首先是爆率本身的设置方案分析
爆率无非分成2个部分:
1. 爆不爆或者说爆多少个
2. 报出来的东西是什么级别(白蓝紫粉橙目前确认没有绿装爆率)
首先是1部分,为了2的结果更直观,正常来说我们可以通过调整活动ID 7的爆率活动直接进行调整。
然后进入2部分的研究。
目前关于爆率有很多种说法,
举个例子:
600000 844900 950000 1000000 1000001 1000002
330100 543690 999706 1000000 1000001 1000002
500000 944900 999500 1000000 1000001 1000002
700000 944900 995000 1000000 1000001 1000002
(换行是我自己加上的,方便阅读,文件中其实在1行上)
有如下解释:
第一种说法:分别是4个难度的爆率设计。
第二种说法:爆率用的算法是界限法,最后一位作为随机基准,然后通过<A<B<C<D<E的方案进行判断。
第三种说法(来自于某个版本的爆率计算器的算法):与第二种相对,是用的逆差占比法,即虽然与2类似取随机数,但是用>A>B>C>D>E的方案进行判断。
首先先做 二 三 对比判断,设计一组参数如下:
四组 0 0 0 0 0 1000002
对应的结果爆率为:毛都没爆
如果是>A>B>C>D>E的话,这个配置应该绝对会出现装备,所以首先第三种说法不公自破。
那么第二种算法中,5项细节真的是白蓝紫粉橙么?
依次设计参数:
四组 0 0 0 0 1000000 1000002
全橙
四组 0 0 0 1000000 0 1000002
全粉
四组 0 0 0 1000000 1000000 1000002
全粉
四组 0 0 0 500000 1000000 1000002
粉橙各半
三次测试结果可以看出,爆率不是通过ABCDE占比判定的,而是确实如第二种说法中的<A<B<C<D<E区间算法。
那么回到第一种说法的验证中来:这间隔出来的真的是4种难度的爆率区分么?
我首先是不相信的,因为就在这行代码的下方我看到了几个特别的增量数据:
[party member drop bonusrate] (组队爆率增量)
[dungeon difficulty drop bonusrate] (地下城难度掉率增量)
[monster type drop bonusrate] (怪物类型掉率增量)
这特喵的都有了具体增量的数据了,还需要去再做一个专门的地下城难度掉率数据么?我觉得是没有必要的,为了验证我的猜想我试着把四组数据进行逐个递减
0 0 0 0 0 1000002
0 0 200000 500000 1000000 1000002
0 0 200000 500000 1000000 1000002
0 0 200000 500000 1000000 1000002
没有明显变化(但是4个地下城难度掉落基本都有粉橙)
0 0 0 0 0 1000002
0 0 0 0 0 1000002
0 0 200000 500000 1000000 1000002
0 0 200000 500000 1000000 1000002
没有明显变化(但是4个地下城难度掉落基本都有粉橙)
0 0 0 0 0 1000002
0 0 0 0 0 1000002
0 0 0 0 0 1000002
0 0 200000 500000 1000000 1000002
这时出现了如下图中的变化:
![](https://imgsa.baidu.com/forum/w%3D580/sign=8786217e39a85edffa8cfe2b795509d8/59774f3d269759ee06da28e5bffb43166c22dfa7.jpg)
我突然反应过来,看来这四组爆率并非是控制难度相关的爆率的,而是每一组对应一种类型物品的掉率。
这次测试实验部分基本就做到这个位置。下面三楼放结论: