接下来是物体编辑器
很多人肯定很急,哎呀,空地图怎么没有像WE一样有很多默认单位
这实际上有利有弊,研究了一下FE的物编,得出如下结论

单位编辑:上功能性上很多地方确实要强于WE的物编管理,所以没有默认单位实际上也是考虑界面整洁和地图干净性,我个人是比较喜欢的,再加上FE的新建单位比较方便,所以我倒并没有觉得差在哪儿

技能编辑:因为没有默认技能,导致很多技能都得自己写,便利性被WE完爆,FE的技能,实际上都可以看成是一个没有副作用的通魔技能
(给没玩过WE的同学稍微解释一下通魔技能的意思,WE内置于大量的功能性技能,你只需要填入少量的数值就可以修改技能效果,比如你将一个简单的点人放的眩晕弹道技能的弹道模型删掉,弹道速度改为99999反正就是很大,这就变成了一个点人瞬间眩晕的技能。这很方便,但当我想要做一个纯粹原创的技能而又不想用到魔兽技能的原始效果,我就要大量将数值改为0或者删掉效果,但魔兽几乎所有的技能都有不完美的地方,导致你没法通过原始技能作为媒介来完成一个空壳技能,但魔兽有一个技能叫通魔,它没有任何效果,而且你能任意修改它的施法方式,比如直线,点人,圆形点人,又或者是圆形点地。所以这几乎是魔兽最完美的空壳技能)
回到FE,FE中技能编辑页创建的技能都可以成为通魔,或者说空壳技能,它只是提供了最简单的施法数据,施法方式等表现,实际逻辑都需要由触发或者脚本实现。
但官方还是提供了一部分沿袭自WE的模板技能,通过加载官方模板来获得一些已经存在的逻辑技能,放置到单位的技能列表中就可以使用了。数量上依然不能和WE相比,这一点儿对于WE来说是难度更高的地方。


状态编辑:状态是一个新的概念,它包含了WE中魔法效果的一些内容但又比它承载了更多的功能。
我习惯称呼状态为buff,buff既可以在单位的状态栏显示图标,还可以提供对应的特效绑定在单位的身上,FE还非常智能地支持了buff的调用,获得,失去,周期等等事件来进行逻辑编写,这些会在以后的触发编辑器详解中进行详细地说明。
简单来说,buff几乎可以实现,绑定到一个单位身上的所有表现和逻辑效果,是一个非常强大而又常用的功能。

普攻:顾名思义,普攻即为普通攻击,和WE将普攻作为一个单位的固有属性不同的是,FE的普攻是一项特殊技能作为单独的物体编辑器一项而存在
它可以参与到逻辑当中,这样做法的好处在哪儿呢,可能不太好三言两语讲清楚。不过幻想全明星有一些比较特殊的英雄可以比较好地表现FE的普攻特别性,比如吉尔伽美什,诺瓦露等等。
不理解的话也没什么问题,你只要记住,单位如果没有普攻技能他就没法进行默认的普攻,就这么简单。