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守望先锋现在的根本症结和解决方法

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本人十几年FPS游龄,大作网游通吃。守望先锋3.29开放预购第一天就入的信仰玩家。在这里想和吧友谈谈守望先锋出现的主要问题和解决方法。想快速看的可以直接点只看楼主。
总的来说:暴雪是一个非常好的游戏开发,是一个很差劲的游戏运营


IP属地:河南来自Android客户端1楼2017-07-24 15:47回复
    问题一:为什么守望先锋人数不断流失或者说是留不住人?
    很简单,更新新英雄速度太慢。游戏环境不断变差。(我知道肯定有人会说守望先锋是一个买断游戏,不能比之类云云,这个问题留在后面再讲)
    大家要知道,在一个普通PVP游戏里还是普通娱乐玩家居多的,没有普通娱乐玩家为基础就不可能由此生成对游戏追求更深层次的竞技选手。一个游戏怎样才能留住大部分娱乐玩家呢?当然是更新新内容了,为什么这里着重强调暴雪更新新英雄比较慢?因为在守望这个主打英雄射击的游戏里,英雄的多少(英雄之间套路得多少)是直接关联游戏可玩性得多少。每次更新大家最期待的就是新英雄,然后新模式,最后才是新地图。守望为什么一直都会存在阵容死板固定,变来变去就这几个阵容。因为英雄太少了。小绝之前在暴雪削弱76伤害时曾经说,暴雪说因为76出场率太高了所以才削弱,但是暴雪你知不知道76出场率这么高是没有人能够替代他。


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2017-07-24 15:47
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      守望先锋4个月更新一个新英雄,这么长的等待时间区间足以把大部分娱乐玩家打半弃坑了,实在是太慢了,大部分娱乐玩家基数开始慢慢流失。大家可以对比一下其他游戏发售后都在干啥:先说LOL吧,LOL刚发布那大半年里基本每半个月就出两个英雄不断扩充英雄基数扩充可玩性挽留玩家,这也为LOL后来的玩家基数打下基础。肯定有人会说守望先锋可是一个全新的英雄射击游戏,出新英雄难度比Moba大。好,我们可以和隔壁彩虹六号比,彩虹六号也是一个全新类型的攻防型战术拆迁射击游戏,里面也有类似守望的英雄叫特勤干员,那么他在游戏发售后一年更新了多少呢?8个!每季度出两个。现在彩虹六号这个买断游戏不仅玩家没有大幅流逝,反而稳定在线人数比开服时还多,一直在积攒玩家。


      IP属地:河南来自Android客户端3楼2017-07-24 15:47
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        说的很好 然而暴雪根本看不到


        来自Android客户端4楼2017-07-24 15:48
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          第一个问题的解决方法就是加快更新新英雄的速度。其他的像模式,地图,平衡性修改还有什么Jeff的访谈可以慢一点,这个关乎游戏可玩性的根本一定不能慢。可以每个月先公布新英雄并在ptr或者直接在正式服上线,但只限街机人机快速使用,大家参与慢慢调整平衡性,皮肤语音可以在调整期间慢慢出,最终达到不多于两个月一个英雄,一年6-8个新英雄就好。如果没有新思路暴雪官方大可以出一个新英雄大致的思路发布在官方论坛,让玩家集思广益。皮肤语音也大可模仿steam创意工坊之类,给一个标准的设计,大家可以在官方论坛上投票皮肤喜好,决定出哪个皮肤。这个解决方法可以逐渐增加游戏的套路可玩性,增加玩家黏着度,慢慢恢复老的弃坑玩家。相反的话,如果暴雪还是更新的这么慢的话可能守望就是下一个风暴了,风暴第一年也是如此,更新的奇慢无比,一年后过气了光头哥卸任,才疯狂更新,但为时已晚,有些机遇不及时把握的话就永远错过了。


          IP属地:河南来自Android客户端5楼2017-07-24 15:48
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            还有就是关于游戏环境变差也会导致玩家不断流失,这也是我们的问题二。
            问题二:为什么守望先锋环境会不断变差?
            这个问题实际上关乎游戏最深层的原因:游戏机制的问题。


            IP属地:河南来自Android客户端6楼2017-07-24 15:48
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              大家可以发现,在守望先锋里,战败时的挫败感十分强烈,反而战胜时的激励感没有那么强,不痛不痒的。这个是因为游戏机制太过于注重团队之间的合作和过于削弱个人英雄主义。这个也和风暴英雄十分类似。一个多人合作的PVP游戏里,有两个极端要平衡把握,大家可以想象一个天平的两边,一边是团队的合作性,一边是个人英雄主义的发挥。那边多或少都不行,要找到一个平衡。团队合作不能少,少了就成单打独斗的个人竞技了。但是个人英雄主义也不能少,少了就没有个人的激励反馈,说白了就是不能carry,没有爽点,成了一个比队友的游戏。现在守望的症结就是太注重团队合作,是木桶短板理论的最好提现。


              IP属地:河南来自Android客户端7楼2017-07-24 15:49
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                这里我直接把知乎 暮雨归人 大佬的回答贴在这里做解释:守望和风暴一样没有装备系统和个人等级系统,守望还过分的强调了英雄克制。实际上是最大程度的消除了个人英雄主义对于胜利的影响。特别是在水平基本相同的天梯模式中,更难用个人表现来带动队伍,你原式20连斩又如何?对面换个猩猩追着你跑,越到终点人家越是随便死,而****你的血量防御永远就是那么点,打中了两枪就死。(因为没有等级没有装备)。而lol,dota里,杀人多了能实打实的换成经济等级装备的优势,伤害更高血更多。


                IP属地:河南来自Android客户端10楼2017-07-24 15:51
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                  当一个想赢,水平又比这个分段高那么一点的人很难通过自身带动队伍,那么这个团队合作的游戏就成了“木桶理论”的完美体现,决定这场能不能赢的不是队伍里的大腿,而是队伍里最菜的那个。你杀的人再多队友不推车或者队伍没有治疗没有大锤一样输。特别是当对面阵容合理有锤有奶时,连输出的意义都变成了送对面治疗能量。(这就连cs都比不上了)这个时候想赢比的就是哪边队伍里的蠢 货多了。(当时答主答得时候还不是放狗阵容)


                  IP属地:河南来自Android客户端11楼2017-07-24 15:51
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                    所以我们会感觉到守望的天梯打的特别累,不但要跟对手博弈,还要哄着自己的队友,你想打输出,就得求两个队友玩坦奶,你玩了其中一个,还得求另外一个(因为这是英雄限定,而不是装备限定。dota包括lol里面,没人买眼我大哥自己买眼,没人奶我影魔出梅肯,没有肉我自己出先锋盾龙心去抗。)
                    以上几段就是摘自知乎大佬的解释。


                    IP属地:河南来自Android客户端12楼2017-07-24 15:52
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                      所以为什么守望先锋推出了竞技模式也没有一个详细的战绩板,消灭和助攻全算为消灭,还有个人才能看见的金银铜牌的划水设计都是为了消除的个人英雄主义的正反馈。为什么这些划水设计还存在?暴雪的初衷是好的,保护新玩家体验,弱化个人英雄主义,不想让玩家之间为了数据互喷,可没想到,过于强调团队和弱化个人英雄主义的体验让不少玩家越打越累,输赢太看队友,找不到carry点和爽点的玩家又因为没有公共战绩版还有金银牌反而更容易甩锅引发互喷,最终一言不合重建帝国的玩家越来越多,报复社会 的越来越多,游戏环境怨气太重在最近引发血崩急剧下滑变差,引发玩家不断流失。


                      IP属地:河南来自Android客户端13楼2017-07-24 15:52
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                        这个关于游戏核心机制的问题我看暴雪基本不会改,但是我还是要发表一下我的见解:其实可以引进风暴的天赋系统来稍微强化个人英雄主义。给每个英雄按其英雄定位特点设置10个天赋加成。比如击杀回血,大招半径扩大,换弹时间CD,攻速增加,强化护甲,等等类似的小buff。注意要按照每个英雄的定位特点不同设计。在游戏中你玩这个英雄每做出一点贡献(这个贡献类似造成伤害,治疗,火力全开,杀敌,复活等等)会类似经验值记下,攒满了一定值解锁一个天赋加成,这样你自己实力够的话就可以稍微强化自己的实力减少靠队友的制约更容易发挥个人实力。


                        IP属地:河南来自Android客户端14楼2017-07-24 15:52
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                          还有一点就是竞技模式添加完善的比分板,完善击杀数据计算机制和反馈,在计分板添加个人英雄MMR与同分段同水平人的比较数据(这点可以减少无脑甩锅喷人),也可以添加比赛回放,最近比赛数据等等这些其实做规范完善了自然可以减少瞎甩锅的情况发生。大家也可以集思广益在下面讨论。


                          IP属地:河南来自Android客户端15楼2017-07-24 15:53
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                            两个主要症结都讲完了,下面我说一下有些人讲的买断制游戏就是发售时人多不能和其他游戏比的问题。


                            IP属地:河南来自Android客户端16楼2017-07-24 15:53
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