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【娇嗔】第一天 - 先认识一下这个编辑器

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本帖旨在讲解FE的基础用法,最简单滴让你做出一张地图。文中我会大量谈及地将FE和WE进行对比讲解,以便于WEER更加容易上手
首先,我们打开FE
我这里以一张纯粹的空白地图为例,

创建地图的大小,这里和WE中新建地图非常类似,初始地形的风格就类似WE中你选择草地,城镇一类的初始填充

我这里建立了一个默认的近卫类16*16的地图


IP属地:浙江1楼2018-08-25 01:10回复

    对于地形编辑器,它的功能高度类似WE的做法
    首先是纹理页
    选择一类纹理在地形上用刷子进行刷地形,值得一提的是,FE的刷子大小是1~100的任意比例,这一点儿比WE的块儿状地形好用一些
    重点:与WE的区别是,FE的铺纹理表现为多层结构,也就是类似于多种颜料互相在画板上覆盖,以下图为例子

    多种纹理之间的衔接是通过互相覆盖和融合来达成的,WE则是编辑器已经做死的特殊纹理间衔接,除此之外都是硬接,这也是使用WE时一个比较**需要特殊处理的点。FE相对来说要方便一些。


    IP属地:浙江2楼2018-08-25 01:11
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      其次是地形页
      地形页的其他选项没什么好讲,各位点中以后在地图上画一画就大概明白了。
      重点:FE提供了一种特殊地形-草丛,这是和大部分类LOL的游戏相似的特殊地形,草丛我想也不用解释了,WE里需要通过一些手段模拟,FE省了这个功夫


      IP属地:浙江3楼2018-08-25 01:12
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        然后是装饰物页
        类同于WE的地形装饰物,至于具体都是什么样的,各位自己点一点就知道了。
        重点:FE中的取消刷子/选中模式是通过ESC切换的(在WE中是空格),FE的空格可以在你选中闲置装饰物时进行三项调整
        第一项:坐标,呈三向箭头状,直接通过拖动来改变装饰物的XYZ轴位置(类似WE的拖动和Ctrl+pgup/pgdn)

        第二项:角度,呈扇形状,直接通过拖动来改变装饰物的朝向(类似WE的Ctrl拖动)

        第三项:缩放,呈三向方块状,直接通过拖动来改变装饰物的缩放大小(WE的缩放比较分散就不举例)



        IP属地:浙江4楼2018-08-25 01:13
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          单位页
          这一页没什么好说的,就是扔一个预设单位进地图,当你物体编辑器里新建了单位以后就可以用了
          区域页
          这个也和WE的矩形区域一样,用来给触发或者脚本提供可视化区域点的。
          相比于WE来说,多了三种形状选择,尤其是折线更加方便地来做不规则区域或者路线之类的功能。


          IP属地:浙江5楼2018-08-25 01:14
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            光源页
            这一页可以稍微讲一讲,这个是WE没有提供的功能。WE的光效提供的可编辑功能很少,大部分光渲染或者光效都是通过其他方式实现的。
            FE里的光源提供了比较全面的光效效果。

            主光源:顾名思义,这个就是整张地图的太阳或者月亮,通过它来实现白天,黄昏,夜晚等多种效果。
            旋转项可以影响光照斜度,阴影方向等
            颜色项你懂的
            亮度项你懂的
            产生投影,勾选后就会产生单位阴影
            简单的来一下黄昏和夜晚吧


            突然想起了当年我在WE上改了4个小时的东西没保存,保存的时候崩溃了。(所以一定要养成勤保存的习惯!所以一定要养成勤保存的习惯!所以一定要养成勤保存的习惯!)
            不过这是小插曲,我们继续
            点光源
            这个是用来点缀地图里的细节的,比如下图这种灯笼效果,多余的没什么可说的,看各位的美术造诣了


            IP属地:浙江6楼2018-08-25 01:17
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              接下来是物体编辑器
              很多人肯定很急,哎呀,空地图怎么没有像WE一样有很多默认单位
              这实际上有利有弊,研究了一下FE的物编,得出如下结论

              单位编辑:上功能性上很多地方确实要强于WE的物编管理,所以没有默认单位实际上也是考虑界面整洁和地图干净性,我个人是比较喜欢的,再加上FE的新建单位比较方便,所以我倒并没有觉得差在哪儿

              技能编辑:因为没有默认技能,导致很多技能都得自己写,便利性被WE完爆,FE的技能,实际上都可以看成是一个没有副作用的通魔技能
              (给没玩过WE的同学稍微解释一下通魔技能的意思,WE内置于大量的功能性技能,你只需要填入少量的数值就可以修改技能效果,比如你将一个简单的点人放的眩晕弹道技能的弹道模型删掉,弹道速度改为99999反正就是很大,这就变成了一个点人瞬间眩晕的技能。这很方便,但当我想要做一个纯粹原创的技能而又不想用到魔兽技能的原始效果,我就要大量将数值改为0或者删掉效果,但魔兽几乎所有的技能都有不完美的地方,导致你没法通过原始技能作为媒介来完成一个空壳技能,但魔兽有一个技能叫通魔,它没有任何效果,而且你能任意修改它的施法方式,比如直线,点人,圆形点人,又或者是圆形点地。所以这几乎是魔兽最完美的空壳技能)
              回到FE,FE中技能编辑页创建的技能都可以成为通魔,或者说空壳技能,它只是提供了最简单的施法数据,施法方式等表现,实际逻辑都需要由触发或者脚本实现。
              但官方还是提供了一部分沿袭自WE的模板技能,通过加载官方模板来获得一些已经存在的逻辑技能,放置到单位的技能列表中就可以使用了。数量上依然不能和WE相比,这一点儿对于WE来说是难度更高的地方。


              状态编辑:状态是一个新的概念,它包含了WE中魔法效果的一些内容但又比它承载了更多的功能。
              我习惯称呼状态为buff,buff既可以在单位的状态栏显示图标,还可以提供对应的特效绑定在单位的身上,FE还非常智能地支持了buff的调用,获得,失去,周期等等事件来进行逻辑编写,这些会在以后的触发编辑器详解中进行详细地说明。
              简单来说,buff几乎可以实现,绑定到一个单位身上的所有表现和逻辑效果,是一个非常强大而又常用的功能。

              普攻:顾名思义,普攻即为普通攻击,和WE将普攻作为一个单位的固有属性不同的是,FE的普攻是一项特殊技能作为单独的物体编辑器一项而存在
              它可以参与到逻辑当中,这样做法的好处在哪儿呢,可能不太好三言两语讲清楚。不过幻想全明星有一些比较特殊的英雄可以比较好地表现FE的普攻特别性,比如吉尔伽美什,诺瓦露等等。
              不理解的话也没什么问题,你只要记住,单位如果没有普攻技能他就没法进行默认的普攻,就这么简单。


              IP属地:浙江7楼2018-08-25 01:20
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                触发编辑器和界面编辑器涉及到逻辑部分了,这里先不说明了,请尽情期待接下来的娇嗔。


                IP属地:浙江8楼2018-08-25 01:22
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                  谢谢大佬


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2018-08-25 07:28
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                    你居然还活着


                    IP属地:内蒙古来自Android客户端10楼2018-08-25 07:44
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                      萌新报告


                      来自iPhone客户端11楼2018-08-25 09:31
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                        IP属地:吉林来自iPhone客户端12楼2018-08-25 09:59
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                          快更啊 顶!!


                          IP属地:浙江13楼2018-08-25 22:09
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                            萌新不明觉厉


                            IP属地:四川15楼2018-08-30 17:25
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                              IP属地:河北16楼2018-09-02 15:41
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