第二大项Game Design-游戏设计
1、Resign TEC parameter-重新设计了敏捷的参数
在重新设计了敌人之后收集了玩家对于最新一个版本的回馈,我们意识到敏捷的作用以及没有我们所构思的那么有用了。
目前,敏捷参数影响着下面2项:
a、少量影响白色(物理攻击),橘黄色(魔法攻击)和绿色块(治疗)的效果。
b、提升开局先手的概率
但是如你所见,它的影响很有限。它同样使敌人看起来变强了,当它影响所有的方块。创造一个高敏捷的敌人成为任何方面都非常强大的存在,甚至于超过我们所想的了
所以,我们用一种新方式改变敏捷参数在战斗中的影响。在我们的理解中,敏捷相当于战斗技术。高敏捷意味着能看穿你的对手,并因此更会应对他的攻击和防御。它更容易让你的对手变得虚弱,更容易去破坏你的对手的防御。
对于关于敏捷参数的讨论的最后结果,我们决定用Fire Emblem's SPEED(火焰象征的速度)来表达敏捷。通过对比双方敏捷的差距来进行评分,当你的速度超过对手5个分值的时候你可以对对手进行2次攻击。然后后面是一些屁话了。
把这些都放在一起,最后我们得到了一个叫做“技术优势”的系统。
2、Tech Advantage-技术优势
当你的敏捷比你的对手超过至少5个分值的时候,你将获得一个“技术优势”,它将影响以下2个方面:
a、你的蓝色块消除效果
b、获得的额外消除伤害的量。(比如消蓝色块原本可以获得每个10%减免,通过这个系统会变得更高。)
然而,“技术优势”是分级的,其取决你们之间的敏捷数值的差距。差距越大优势越大。目前,我们已经设计了一些效果:
技术优势等级 差距量 蓝色块的效果 每次攻击去除对手的减免数值(大家一开始都是每次攻击减20%)
0 <5 10 20%(如上所述)
1 5<量<10 15 25%
2 10<量<15 20 30%
3 15<量<20 25 35%
4 20<量<25 30 40%
通过这个,敏捷将成为一个十分重要的参数。
剩下的都是屁话
3、Clean Hit-清除连击
清除连击指当对手的防御为0%的时候一些技能的伤害会因为这个系统而增加。
举个栗子,“back breaker”是一个物理技能并且创造一个麻【】痹方块,通过这个系统,麻【】痹方块将被加强,使得它在其有效时间内更难被破坏
4、立绘更新(有福利,但是我不放

)
Aoba

Cyrus

Maximus

第三大项Others-其他
我们已经制作了一个小型的Kemo Coliseum的官网。这看来包养站还不够,还有许多人仍然对于哪里能了解新信息感到疑惑。希望这个能帮助他们摆脱这个困扰。

我不打算把它弄得很大型或者是很花哨,只是想希望人们能更容易去学习这个游戏并且下载最新的公共版本。
第四大项Future Task-未来的工作
目前,我们已经制作了日文的最新版本,在那之后,当为第三章的内容准备好时我们将制作下个公共版本。
我已经设计好第三章的所有boss了,所以将工作更多实质性的内容和想法到游戏里让它更有趣!
这就是本次报告的全部了,下次再见!