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【广州怡天动漫】VR游戏,沉浸并不等于沉迷!

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家庭VR体验的发展速度似乎要比我们预想的慢得多,最好的证据是,CCP最近决定关闭自己的VR游戏开发部门。但是VR或许能够通过线下体验店找到生存的方式,线下VR的未来拥有着很大的机会,因为高端的PC VR对于普通消费者来说太过昂贵,而线下体验店的价格对于许多用户来说是可以接受的。今天Arinchina有幸采访到合金猫互动科技的CEO瞿嘉,一起来说说VR游戏开发者究竟如何向线下体验开发转型。
VR游戏的未来是像主机游戏一样进入每个游戏爱好者的家庭,还是在线下体验店方向继续扩张?为什么?
VR游戏最终必然会以一种完善的形式进入千家万户,线下店则应该会承载更加先进和更加重型的娱乐体验。这符合长久以来人们对娱乐方式的追求,VR游戏中外设适配以及大空间多人交互都需要极大的硬件成本和空间,这是全感知全要素的体验模式,对于这一部分娱乐的诉求,线下体验店应该是唯一的出路。
现今VR体验店中最缺乏的就是社交性的互动。人们总是成群结对来到体验店中,所以该如何将其他人也带入到游戏中去非常重要。什么样的内容会吸引他们呢?
这一点社交性说的很好,但是我们也需要的区分社交性的一些特征,VR线下体验对于当前的消费市场依然是一个新形态产品,介于学习成本问题也不宜做过深的社交。相对于社交属性,到不如在体验感和交互性上更多的下功夫。至于社交则更适合结合传统的社交模式利用分享,晒图等方式切入社交平台。
现在很多的购物中心和电玩城里已经有VR体验店,VR体验店会不会有一天像网吧一样普及?
目前的情况来说VR体验店和网吧还是有些区别,早期网吧其实是设备租赁形式来完成受益,但个人电脑的体积小占地面积小,不存在干扰性,且环境适应能力极强,无论是窗明几净的高端网络会所,还是烟雾缭绕的小黑网吧,都可以快速人流迭代,2-3个网管可以管理上百台电脑,人员成本也非常低廉。但是VR体验对空间要求高,需要足够的面积,即便是坐姿VR设备空间也需要大约4-5平米左右空间。这样平效就大大降低,加上设备互相之间的干扰等要素,都不能像传统网吧那样快速人流迭代。另外一点,人力成本也是制约VR网吧发展的一个问题。几乎要做到单人对单机的服务,这是很难大面积铺量的。
“VR眩晕”渐渐成为VR的最大负面词语。
过去的3D游戏也再一段时间内让玩家无法适应产生的晕眩感。至于生理上眩晕(一般是游戏的移动和转向设计问题),则需要游戏的设计者去做一些相对调整。目前已经有很多的解决方案,这里就不一一赘述,我们目前的一款游戏产品就几乎囊括了世面上主流的移动模式,并将其精细分配,玩家可以很流畅的操作自己的角色在游戏中怅玩无阻。
游戏沉迷性一直是社会关注的话题,目前受限了设备性能,游戏体验显然无法达到沉迷的程度,如果未来VR游戏彻底成熟了是否意味着很多人将更加沉迷于游戏无法自拔?
确实这个会是VR发展到一定阶段后面临的一个巨大问题,虽然现在看起来离我们很远很远。我们大胆的展望和假设一下,也许VR防沉迷系统会是一个非常有前瞻性的创业方向。沉浸感非常容易VR中产生,同样的也非常容易破坏。VR游戏一般都需要适量的身体运动来配合,所以其实一般玩家很难持续玩很长时间。通过游戏中机制的变化其实能很好的解决这个问题,越玩越累的话应该是比较难坚持的。


1楼2018-03-09 18:52回复