我先說現在steam版還沒上
我就一個云玩家
看了很多直播跟平a的問題
關於戰鬥我有簡單的想法
目前其實可以什麼都不用大改
原本有的感悟系統已經很類似職業的概念了
再來就來個剪刀石頭布的一物剋一物概念就可以
把遊戲的角色戰鬥核心改動成三種
一擊、靈巧、反擊
一擊顧名思義就是單次高攻、但角色需要輕功弱點
靈巧就是高AP值但攻擊力稍低、可以移動打一下就跑開,或是原地攻擊次數高,類似田伯光那樣
反擊就是武學主要為反傷,主動時能力不能太高
如此一來
一擊會被靈巧的放風箏
反擊可以克制靈巧類型讓他換血不划算
一擊的攻防數值又能讓反擊吃悶虧
這樣不就讓戰鬥能有多點變化了
不會單純的那個威力大就存AP等對方來吃招
這樣隊友定位也可以更鮮明
更可以不用大改就讓戰鬥稍微有點戰略性
我就一個云玩家
看了很多直播跟平a的問題
關於戰鬥我有簡單的想法
目前其實可以什麼都不用大改
原本有的感悟系統已經很類似職業的概念了
再來就來個剪刀石頭布的一物剋一物概念就可以
把遊戲的角色戰鬥核心改動成三種
一擊、靈巧、反擊
一擊顧名思義就是單次高攻、但角色需要輕功弱點
靈巧就是高AP值但攻擊力稍低、可以移動打一下就跑開,或是原地攻擊次數高,類似田伯光那樣
反擊就是武學主要為反傷,主動時能力不能太高
如此一來
一擊會被靈巧的放風箏
反擊可以克制靈巧類型讓他換血不划算
一擊的攻防數值又能讓反擊吃悶虧
這樣不就讓戰鬥能有多點變化了
不會單純的那個威力大就存AP等對方來吃招
這樣隊友定位也可以更鮮明
更可以不用大改就讓戰鬥稍微有點戰略性