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关于普通图爆率研究

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众所周知爆率修改文件就那三个,然后其中2个文件控制的是普通地图的相关爆率
这次我就针对这两个文件做了一些分析测试。
二楼是测试过程。
如果不想看测试过程的可以直接转三楼结论区。


IP属地:贵州1楼2018-09-07 19:01回复
    首先是爆率本身的设置方案分析
    爆率无非分成2个部分:
    1. 爆不爆或者说爆多少个
    2. 报出来的东西是什么级别(白蓝紫粉橙目前确认没有绿装爆率)
    首先是1部分,为了2的结果更直观,正常来说我们可以通过调整活动ID 7的爆率活动直接进行调整。
    然后进入2部分的研究。
    目前关于爆率有很多种说法,
    举个例子:
    600000    844900    950000    1000000    1000001    1000002
    330100    543690    999706    1000000    1000001    1000002
    500000    944900    999500    1000000    1000001    1000002
    700000    944900    995000    1000000    1000001    1000002
    (换行是我自己加上的,方便阅读,文件中其实在1行上)
    有如下解释:
    第一种说法:分别是4个难度的爆率设计。
    第二种说法:爆率用的算法是界限法,最后一位作为随机基准,然后通过<A<B<C<D<E的方案进行判断。
    第三种说法(来自于某个版本的爆率计算器的算法):与第二种相对,是用的逆差占比法,即虽然与2类似取随机数,但是用>A>B>C>D>E的方案进行判断。
    首先先做  二  三  对比判断,设计一组参数如下:
    四组    0    0    0    0    0    1000002
    对应的结果爆率为:毛都没爆
    如果是>A>B>C>D>E的话,这个配置应该绝对会出现装备,所以首先第三种说法不公自破。
    那么第二种算法中,5项细节真的是白蓝紫粉橙么?
    依次设计参数:
    四组    0    0    0    0     1000000    1000002
    全橙
    四组    0    0    0    1000000  0       1000002
    全粉
    四组    0    0    0    1000000  1000000    1000002
    全粉
    四组    0    0    0    500000   1000000    1000002
    粉橙各半
    三次测试结果可以看出,爆率不是通过ABCDE占比判定的,而是确实如第二种说法中的<A<B<C<D<E区间算法。
    那么回到第一种说法的验证中来:这间隔出来的真的是4种难度的爆率区分么?
    我首先是不相信的,因为就在这行代码的下方我看到了几个特别的增量数据:
    [party member drop bonusrate]   (组队爆率增量)
    [dungeon difficulty drop bonusrate] (地下城难度掉率增量)
    [monster type drop bonusrate]   (怪物类型掉率增量)
    这特喵的都有了具体增量的数据了,还需要去再做一个专门的地下城难度掉率数据么?我觉得是没有必要的,为了验证我的猜想我试着把四组数据进行逐个递减
    0    0    0        0        0        1000002
    0    0    200000     500000      1000000     1000002
    0    0    200000     500000      1000000     1000002
    0    0    200000     500000      1000000     1000002
    没有明显变化(但是4个地下城难度掉落基本都有粉橙)
    0    0    0        0        0        1000002
    0    0    0        0        0        1000002
    0    0    200000     500000      1000000     1000002
    0    0    200000     500000      1000000     1000002
    没有明显变化(但是4个地下城难度掉落基本都有粉橙)
    0    0    0        0        0        1000002
    0    0    0        0        0        1000002
    0    0    0        0        0        1000002
    0    0    200000     500000      1000000     1000002
    这时出现了如下图中的变化:

    我突然反应过来,看来这四组爆率并非是控制难度相关的爆率的,而是每一组对应一种类型物品的掉率。
    这次测试实验部分基本就做到这个位置。下面三楼放结论:


    IP属地:贵州2楼2018-09-07 19:02
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      实际上爆率参数可以如此看待:
      ① 四行爆率数据分别是4个不同类型的物品爆率。依次是:
          未知->未知->装备->宠物装备
      ② 爆率用的算法是界限法,最后一位作为随机基准,然后通过<A<B<C<D<E的方案进行判断。
      所以我们得出爆率的设计如下:
      假定每次判定都有一个范围内的随机数(即目前都是1000002以内的数)
      白 600000 蓝 844900 紫 950000 粉 1000000 橙 1000001 不爆←_← 1000002未知物品
      白 330100 蓝 543690 紫 999706 粉 1000000 橙 1000001 不爆←_← 1000002未知物品
      白 500000 蓝 944900 紫 999500 粉 1000000 橙 1000001 不爆←_← 1000002装备
      白 700000 蓝 944900 紫 995000 粉 1000000 橙 1000001 不爆←_← 1000002宠物装备


      IP属地:贵州3楼2018-09-07 19:03
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        其他衍生的设想:
        虽然这次我只做了普通图怪物爆率的测试,但是也注意到了一个问题:
        深渊设定里只有2行数据,那么这就完全不适用我上一楼的结论了。
        深渊爆率数据如下
        0 599000 945000 965000 1000000 1000001
        0 800000 970000 985000 1000001 1000002
        这是我未改动过的深渊基础设定
        可以看的出
        第一行爆率  59.9%蓝  34.6%紫  2%粉  3.5%橙
        第一行爆率  80%蓝  17%紫  1.5%粉  1.5%橙
        很符合我们感受中的大小牛头深渊爆率差异。
        对此我做了一个猜想:
        深渊怪首先是某个地图的怪物,所以深渊怪可能首先就要经过普通怪物的掉落物品类型判定
        然后深渊怪还会有独立的掉落物品个数和品质鉴定。
        这些都是我的猜想,并没有具体的测试支撑,也欢迎各位来进行讨论。


        IP属地:贵州4楼2018-09-07 19:04
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          感觉好高大上,我改爆率,就是自己添加活动,把掉落改成1000~2000,这么暴力搞的
          最多就是删掉真假紫之类的掉落,让其他有用的掉的更多点,毕竟没人会肝sf


          IP属地:江苏5楼2018-09-07 19:14
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            又来补充一下,那两个未知属性,也是装备和宠物装备的- -特喵的的很奇怪,装备居然会有2个不同的计算属性


            IP属地:贵州6楼2018-09-07 20:03
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              不知道大佬还在不,我测试第二组数列影响装备爆率,其他应该是材料之类的,但是又没测,跑五国经常黑频道,不知道有定论了吗?


              IP属地:吉林来自Android客户端7楼2020-12-20 10:20
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                那么大佬,修改1000001这个史诗得爆率后,前面白蓝紫粉需要修改吗??


                IP属地:四川来自Android客户端8楼2021-10-06 22:01
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                  大佬还在吗?


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2021-10-06 22:01
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                    挖的一手好坟


                    IP属地:广西来自Android客户端10楼2021-10-06 22:04
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