这代预算都给画面了,操作做的跟冻腊肉一样,人物感觉很沉重。好游戏输了也很畅快,垃圾游戏赢了以后深呼吸都感觉吐不出气来,这游戏很有日本剑道的战术理论风格,估计主策划学这个的。对招式的细节与克制关系追求过多,偶然性太少,就是在死板严谨的追求速度和距离的控制,和剑道何其相似。导致玩起来很木,缺少畅快感,这个打击风格适合作日本武士道题材。而且整个游戏过程大多都是让你在弱势的情况下参加战斗,你啃了半天人家还在回血,你一个不小心电脑一顿无脑连根本无解,或者莫名超大伤害直接秒,你就只能摔机。最粗糙的是模式单调无聊,强行内涵最为致命。如果做成开放式沙盘,加入门派之争那乐趣就多了,还可以有点江湖关系,帮派或兄弟群战可以用Kof的模式,这样充值点也多了好多而且心甘情愿,而不是一味的抽兵器。就好像有个网游公司老板说过,靠体力值来逼充或拉长游戏周期的都是低端策划。内容再加入点天下第一武道会之类的事件,游戏耐玩性绝对不是强行编故事提高对手数据然后无限循环可以比拟的。中国人喜欢结婚生子的,搞点江湖侠女出来人民币大把整起来。哎,要起床了,不然隔壁床位的神经病又要告诉医生我上网了,我可不想再看见电棍和皮带床