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【利刃or坚盾】铁衣【微型】攻略以及属性详解
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用了好几天倒腾出的最终武器镇楼
PS:本帖仅讨论游戏相关内容(你完全可以疯狂diss雷火),严禁各种方式询问价格!!!
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国际惯例,充值记录以及面板属性镇楼(只带金刚Buff)
装备红色为主。总评4.5W,修为1.4W+
完全能够满足当前版本下的呼气状况
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首先,关于职业选择的问题
作为没有固定队伍的散人,在MMORPG最基本的战法牧大环境下,T和奶能更方便的找到任意活动的队伍且队友会对你有一定的宽容度。
其次,无论是在PVP或者PVE中,一个优秀的T是有一定的战场控制能力,从而增加队伍容错率的。
最后,一个优秀的T是能让你在游戏内的社交方向大大加分,拥有完美的游戏体验
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回到标题【利刃or坚盾】
铁衣的流派特色,分为【破】和【御】两种状态
作为一个合格的T,我们先从【御】开始讲起
并且【御】状态的属性加成也很好的诠释了游戏中的【防御机制】
逃亡的米奇
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贴吧清流,最近的节奏贴和估价贴多得恶心
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上一张防御属性详解图
可以看见游戏中的防御属性涵盖的内容很多,接下来会较为详细的讲解每项属性所带来的直接收益,并附上粗略的数据计算,当然如果有专业大佬能给出公式以及具体数据欢迎补充
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防御的作用:
游戏中防御值所提供的能力不是传统意义上的攻防数值计算,而是提供伤害减免。
这个防御机制对于经常玩moba类游戏的玩家来说应该不会陌生,无论是Dota还是LOL,护甲(防御)所提供给你的直接面板数据就是免伤百分比。
同意我们知道,在moba类游戏中,【通过堆叠护甲提供的减伤效果是递减的,但护甲提供的有效生命是线性的】。
那么,游戏中的免伤机制是否同moba游戏一样,我们可以通过相应的几组数据粗略计算
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第一组数据对比
1664点防御提供28.9%的免伤
3353点防御约为1664防御的两倍,提供45%的减伤,即多出的1689防御仅提供了16.1%的减伤。
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第二组数据对比:
在1664防御的状态下加持金刚buff,583点防御带来6.5%的免伤
在2770防御的状态下加持金刚buff,583点防御仅带来4.7%的免伤
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综上所述,大致可以判定游戏中的防御机制符合moba游戏的
【护甲收益理论】
通过堆叠护甲提供的减伤效果是递减的,但护甲提供的有效生命是线性的
当然至少是满足前面半句话的,希望有数学或计算机专业的大佬能判断一下后半句的正确性,最好能给一个公式
只要你乖
见习捕快
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顶
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接下来是格挡
不同于传统意义上的格挡,逆水寒中的格挡更像传统意义上的闪避。
跟格挡直接挂钩的属性,是大家万般唾弃的【身法】
楼主其实最开始并没在意这个属性,选装备秉着五维面板基本思路,在选择了数量不少的【身法】装备的情况下,目前有9%的外功格挡和10%的内功格挡。
而事实证明这个属性确实是有用的,至少在PVE的时候经常可以带来惊喜,PVP中由于命中属性的介入导致格挡沦为鸡肋属性,但就目前版本来看,闪避流经常让我再战场中残血穿梭反杀,个人比较看好这个属性的内在潜力。
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附一张日常战场图
楼主不打33,今天看同事打了一把告诉我所有技能只有6级,
感觉所谓的公平论武感觉并不公平,
技能等级过低直接带来的弊端是轻功血强,
对铁衣来说没有了无影拳的封脉效果经常秒不掉人被风筝。
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后面会陆续更PVP和PVE的装备选择
以及PVP的相关的相关技巧和技能搭配,有什么问题也可以提出来讨论,我会在个人理解范围内给你一些个人意见。
下面说完最后一个防御属性【气盾】以及结论,楼主就滚去睡觉了,下午继续更
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会心的抗性和防御属于PVP属性,目前楼主在PVE玩法中没有发现怪物打人出现暴击的情况,暂且略过。接下来是一个比较重要的属性:【气盾】
不难看出,游戏中的的气盾就是传统意义上的格挡
即【伤害结果减免】
从某种意义上来说,因为是伤害结果的直接减免,所以这个数值是可以合血量划等号的
大家也不妨留意以下,有很多装备明明没有五维属性,但因为带了两三个内外气盾,装备的评分依然可以飙到一个不低的分数。
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