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回复:整理一下悬疑推理

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照例说一下如何识别叙述诡计。其实叙述诡计也是很好识别的,只要多积累经验,敢于打破自己的思维定式、打消先入为主的观念就好了。举一个最简单的例子,如果你看见《剪刀男》这本书的名字,就已经开始猜测这本书是不是采用了叙述诡计,那么恭喜你,你已经合格了,大部分的叙述诡计应该已经难不倒你了,因为这本书的“剪刀男”其实是女性。但《剪刀男》这种叙述诡计贴在自己脸上还敢往外跑的毕竟是少数,如果想要看穿深层次的一些叙诡其实还是需要多进行思考的。最基础的,对于作者混淆视听、没有给出具体说明的描写,不要直接嵌套入推理,特别是那些直接嵌套上去后直接就可以得出结论的的描写,很有可能是叙述诡计。在上文出现过的叙述诡计之外,还有一些常用的,比如对梦境的描写,作者不交代这是书中某个人物做的梦,让读者错误的认为这个梦中的故事是小说主人公经历过的,从而达到梦境与现实的混淆;还有作者把不同时间,不同地点发生的毫无关联的若干事件,扯在一起混写成一件事,而又不加说明,造成人的理解误区。只要能掌握这些,叙述诡计一般就难以发挥作用了。
接下来说建筑诡计。这个诡计其实在游戏中出现的就更少了,但是我觉得还是有说一下的价值的,主要是建筑诡计在日本推理界好像还比较火,未来日本制作的游戏中可能会出现更多的建筑诡计。建筑诡计其实也是犯人作案的手法诡计中的一种,即犯人利用建筑的特点进行作案。拿建筑诡计的鼻祖——《斜屋犯罪》举例,馆主为了杀死被害者,专门建造了一栋别墅。招待被害者来别墅时,把他特意安排到一个特殊的房间,房间的床头正对着一个隐蔽的小洞,小洞则像隧道一样直接连着馆主的房间。只要馆主在小洞的一头放入冰刀,那么冰刀就会通过隧道,击中睡在床上的人,一击致命。这么剖析起来似乎建筑诡计挺low的,实质不过还是馆主一刀捅死了被害者,只不过使用了一种太过离奇的手法导致我们无法想到答案而已。当然,建筑诡计确实有戳穿后比较无力的特点,但是好的建筑诡计在被戳穿前会产生很多让读者难以回答的问题,并且是即使读者明知存在建筑诡计,也无法想明白这个建筑到底是怎样的构造。比如在之前被我黑的很惨的《钟表馆事件》中,我明明已经知道管家就是凶手,也知道有这么多钟表的建筑肯定有鬼,却仍然无法拆穿建筑诡计产生的不在场证明谜题。直到绫辻揭穿诡计的真相,我才如梦初醒的明白钟表馆内的时间是被调快的时间,馆内馆外的时间是不一致的,根据馆内时间的不在场证明不攻自破。从诡计的角度看,钟表馆是没有什么可黑的余地的(笑)。


IP属地:安徽44楼2017-07-07 00:09
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    在游戏里的建筑诡计,首推《弹丸论破2》里的草莓塔与葡萄塔了。游戏中通过一些建筑的细节,想让玩家以为这两个塔是平行的,就像传统双子塔那样的构造,中间通过一个电梯来连接。然而草莓塔实际上是在葡萄塔之上,这就使得连接的电梯并不是在两塔之间水平移动,而是螺旋上升的。同时,电梯移动只移动电梯的地面,凶手利用这一点和两塔存在的高度差,将被害者绑在高处的电梯上,这样使用下方的电梯时,上方电梯的地面会降下来,绑在高处电梯里的人就直接自由落体身亡了。在揭露这个真相前,玩家都不明白这个建筑哪来的高度可以摔死人。但是在我接触的游戏里建筑诡计好像只此一家了,游戏领域悬疑推理的凋敝可见一斑。游戏领域之外,动漫里倒是有几个让我印象很深的建筑诡计,都是在前年看的《金田一少年事件簿R》里,一个是狱门塾杀人事件,一个是蔷薇十字馆杀人事件,还有一个是雪鬼传说杀人事件。前年翻拍的48集金田一,给我记忆最深的也就是这三个使用了建筑诡计的案件。这三个案件,可以说都很具典型性。狱门塾抄袭了二阶堂黎人的《恐怖的人狼城》,诡计核心是让大家以为呆在一个建筑里,实则待在两个建筑里。蔷薇十字馆的诡计是馆的地上部分和地下部分并不一一对应,地上部分是正十字,地下部分则是斜十字,这使得地下部分可以很方便的到达地上被认为不可能到达的位置。而雪鬼传说杀人事件,则是建筑在冰上的房屋可以直接通过将冰融化,使房屋直接陷入冰里,杀人完全不留痕迹。
    这些建筑诡计虽然精巧,但我总觉得还是缺少了一丝韵味。我个人最喜欢的建筑诡计作品其实是岛田庄司的《北方夕鹤2/3杀人事件》,而这本书却是以plot为重的一本书,诡计只是中等偏上,亮点是吉敷竹史和通子的爱情故事以及其中迸发出的人性光辉。所以说虽然我嘴上说着要以诡计为重,但实际上最核心的诉求还是希望能在作品中看到人性光辉,这也是我为什么还在黄油中孜孜以求,没有完全转投推理小说的原因。再说个题外话,我最喜欢的推理小说——岛田庄司的《奇想天动》和连城三纪彦的《一朵桔梗花》,也同样都是将人性光辉反映的淋漓尽致。扯远了,还是回到正题吧。建筑诡计虽然很多都很精巧,但是坑爹的也不少。印象里,绫辻写过一个诡计,里面主人公呆的建筑修在一个很小的小岛上,然后这个小岛会旋转。当小岛旋转到一定角度,建筑内的某些机械在某些时刻就正好能对上太阳,从而触发一系列光感机关杀人……此外还有拿教堂塔尖的十字配上一根粗长的绳子组成弹弓,将凶器抛出去的建筑诡计。我只能说mdzz,有限度的精巧建筑我还可以接受,这特么会旋转的岛和当弹弓的教堂我实在是觉得完全不存在可操作性,前者存不存在会转的岛就是个问题,后者凭什么做成个超大号弹弓都能精确制导打中被害者,吐槽不能。


    IP属地:安徽45楼2017-07-07 14:16
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      如何识别建筑诡计这个问题我也一直在思考,但我发现我始终跟不上作者的脑洞,所以基本都作罢了,当然我也有基友说钟表馆这种诡计太小儿科了他一眼就能看穿,可能是我比较驽钝吧,我自己这方面这么笨也没脸教大家了。除了弹丸论破2里那个建筑诡计我可以猜出来,因为不涉及复杂的建筑构造,别的建筑诡计由于不会给什么设计图,建筑构造完全靠自己脑补,像我这样空间思维差的一般还是等着作者公布答案,不管这个答案是让我恍然大悟还是让我破口大骂。所以碰到建筑诡计大家也还是放平心态的好,就算被坑了也不要像我这样第一反应是问候作者亲属。
      最后讲一下密室诡计。密室诡计如果放在悬疑推理小说里,那绝对是重中之重,应该给以非常多的篇幅。作为最经典的诡计之一,在推理小说的黄金年代经典作品就层出不穷,那个时代也出现了我最喜欢的密室诡计作品,卡尔的《犹大之窗》——将门把手卸下来,门上就会出现一个洞,而这个洞就是犹大之窗。透过这个洞,凶手在门外可以射击门内的受害者。这种最朴实的诡计深深打动了我,因为很多人在小时候都应该见过被卸下来的门,也见识过把手消失后出现洞的场景,但是从来不会有人想过这其中可以暗藏杀机。生活处处皆学问,返璞归真的诡计往往可以打动读者。但是在黄油里,密室诡计却少的可怜。我想了半天,好像就《壳之少女》中出现过一次,重伤昏迷的冬子在医院里凭空蒸发了。可是壳女这个解答难度之低让我不想将其称为诡计,所以说铃鹿连个密室诡计都编不好,实在没水平。真要论游戏里的密室诡计,《逆转裁判2》里第二个真宵的灵媒案是个一个密室。但是像这种凶手先躲在密室里,出来杀人后借助共犯跑路的手法,从密室的角度来说实在很一般,有共犯的案子总是差了那么一点味道。总的来说,日系的悬疑推理似乎不是很擅长写密室诡计,像京极夏彦的《姑获鸟之夏》,我甚至觉得在侮辱推理和密室诡计。不过最近看的贵志佑介的《玻璃之锤》倒是日系推理中少有的密室诡计写的不错的作品。本文既然绝大多数游戏都是日系的,所以我也不继续深入密室诡计了,还有兴趣的可以去看卡尔老师在《三口棺材》中给出的经典的密室讲义,基本可以解答一切密室问题,以及像《歪曲的枢纽》、《中国橘子之谜》等比较经典的密室作品。
      其实诡计还有别的很多种,比如时刻表诡计、不在场诡计、心理诡计等等,但是在游戏中出现的就更少了。如果以后有人想看我讲其他诡计的话我还可以再写写,分类现在就暂且写到这吧。


      IP属地:安徽47楼2017-07-07 20:50
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        我想用如何评判诡计的优劣来给诡计这部分作结。我前面已经讲了情节与诡计的侧重、以及游戏中一些较常出现的诡计的分类,但是还有一个很重要的问题没有解决,那就是什么样的诡计是好的,而什么样的诡计是不好的呢?这种问题很难有绝对的答案,起码我评判诡计的好坏基本根据我自己的主观感受,将之分为三种,一种是原来是这样,一种是果然是这样,还有一种是坑爹呢我能猜到就有鬼了。这三种分类我后面在谈到悬念和线索时还会细说,因为诡计的好坏还与这些部分有关,不能攻其一点,不及其余。当然,不同人感受不同,可能我觉得坑爹的诡计,别人反而觉得是原来是这样的优秀诡计;我会比较反感纯物理诡计,就是那些单纯利用机械或者工具形成的诡计,比如用钓鱼线在门外将门反锁制造密室这种,我觉得很无聊,但也有人会喜欢。纯推理的话我比较喜欢奎因流——严密的逻辑推理一环扣一环得出最终的结论,可以说是一种享受;而最近几十年日本出现的新本格推理,在诡计中杂糅了很多新鲜的元素,我也很喜欢。这些固然很主观,但是也有一定客观标准作为依据,比如诡计的独创性、意外性、可行性这些还是可以进行量化比较的,京极夏彦那些坑爹的诡计诸如没看到、看不到之流,想必没有谁会反驳说是好诡计。当然,最好的诡计永远是“剧情需要诡计出现,诡计才会出现”的诡计,前面我举过的e17、车轮、IB的例子,都是这一评判标准的最好体现。


        IP属地:安徽48楼2017-07-08 12:56
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          诡计终于讲完了,我如释重负,可以讲悬念了。我之所以把悬念放在诡计之后讲,是因为悬念与诡计是有很深刻的联系的,甚至可以说没有悬念的诡计不够资格成为诡计。悬念就像诡计的告示牌一样,从来没有不放告示牌的公路,也不存在不放悬念的诡计。悬念是诡计的前置条件,失去悬念的诡计不过是个设定而已,完全没有意外性可言。而线索与悬念也有很深的联系,这两者甚至可以一起分析。不过我觉得也讲不出来多少新内容了,因为之前绯想菊苣分析悬念和伏笔这两个点,说的很详细,也很有价值。包括我说的线索,其实线索也是一种特定的伏笔。绯想菊苣分析悬念和伏笔切入点主要放在作者要怎么写和作者为什么这么写上,还谈了悬念和伏笔的分类:悬念分为想知道之前与之后两种、伏笔有对之后剧情明确暗示的伏笔和回收前不知道是伏笔的伏笔。他提过的部分虽然我不想多做赘述了,但是多多少少可能还是会牵扯到,毕竟虽然我写的倾向于自身对这两个概念的理解,写的方式可能不太一样,但也没法超出他说的部分太多。
          如他所说,悬念是“关于剧情,读者想知道但是暂时还不知道的事情”。在别的小说里,悬念可以单独出现,但在悬疑推理里,读者想知道而又不知道的悬念,往往是诡计这个本源引致的表面现象,就像ever17时间点不一样这个诡计引致了香菜名字的不同。鉴于悬念无法像诡计那样根据内容分类,所以我也就无需像诡计那般多费笔墨了。悬念的特点是必须是作者设计出来的,并且让读者主观认知。那么,如何让读者主观认知悬念就是一门学问了,因为如果读者没有认知到悬念,那悬念也就不是悬念了,他和诡计一起只能是个设定了。我编个故事大家可以感受一下:我被群主宝寺拉入了一个群,群里很多人都爆照了,宝寺却迟迟不爆。在发生了一些不可名状的事情后,我突然得知宝寺竟然是个女生,怪不得不爆照。这个故事虽然短,却也包含了诡计(宝寺其实是女生)和线索(宝寺不爆照)。但这么写估计没人会觉得宝寺是不是女生是个悬念,因为我根本没涉及到关于宝寺的描写,谁关心她是男是女,那么这个悬念就是失败的。如何写才能让悬念有“悬念”呢?很显然,需要作者对读者或者玩家进行明示或暗示,让玩家认知到悬念。故事可以添加一部分:宝寺对我有意思,但是她不爆照我不知道她是男是女,所以不敢答复。这样添加有点简单粗暴,只能说是个有悬念的故事,离悬念设计的好还有很大差距。


          IP属地:安徽50楼2017-07-08 17:49
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            作者设计一个让读者想知道的事情看似简单,但实则需要很高的水平,单单设计成我编的故事那样干巴巴的悬念谁都会,而好的悬念,必然是与线索紧密结合,甚至互为一体的。线索也是一种伏笔,只不过我认为是特指悬疑推理中作者设计好的可以解开故事中各种悬念与诡计的伏笔。据此,可以说线索被设计出来就是为了解决悬念和诡计的问题的,是悬疑推理这个逻辑游戏中作为玩家的我们能够掌握的利器。此外,线索得到的结果应该是唯一的,像0+1+2+3+…+n=n(n-1)/2一样精确,不应该存在多种可能。当然,单一线索出现多种可能是难免的,所以真正的悬疑推理会设置多个线索将结果逐渐收束,直到只剩下那唯一的结果,也就是诡计的真相。线索也同样需要被读者认知,起码在推理中作者若不强调线索,而试图将线索藏木于林,生怕被读者发现了,那我觉得我玩的就不是逻辑游戏,玩的是文字游戏了。卡尔老师说的好,真正好的推理在于作者处处提醒线索而读者却不自知,而那些把决定胜负的线索使劲藏着掖着生怕读者想起来的小说,只能是末流。这其中,北山猛邦的《爱丽丝·镜城杀人事件》最为典型,判定凶手的原因竟然只是一段对话中使用的人称与语气的不同!因为这段对话的人称与语气,暗示了一个闭锁的岛上其实还有一个隐藏角色,于是是这个隐藏角色大杀四方,完成了无人生还的杰作。哇我很服气,这诡计简直比京极夏彦的还要坑爹,谁特么会在对话里抠字眼想着是不是有第三个人啊!当然悬疑可以放宽标准,但是使用那些未被认知为线索的线索,我是不会给什么好脸色的。悬疑游戏里其实成功的例子也有很多,比如e17的中间就会让玩家有很多疑问,为什么不是一拨人、为什么一个叫清春香菜,一个叫清秋香菜;车轮也会让玩家不明白为什么男主会带着女性衣服、为什么会有人说去死周围却没一个人承认;纸上的魔法使也会让玩家疑惑女仆和夜子种种不合常理的事情。这些问题本身既是悬念,也是作为通向诡计真相钥匙的线索,将多个悬念与线索放到玩家眼前,玩家会反复思考“为什么会这样?”并且不得其门而入,最后揭露那个唯一的真相时就可以制造出冲击性的事物变化的转折效果。


            IP属地:安徽53楼2017-07-08 23:21
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              在前面我将诡计根据个人感受分为原来是这样、果然是这样和坑爹呢我能猜到就有鬼了三种,也说了评判需要结合悬念与线索,原因也就是诡计、悬念和线索是悬疑推理流水线上不可分割的三个部分,不分析整体而单单拎出一部分是不合适的。上面三个例子,车轮与e17是原来是这样,纸上是果然是这样。他们都是在整体构造上拥有精巧性、创新性的诡计,有多条很明显的悬念与线索将诡计收束为一个真相。只不过,我苦苦思索也不明白车轮e17的真相,而纸上由于线索太多太明显了,导致真相早已呼之欲出,最后获知诡计我的内心丝毫没有波动,只有果然是这样的淡淡的优越感。这三者都很成功,归功于他们都很好的完成了伏线回收。有成功的例子也就会有不成功的例子,但我下文所要分析的几个不成功的例子,好像玩家间评价都很不错。即便如此,我还是要将他们挂着婊一遍,不能人云亦云,要坚信真理往往掌握在少数人手中。当然,这就像在bgm上给游戏排名第一的ever17打1分一样,很需要勇气。我要挂的这两个游戏,一个叫《碧之轨迹》,一个叫《時計仕掛けのレイライン》。其实轨迹系列按照我挂的标准不应该只单单挂一个碧轨的,但是碧轨给我的感觉是问题最多,最具代表性,所以轨迹系列我只把他挂了上来。时计系列我下文就挂一下第2部吧,当然第3部丝毫没有改观,只是我懒得再写了,我TM又不是扭曲的时计厨写那么多脑子怕不是被驴踢了。
              碧轨和时计有着共同的特点,他们在最终章一下来了好几个之前玩家根本想不到的逆转,数个诡计被一层又一层的解开,环环相扣,好像很厉害的样子。但是我却对这样的剧情很不舒服。就像我在刚讲悬念的时候提到的那样,诡计需要有名为悬念的告示牌,没有告示牌,不跟我说明前面挖了个坑,那我走过去突然掉坑里了肯定要破口大骂。时计2里,最终章的这些个逆转,我看的时候内心毫无波动,因为我之前并没有认知到悬念,也就不知道有诡计,自然也感受不到逆转前和逆转后的强烈变化,对所谓冲击性的真相也没啥兴趣。就像我前面编的那个故事一样,最后突然跳出来一个人跟我说群主宝寺是个女生因为她不爆照,who cares?具体剖析,时计2里唯二的悬念,一个是夜之学生,一个是睦月,但是夜之学生的问题在最终章之前就已经揭露了,最终章多重逆转时悬念可以说只剩下睦月在哪里了。睦月这个角色,我也真是不想说什么,她的存在起码从前两部来看是游离于边缘之外的,根本没有剧情上存在的必要性,要不是最后提了下让我想起来还有这个人,都可以说是可有可无的。其余的逆转,我们根本不大会去思考学园长和风纪委员长是人还是非人,路易真实身份是不是仆人,男主是不是人工生命体,摩尔菲是谁,乌丸的身份……凡此种种,都是脚本没有渲染悬念的问题,单独搬出诡计而没有悬念,在我丝毫不关心的地方逆转,有意义吗?


              IP属地:安徽54楼2017-07-09 12:15
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                这贴这几天鸽了,等我把这初稿改一改再说吧,现在已经被关小黑屋只能学习了


                IP属地:安徽来自Android客户端55楼2017-07-10 12:29
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                  后面新的部分我发在g吧了,这里就不再发一遍了


                  IP属地:安徽来自Android客户端56楼2017-07-15 15:29
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                    写到三万多字可是后面还有一个半部分,码不动字了,怎么办


                    IP属地:安徽来自Android客户端57楼2017-07-17 11:41
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                      这篇文章的最后一部分盘点懒得更了,就当我写完了吧……


                      IP属地:安徽来自Android客户端58楼2017-07-24 23:20
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