比赛规则如下
一,赛场:8*5独眼宝屋(无马甲),公平起见地形设置为沙漠,且有魔法云雾(气系魔法变专家),9族英雄全部为该族三级兵种特,英雄等级全部设置为1级,设置的魔法只有一项“蛊惑人心”以及英雄初始自带魔法,攻防设置均为该英雄原始攻防,力量统一设置为25(保证可以蛊惑一队独眼),知识统一设置为5(50点魔法值,在魔法云雾上全场最多可以使用3次蛊惑,每次耗魔15点),不得使用双C。为公平起见,所有9族三级兵种特均只携带初始辅助技能,并且统一由初级改成专家级。为防止士气等随机事件干扰比赛,所有英雄自带禁锢之灵,没有任何其他宝物。
二,兵力设置。为“公平”起见,不考虑产量,价格,性价比。所有9位英雄都只携带100个升级后的本族三级生物进行战斗,允许任意分队。
三,胜负结果判定。优先级为第1:本方最小战损(以100个生物战斗结束时损几个进行判定)。第2,在同等战损的情况下比较打法的稳定性,假设某族A和某族B战损相同,某族A是依靠某种稳定不会出意外的打法获得的战果,某族B则在战斗过程中需要依赖一些随机事件获得该战果(不包含士气,士气本身是禁止的。关于杀伤的话,在均值中位数上下浮动10%属于正常范围,浮动10%-20%就属于意外随机事件,浮动超过20%属于犯规),则判定某族A胜出。第3,最后才考虑耗魔量,在同等战损又都是绝对没有意外的情况下,此时再比拼耗魔量,最省魔的一方胜出。
下面有请各位三级特登场(按宝典种族顺序排序):
一,赛场:8*5独眼宝屋(无马甲),公平起见地形设置为沙漠,且有魔法云雾(气系魔法变专家),9族英雄全部为该族三级兵种特,英雄等级全部设置为1级,设置的魔法只有一项“蛊惑人心”以及英雄初始自带魔法,攻防设置均为该英雄原始攻防,力量统一设置为25(保证可以蛊惑一队独眼),知识统一设置为5(50点魔法值,在魔法云雾上全场最多可以使用3次蛊惑,每次耗魔15点),不得使用双C。为公平起见,所有9族三级兵种特均只携带初始辅助技能,并且统一由初级改成专家级。为防止士气等随机事件干扰比赛,所有英雄自带禁锢之灵,没有任何其他宝物。
二,兵力设置。为“公平”起见,不考虑产量,价格,性价比。所有9位英雄都只携带100个升级后的本族三级生物进行战斗,允许任意分队。
三,胜负结果判定。优先级为第1:本方最小战损(以100个生物战斗结束时损几个进行判定)。第2,在同等战损的情况下比较打法的稳定性,假设某族A和某族B战损相同,某族A是依靠某种稳定不会出意外的打法获得的战果,某族B则在战斗过程中需要依赖一些随机事件获得该战果(不包含士气,士气本身是禁止的。关于杀伤的话,在均值中位数上下浮动10%属于正常范围,浮动10%-20%就属于意外随机事件,浮动超过20%属于犯规),则判定某族A胜出。第3,最后才考虑耗魔量,在同等战损又都是绝对没有意外的情况下,此时再比拼耗魔量,最省魔的一方胜出。
下面有请各位三级特登场(按宝典种族顺序排序):