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一:PVF文件解读直接略过,我们来看看装备修改篇
1.装备描述
基础写法如下
[name]
<3::name_410642``>
[name2]
<3::name2_410642``>
[basic explain]
<3::basic_explain_410642``>
[flavor text]
<3::flavor_text_410642``>
其中,代码调用之类的不作重复叙述,[name2]和按F4出现的隐藏说明可以直接删掉,用处不大。然后值得注意的是,装备描述equipment.kor.str这个文件里不要出现重复,会直接炸PVF。除了这种写法,更为常用和方便的是内嵌,格式如下
[name]
`裝備名稱`
值得注意的是,不管用N++或pvftool修改,都必须使用台湾繁体字输入,否则会出现?字符情况。然后就是换行不再需要n/这个代码,直接回车即可。这种写法在tool里无法用搜索功能直接找到,后期修改还是比较麻烦的。


IP属地:广东1楼2017-06-20 20:53回复
    2.装备要求
    这里需要说的不多,有一个炸装备,也就是发送后掉线的常见BUG
    [usable job]
    '[priest]'
    [/usable job]
    这个适用职业代码缺少[/usable job]这一段,同理,所有需要[/*****]这种格式结束的代码,缺少后都会炸装备
    然后就是如何添加需要某职业的某技能才能佩戴
    随便找一个光剑的代码,往下找到这个
    [cool time]
    10000
    [required skill]
    33
    这个33就是鬼剑代码33的技能,也就是光剑掌握。大家如果要换成其他技能,还需修改适用职业,不然会出现错乱。至于如何获取技能代码,后续提及


    IP属地:广东2楼2017-06-20 20:53
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      3.装备显示
      豆腐百科中,提到
      [creation rate]
      500
      数值未知,添加这段代码可以使装备在世界中掉落。
      其实这个代码是指出现史诗时为该装备的概率,这里包括翻盘,普通掉落,深渊掉落。这个并不是百分比,而是所有史诗装备该数值加一起,然后除以该装备的该数值作为概率。举个例子,大家都知道勇者装备都没有深渊掉落,如果把某勇者装备添加这个代码,那么深渊就必出这个装备,因为这个装备的概率是1/1
      然后再说一下这个
      掉落图标
      [field image]
      'Item/field_weapon.img' 11
      想必很多人有想要所谓的史诗闪光补丁,其原理便是把这个掉落代码引用改为闪光,也就是说你想让哪个装备闪光,改这个就可以了,配合EXRPG使用
      然后下面一大段的代码是武器外观模型,替换时直接复制就行了,无需多说
      武器闪光光谱(残影)
      [spectrum]
      50 20 200 200 500
      这个就是传承残影,要说的不多,配合画图工具找三色值就行,写在cool time 下面,然后这里值得注意的是,三个值是有限制的。如果你添加后炸了,又找不到原因,就可能是这里某数值错误,换个相近的就行


      IP属地:广东3楼2017-06-20 20:53
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        4.装备项目
        这里重点说明一个BUG,释魂图纸里
        售价
        [price]
        4200
        这个从150W改成1500W然后卖商店,会提示负值,卖了之后背包直接满金币21E!
        然后这个是购买价格,卖出价格就是该数值的五分之一,所以很多替代金币的道具购买价格都是卖出的五倍


        IP属地:广东4楼2017-06-20 20:54
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          5.装备上的技能特效修改
          也就是实现技能伤害,范围,频率等等修改,比如超大邪光斩
          [skill data up]
          '[swordman]'
          21 '[dungeon type]'
          '[level ]'
          3
          '%'
          18
          [/skill data up]
          首先这段代码,这里格式错误大家可以直接搜个异界装备摘取。
          [skill data up]
          [/skill data up]
          开始和结束,缺一不可
          其中,swordman职业和dungeon type地图模块这两个,前者自行更改,后者直接无需变动。这段代码的意思就是,鬼剑士的编号21的技能动态数据编码3提升百分之18.
          技能数据大家可以对比技能修改篇的,全职业全技能全解


          IP属地:广东5楼2017-06-20 20:54
          收起回复
            接上文,这种写法用处广泛,我拿出来详细说注意要点:
            静态数据[static]动态数据[level]你根本不需要知道有啥区别,你要做的是
            0、
            1、
            2、火焰大小:100px (倍数:0.25)
            [static data]
            700 400 4
            [/static data]
            这样的,修改火焰大小加大30%就是
            '[static]'
            2
            '%'
            30
            0、物理攻擊力 : 独立攻击力 x 0.36
            1、噴火持續時間 : 3秒
            2、多段攻擊間隔 : 0.3秒
            3、敵人僵直時間比率 : 35%
            4、物理攻擊力 : 43% + <0>
            [level info]
            5 36 3000 300 35 43
            [/level info]
            修改伤害提高30就是
            '[level]'
            0
            '%'
            30


            IP属地:广东6楼2017-06-20 20:54
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              大部分情况,仿照异界装备写提高数值时,都可以用%,然后写多少多少。但本人经常遇到无效果或者效果不明显情况,这时大家就可以改写为+后面跟数值。如果还无明显提升,比如女气功的雷龙,大家就可以写特效if语句,后文会提及。然后是,大部分技能不要提升太多什么几百万bei之类的,会溢出变成0伤害。此外,伤害异常低的另一个原因就是装备技能等级加成太高。
              今天重点讲一下特效的条件通用写法:if和then
              首先举个例子,无影的附加伤害特效:攻击时,附加30%伤害
              [if]
              [attack success]
              1
              [/if]
              [then]
              [target]
              `enemy`
              -1
              [add absolute damage]
              `all`
              `%`
              15
              [/then]


              IP属地:广东7楼2017-06-20 20:55
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                首先讲一下条件特效的框架,百分之九十九的特效可以用以下模板编写:
                [if]
                条件
                [/if]
                [then]
                [target]
                `敌人或者自己`
                范围
                特效
                [/then]
                翻译一下无影剑的特效基本含义就是:
                [if] 如果
                [attack success] 攻击成功
                1 成功
                [/if] 条件结束
                [then] 那么
                [target] 对象
                `enemy` 敌人
                -1 单体
                [add absolute damage] 受到伤害
                `all` 全部
                `%` 百分比
                15 15
                [/then] 结束
                从代码可以看出,由于角色本分伤害分类过多,想要实现整体提升伤害,偷换个概念就是敌人受到的伤害提升。好了,现在框架模板扒出来了,那么如何活用呢?


                IP属地:广东8楼2017-06-20 20:55
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                  初学者可以直接替换上文语句,理论上讲,所有的条件和特效都可以分开独立替换,当然这是理论,实际上不符合游戏逻辑的替换会导致无效,例如:攻击时,释放鬼剑士的血之狂暴。下面做个简单替换,随便编个特效,嗯。。。就拿比较热门的那个后跳斩触发剑气吧
                  首先,条件是使用后跳斩,我们可以直接用pvftool搜索后跳斩,看能不能找到参考装备,找到的话事半功倍,就不用担心出错问题了(这里原装备并没有后跳斩相关特效)。自主编写的话如下:
                  [if] 如果
                  [skill] 使用以下技能
                  `[swordman]` 鬼剑士
                  49 编号49的技能
                  [/skill] 使用结束(关于使用技能触发特效,我没记错的话应该有三种以上的写法,一种如果没有效果可以多次尝试)
                  [attack success] 攻击成功
                  1 成功
                  [cooltime] 冷却时间
                  10000 10秒
                  [/if] 条件结束
                  这段代码比较典型,其中,攻击成功这个条件可以自行选择是否添加,不添加就是只要释放后跳斩,不管是否打中,都会触发特效。然后是冷却时间,1000=1秒,也是可以自行舍弃。也就是说,西岚那种特效的,如下编写
                  [if]
                  [skill]
                  `[swordman]`
                  49
                  [/skill]
                  [/if]


                  IP属地:广东9楼2017-06-20 20:55
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                    然后是特效,西岚剑气那个如果我没记错的话,应该是阿波菲斯剑气,我们直接搜该特效提取如下代码
                    [passive object]
                    6008100020``
                    [/passive object]
                    再次强调,出现[**][/**]语句的,一定要完整提取,不然炸装备
                    那么,这段代码怎么用呢?我们直接复制无影剑特效代码替换即可
                    [then]
                    [target]
                    `myself`(这里把敌人换成自己)
                    -1
                    [passive object]
                    6008100020``
                    [/passive object]
                    [/then]
                    非常简单
                    然后特效引用中,除了对象(敌人或自己),常用的语句有
                    [probability] 触发概率
                    20 百分之20
                    `all enemy` 所有敌人
                    500 500px范围
                    [duration] 持续时间
                    4000 4秒
                    这些大家可以参考其他装备,自行研究编写位置和具体使用


                    IP属地:广东10楼2017-06-20 20:55
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                      最后,总结一下西岚后跳斩剑气的写法:
                      [if]
                      [skill]
                      `[swordman]`
                      49
                      [/skill]
                      [/if]
                      [then]
                      [target]
                      `myself`
                      -1
                      [passive object]
                      6008100020``
                      [/passive object]
                      [/then]
                      为了避免打脸,我临时测试一下该代码是否可行


                      IP属地:广东11楼2017-06-20 20:55
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                        果然不能乱立flag啊,上文说到调用技能触发有三种以上的写法,刚刚我编写的[skill]是配合击中成功代码使用的,所以我换了另一种写法
                        [if]
                        [event use skill]
                        `[swordman]`
                        49
                        [/if]
                        成功触发剑气效果


                        IP属地:广东12楼2017-06-20 20:56
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                          先说这么多吧,条件特效的编写不夸张的说变化成千上万,诀窍就是多多观察客户端自带的装备是如何编写的,规律非常明显。需要注意的就是,炸装备(获得装备后直接掉线)一般是因为缺少语句,炸特效(触发特效时掉线)一般是特效代码错误,炸pvf(不出五国)一般是装备列表或装备描述写法错误。然后就是在原有装备上修改,无需重启服务器,直接替换客户端pvf即可。由于贴吧格式问题,大家直接复制我发的代码是没有用的,请自行编写。还有,大部分需要的代码,列如特效列表,触发条件等等,豆腐百科都有在这不再多说。最后附上一个稍微复杂的代码写法,希望大家能够多多尝试,多多变通,明天继续介绍道具材料篇
                          释放邪光斩时,有百分之70的几率减少100%的冷却时间,还有加大范围,减少僵直,增加伤害啥的
                          [if]
                          [event use skill]
                          `swordman`
                          50
                          [/if]
                          [then]
                          [target]
                          `myself`
                          -1
                          [probability]
                          70
                          [skill data up]
                          `[swordman]`
                          50`[all]`
                          `[cooltime]`
                          0`%`
                          -100`[swordman]`
                          50`[dungeon type]`
                          `[level]`
                          1`%`
                          500`[swordman]`
                          51`[dungeon type]`
                          `[static]`
                          1`+`
                          120`[swordman]`
                          51`[dungeon type]`
                          `[static]`
                          0`%`
                          -50`[swordman]`
                          50`[dungeon type]`
                          `[level]`
                          0`%`
                          100`[swordman]`
                          51`[dungeon type]`
                          `[level]`
                          0`%`
                          500
                          [/skill data up]
                          [/then]


                          IP属地:广东13楼2017-06-20 20:56
                          回复
                            上文说到要讲道具材料篇,其实中间还有个怪物篇,但本人对此研究不深,值得注意的也就几点:
                            1.修改怪物等级需要配合地图等级
                            2.修改自动回血需要配合map中boss代码
                            3.血量等上限一般为6个9,超过上限大部分怪物出现后直接死亡
                            后续研究补充


                            IP属地:广东14楼2017-06-20 20:56
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                              道具材料篇:
                              1.商城礼包那种买完东西直接到背包的,想添加直接搜某礼包修改即可。这一项知识其实非常小白,但好多新人或许一上来摸不清,百科也没直接说明白。
                              2.袖珍罐。这个道具比较常见,也比较常用,但我还是没有琢磨透概率判定

                              后面33613 5000 1这组很明显为物品代码,概率和数量,但头一组大家可以发现缺少概率这一数值,初步猜测为内置,还有一种可能是所有后面概率之和的余数。总之,大家没有什么特别要求,仅需修改物品代码即可,其他都不要动也不要删减增加。想真正自定义概率,一步步修改测试把握第一组出现的概率就可以了。


                              IP属地:广东15楼2017-06-20 20:56
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