弄了一晚上总算有点头绪
这里把添加兵模的步骤写一下,大前提是你得入手黑主宰的兵模pack
1准备自己喜欢的图片
2得通过电脑做背景透明处理,这时候顺便记下净宽和高,给图片留一些空间,比如你的兵模本身是50*60,那么最好背景留到60*70,不然透明效果出不来,不知原因,注意保存形式是png
3导入到手机
4png名称要跟bin,xml的名称统一起来
6和bin,xml一起放入游戏
7xml里面的位置要重新指定,刚才1的步骤记录下来的宽高在这里用上了。兵模可以几张都一样,放开一些,比如坦克,开火的动画就是后座一下,xml里面指定位置的时候,也就是x的开始位置和兵模之间的距离拉开一点就可以了
8def motion.xml指定兵模名称和位置,方向-1的话x往前就是正数,往上y是负数,方向direction是1的话x就要反过来
9不要忘了改指定攻击方式,其实我们一般只有用原来的什么armored car fire就可以了,黑主宰的那些导弹效果太炫酷,等熟悉了再说
10待机动画是smoke,攻击动画是damaged,这个用过的人才懂,不要问我为什么,要问就问黑主宰他们
11刚才步骤8里面指定的名称放到army settings.json里面就生效了,def motion xml的name和army settings里面的unit name是挂钩的
12为了不影响原来的兵模,可以新设一个等级,比如6级,通过增加科技达到生产
13如果是坦克什么的可以指定国家,在def motion里面,步兵,大炮,装甲类的都可以指定,def motion的infantry xx的部分对应country settings json里infantry mod xx的部分,其他以此类推,也就是说,你把某种步兵或装甲的6级设为某种战舰,那么也就可以达到战舰分国籍的效果,不过生产出来下不了水
14由于我们没办法编辑bin,所以只能在黑主宰给出的有bin的范围内增加,一个bin对应一个兵模,也就是120种,其实也是足够了


这里把添加兵模的步骤写一下,大前提是你得入手黑主宰的兵模pack
1准备自己喜欢的图片
2得通过电脑做背景透明处理,这时候顺便记下净宽和高,给图片留一些空间,比如你的兵模本身是50*60,那么最好背景留到60*70,不然透明效果出不来,不知原因,注意保存形式是png
3导入到手机
4png名称要跟bin,xml的名称统一起来
6和bin,xml一起放入游戏
7xml里面的位置要重新指定,刚才1的步骤记录下来的宽高在这里用上了。兵模可以几张都一样,放开一些,比如坦克,开火的动画就是后座一下,xml里面指定位置的时候,也就是x的开始位置和兵模之间的距离拉开一点就可以了
8def motion.xml指定兵模名称和位置,方向-1的话x往前就是正数,往上y是负数,方向direction是1的话x就要反过来
9不要忘了改指定攻击方式,其实我们一般只有用原来的什么armored car fire就可以了,黑主宰的那些导弹效果太炫酷,等熟悉了再说
10待机动画是smoke,攻击动画是damaged,这个用过的人才懂,不要问我为什么,要问就问黑主宰他们
11刚才步骤8里面指定的名称放到army settings.json里面就生效了,def motion xml的name和army settings里面的unit name是挂钩的
12为了不影响原来的兵模,可以新设一个等级,比如6级,通过增加科技达到生产
13如果是坦克什么的可以指定国家,在def motion里面,步兵,大炮,装甲类的都可以指定,def motion的infantry xx的部分对应country settings json里infantry mod xx的部分,其他以此类推,也就是说,你把某种步兵或装甲的6级设为某种战舰,那么也就可以达到战舰分国籍的效果,不过生产出来下不了水
14由于我们没办法编辑bin,所以只能在黑主宰给出的有bin的范围内增加,一个bin对应一个兵模,也就是120种,其实也是足够了

