与战斗体验息息相关,开放世界RPG常有这样一个问题,在游戏中获得相对较强的武器后,大片弱小的敌人就没有意义,无论他们的特性,攻击模式是什么,杀他们如割草一般,与他们战斗变的索然无味,烂一些的武器也瞬间形同虚设。玩家只需要拿着当前最好的武器进行游戏就可以。在更加数值化的游戏里,好武器总是由强力敌人守护着,需要一点一点才能获得。但在野吹这样数值化不强,比较开放的世界里,武器获得更容易。如果武器不会爆或不容易爆,可以想见会有许多教程教玩家如何出门直奔王城,以如何如何路线获得某把强力武器,带着纵横四海砍瓜切菜。这会破坏精心设计的怪物战斗模式,使玩家怠于学习有技巧的击败怪物,同时由于可以轻松解决前期怪物,怪物问题解决的太轻松,前期正常获得的其他武器变的没价值,这些破坏了游戏营造的冒险感。引入了耐久度以后,玩家仍旧可以想办法前期获取强力武器,可你舍得用在猪头身上吗?
此外,制作组希望整个游戏过程是动态的,因地制宜的。穿什么衣服,用什么武器都应该因地制宜,取决于“解决问题”的需要,而不是存在一个通用的、最佳的解决方案。引入了武器耐久后,是否拿出最好武器来战斗也是一个需要考量的条件,烂一些的武器用在弱怪身上,好武器用在强怪身上,不再出现“杀鸡牛猪羊都用牛刀”的情况。武器消耗掉以后也催促玩家再去搜罗一些,没有“一劳永逸”的存在。
开放世界为了填充大量内容,物资必然是过剩的,对抗物资过剩就需要使物资消耗,武器损坏便是使武器消耗的途径。
尽管武器会爆让人很难受,但单纯以平衡性而言,游戏做的还是很好的,正常游戏过程中,老武器用坏了新武器也就差不多得到了,无需特意节约(当然也不能故意浪费),玩家一直有武器可用,而且随着游戏逐渐进行,武器平均也越来越好,足以应对当前阶段的敌人。
如果要取消武器耐久设定,那么就要提高获得好武器的门槛,限制玩家行动规律以使玩家在获得好武器前已充分使用烂武器,限制武器获取的数量和途径以避免大量过剩,这些的代价是牺牲自由度开放性,最终大量武器还是不可避免的沦为鸡肋。怪物的数值则是难以调整了,玩家获得好武器后一部分怪势必被砍瓜切菜。战斗技巧会被淡化,数值会显得更加重要(仅仅是玩家看起来)……
尽管武器耐久是一个不够好的设计,但它依旧是经过思考,试图用于解决一大套问题,维持一整套体验而设立的,如何改进是个难题。后文会探讨它不足之处。
◆为什么荒野之息不是开放世界终极形态,也没有太多参考价值和指导意义
野吹的设计思路是做一个冒险游戏,这与大多开放世界游戏的方向是有区别的,如果让它们学习野吹的路子,会丢失原来的优点,破坏原来的方向。野吹的每一点都是围绕着大的目的进行的,细节设计上的优点也很难被其他游戏采用,这些设计本就不是所有游戏通用的,放在其他游戏便难以显示出其优势。
若是想做一个与野吹类似的冒险游戏,也很难学习野吹。它能够做到这个程度,是因为它填放了大量“人造的”、精心设计并打磨的内容,这种质量和数量不是轻易能达成的。若在这些上面缩水,无法达到野吹堆砌出的冒险感,就是一个平庸作,很多游戏的仿作都会出现这种问题,得其所仿者之形不得其神。
开放世界游戏只是一种宽泛的概念,仅仅是非线性、可自由行动,在这之上可以向任意方向发展,把任意点作为着重点,野吹只是一个方向上比较成功的尝试,并不能把开放世界锁定为“这个方向才是对的”,因此它谈不上是开放世界的终极形态,而且由于其优秀非常仰赖内容的丰富和优秀,在系统性、全局性设计上则没有给出划时代的模型,也难以作为后世此类游戏的引路人。
◆荒野之息有哪些问题
武器耐久设定上的不足:
尽管从平衡性上,这一设定并不特别糟,但它过于追求解决系统化问题,忽略了人的感受。对于玩家来说,拿到一把崭新发亮的武器砍几下就爆成渣渣会有“WTF”的感受,各种RPG玩惯的玩家也会很不习惯这种“铁打的林克流水的武器”。武器耐久值也并没有完美解决它想解决的问题,玩家中后期会刻意避开弱怪(或者用大师剑),毕竟没必要被垃圾猪头顶爆自己好武器,因此冒险体验会收到影响。
战斗内容太少,收益太少:
相对于那么多种不同的圣所谜题,怪物种类就显得很少了,加上小boss级也不过十来种。尽管怪物的行为模式有一些细致有趣的地方,比如踢炸弹、大猪扔小猪,但总体上还是比较容易被玩家掌握。除了怪身上掉落的武器外,清一个营地拿的宝箱也通常没有什么价值,而且只能拿一次。到了中后期随着玩家越来越强,怪物也变强,但只是单纯地数值变强,颜色和花纹变了,行为模式不变,打倒他们既无收益也无乐趣可言,战斗也就沦为鸡肋。野外boss如人马还是有一战的意义,但久了也味同嚼蜡。总体来说野吹的战斗内容占的比例太少,低于正常冒险中战斗所应占的比例。
物资过剩:
这是所有内容丰富(无论是否重复)的开放世界游戏的通病,野吹也不例外。整个地图上所充斥的物资总是远远多于玩家所消耗掉的。迄今为止还没有特别成功的通用化解决方案,很多策划或玩家提出的方案都会损害游戏设计本身或压根不切实际。好在这是一种良性问题,通常玩家不会因为身上东西太多而感到不满。
内容体验随游戏进行陡降:
一般来说理想的(单机)游戏是持续的获得新的体验,最好在最终boss战前达到一个高潮,野吹在这点上仍旧做的不够好。尽管它内容丰富,但大都集中在游戏前期,在前期游戏会处处给玩家带来冲击,感觉什么地方都新鲜,都有趣,但也过速的消耗了游戏内容。随着游戏进行,这种新鲜感,冲击感给的越来越少,而且以一个惊人的速度在降低,玩家会感觉游戏越来越套路。这跟很多因素挂钩,比如玩家的游玩方式,我的方式是大略逛逛地图,解决碰上的问题,总体上先把塔都解锁,把地图开了,随着游戏的进行,内容体验还能处在一个稳步阶段,但这也导致我通关时并没有完全摸过每一寸土地,且已没有太多动力再去摸了。我认识的另一个玩家则是每解锁一片地图,就要把那片地图每一寸土地细细摸过,尽可能不遗漏内容,在游戏进行了一段时间,他也开了许多片(但不是所有)地图后,游玩动力陡降,直至暂时搁置。
没深度:
我一直觉得游戏嘛,好玩就行,非要苦大仇深追求什么深度呢?野吹是个很好的乐园,但整个大陆就一个王城五六个村子……格局实在太小。野吹在自己的领域做的极好,并没有做错什么,这个问题更多是指出它的局限性—这并不影响它的品质,因此无需害怕承认。
后继无力:
好像有谁谁谁说,野吹出dlc太简单,只要再开几片大陆,就能使玩家迷失在里面玩疯。恐怕想的有些美好。如前文所说,目前的海拉尔大陆几乎穷尽了各种常见地形地貌气候,圣所谜题穷极许多很棒的点子,尽管带来的内容是庞大的,但若仔细想想,这些内容也都是一次性的。玩家不是金鱼,玩过的内容会记得很久。未来的作品再出现类似的内容,玩家获得的体验会大打折扣,这是许多游戏续作的桎梏,有些甚至影响一整类游戏。野吹更特殊之处在于,它填充的内容极多,留下的余地也就很少,没办法像某些游戏一样一代发生在岛上,二代发生在草原上,之后再在山地搞一搞,雨林搞一搞,城市搞一搞……
吹:
不是游戏本身的锅。不过,这种过分的好评多少会误导业界和玩家,部分玩家会对其他游戏过分期待和要求,业界则可能邯郸学步。一个“年度游戏”可能没几个人模仿,但若是“人类史上最棒的电子游戏”呢?
◆总结
野吹是个好游戏,堪称经典之作,但它既不是一个开始,也不是一个终结,它不能取代其他开放世界游戏的设计,也没有想象中那么多的指导意义。游戏是用来享受而不是供奉的,如果它是你的菜,尽情享受,如果不是,也并非因为你不懂游戏。


1楼2017-06-11 22:05回复
    过度开放确实让我感觉少了塞尔达的味道


    来自iPhone客户端2楼2017-06-11 22:34
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      感谢楼主分享心得,哈哈哈哈


      IP属地:浙江来自iPhone客户端4楼2017-06-11 22:57
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        前排


        IP属地:黑龙江来自Android客户端5楼2017-06-11 23:48
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          前排


          IP属地:上海来自iPhone客户端6楼2017-06-12 00:21
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            首先塞尔达fc上的第一作是开放世界,是传统意义的开放世界
            然后之所以120个迷宫可以不重样保持新鲜,是因为是制作团队中120个人一人一个做的,而且每一个迷宫的名字看似乱码其实都是制作者自己的名字打乱后的,比如新手村那四个迷宫是荒野之息4个总制作者的名字。
            新鲜度这点不能苟同,荒野之息是少有的在地图探索完前且就算是二次探索都能有无穷乐趣的游戏,楼主你会过早厌倦应该是你个人的问题。
            另外这篇文章写的挺好,不考虑转一下隔壁ns吧或者ps4吧么


            IP属地:中国澳门来自Android客户端7楼2017-06-12 02:25
            收起回复
              理智客观顶一个


              来自Android客户端8楼2017-06-12 07:10
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                确实不能迷信赛尔达,里面的不足依然很多


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2017-06-12 07:21
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                  看完了,写的很棒,武器耐久系统我觉得很棒,更有冒险的紧张感


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2017-06-12 11:33
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                    说得真好。不过感觉所说的物资过剩不只是良性问题…除非改一改身上道具栏满了再捡道具捡起来又丢下去只能手动打开道具栏扔的这个**设定…


                    IP属地:美国11楼2017-06-12 13:43
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                      lz写的不错,不过相比于前作塞尔达,这次塞尔达在二次探索的新鲜度上已经有了质的飞跃。毕竟前作大多数重点在于庭院式的迷宫(虽然可以从天剑看出老任在尝试减少对迷宫的依赖),一但一周目通完就只剩下要素收集来吸引玩家了。不过少了真正的大迷宫还是感觉少了点塞尔达味(笑)


                      IP属地:美国来自iPhone客户端12楼2017-06-12 17:51
                      收起回复
                        差点以为前文就是整个1楼
                        ……………………………………蛤?


                        IP属地:广东来自Android客户端13楼2017-06-12 18:19
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                          很棒的分析,加精!
                          顺便问问可以转到微博吗?


                          IP属地:北京来自iPhone客户端14楼2017-06-12 18:58
                          收起回复
                            明明还有一个名字 绿帽传奇 野外群p


                            IP属地:北京来自Android客户端16楼2017-06-13 00:37
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