自己修改后的金像加魔法设置过程。自己可以根据喜好增删。
1)新建存储过程
--添加BUFF,并跳转地图到住2
SET QUOTED_IDENTIFIER OFF
GO
SET ANSI_NULLS OFF
GO
CREATE PROCEDURE RMS_AddBuffByStatue
@gameid VARCHAR(14),
@map INT,
@璐村惂鐢ㄦ埛_00000EM馃惥 INT,
@璐村惂鐢ㄦ埛_00000EE馃惥 INT
AS
set nocount on
begin transaction RMS_AddBuffByStatue
IF @MAP=23 and @X=10 and @Y=10
BEGIN
update tblGameID1 set Map=21, X=156, Y=58,
TLETimer='0:60000000.1:60000000.2:60000000.3:60000000.4:60000000.5:60000000.6:60000000.7:60000000.8:60000000.9:60000000.10:60000000.11:60000000.12:60000000.',
SETimer='3:36000000.8:36000000.25:36000000.42:36000000.53:0.58:0.60:36000000.63:36000000.64:36000000.'
WHERE GameID= @GameID
END
ELSE IF @MAP=23 and @X=11 and @Y=11
BEGIN
update tblGameID1 set Map=3, X=109, Y=117,
TLETimer='0:60000000.1:60000000.2:60000000.3:60000000.4:60000000.5:60000000.6:60000000.7:60000000.8:60000000.9:60000000.10:60000000.11:60000000.12:60000000.',
SETimer='3:36000000.8:36000000.25:36000000.42:36000000.53:0.58:0.60:36000000.63:36000000.64:36000000.'
WHERE GameID= @GameID
END
ELSE IF @MAP=23 and @X=12 and @Y=12
BEGIN
update tblGameID1 set Map=300, X=127, Y=177,
TLETimer='0:60000000.1:60000000.2:60000000.3:60000000.4:60000000.5:60000000.6:60000000.7:60000000.8:60000000.9:60000000.10:60000000.11:60000000.12:60000000.',
SETimer='3:36000000.8:36000000.25:36000000.42:36000000.53:0.58:0.60:36000000.63:36000000.64:36000000.'
WHERE GameID= @GameID
END
COMMIT transaction RMS_AddBuffByStatue
GO
2)创建触发器
--添加BUFF,并跳转地图到住2
Create TRIGGER TR_tblGameID1_AddBuffByStatue ON dbo.tblGameID1
FOR UPDATE
AS
DECLARE @GameID VARCHAR(14)
DECLARE @Lvl INT
DECLARE @MAP INT
DECLARE @X INT
DECLARE @Y INT
IF Update(MAP)
BEGIN
Select @Lvl=Lvl, @GameID=GameID, @MAP=MAP, @X=X, @Y=Y FROM InsertED
exec RMS_AddBuffByStatue @GameID, @MAP, @X, @Y
END
3)设置服务器端
(1)事件
RedMoonSvr\Bin\Data\Event\EventInfo.rse
加入
41012310101
410为编号,如果编号重复请自行修改下,23为要移动的地图代码,金像获取魔法都必须通过转门实现的。
(2)金像
住宅区2加入金像
RedMoonSvr\Bin\Data\Extra\Extra00021.rme
在里面加入金像
传动后加魔法100241015256152562
410为编号 Extra00021.rme这里的编号需要和EventInfo.rse中的编号一致
闹1加入金像
RedMoonSvr\Bin\Data\Extra\Extra00003.rme
在里面加入金像
传动后加魔法10024111121131121132
411为编号 Extra00021.rme这里的编号需要和EventInfo.rse中的编号一致
自由村加入金像
RedMoonSvr\Bin\Data\Extra\Extra00300.rme
在里面加入金像
传动后加魔法10024121221711221712
412为编号 Extra00021.rme这里的编号需要和EventInfo.rse中的编号一致
1)新建存储过程
--添加BUFF,并跳转地图到住2
SET QUOTED_IDENTIFIER OFF
GO
SET ANSI_NULLS OFF
GO
CREATE PROCEDURE RMS_AddBuffByStatue
@gameid VARCHAR(14),
@map INT,
@璐村惂鐢ㄦ埛_00000EM馃惥 INT,
@璐村惂鐢ㄦ埛_00000EE馃惥 INT
AS
set nocount on
begin transaction RMS_AddBuffByStatue
IF @MAP=23 and @X=10 and @Y=10
BEGIN
update tblGameID1 set Map=21, X=156, Y=58,
TLETimer='0:60000000.1:60000000.2:60000000.3:60000000.4:60000000.5:60000000.6:60000000.7:60000000.8:60000000.9:60000000.10:60000000.11:60000000.12:60000000.',
SETimer='3:36000000.8:36000000.25:36000000.42:36000000.53:0.58:0.60:36000000.63:36000000.64:36000000.'
WHERE GameID= @GameID
END
ELSE IF @MAP=23 and @X=11 and @Y=11
BEGIN
update tblGameID1 set Map=3, X=109, Y=117,
TLETimer='0:60000000.1:60000000.2:60000000.3:60000000.4:60000000.5:60000000.6:60000000.7:60000000.8:60000000.9:60000000.10:60000000.11:60000000.12:60000000.',
SETimer='3:36000000.8:36000000.25:36000000.42:36000000.53:0.58:0.60:36000000.63:36000000.64:36000000.'
WHERE GameID= @GameID
END
ELSE IF @MAP=23 and @X=12 and @Y=12
BEGIN
update tblGameID1 set Map=300, X=127, Y=177,
TLETimer='0:60000000.1:60000000.2:60000000.3:60000000.4:60000000.5:60000000.6:60000000.7:60000000.8:60000000.9:60000000.10:60000000.11:60000000.12:60000000.',
SETimer='3:36000000.8:36000000.25:36000000.42:36000000.53:0.58:0.60:36000000.63:36000000.64:36000000.'
WHERE GameID= @GameID
END
COMMIT transaction RMS_AddBuffByStatue
GO
2)创建触发器
--添加BUFF,并跳转地图到住2
Create TRIGGER TR_tblGameID1_AddBuffByStatue ON dbo.tblGameID1
FOR UPDATE
AS
DECLARE @GameID VARCHAR(14)
DECLARE @Lvl INT
DECLARE @MAP INT
DECLARE @X INT
DECLARE @Y INT
IF Update(MAP)
BEGIN
Select @Lvl=Lvl, @GameID=GameID, @MAP=MAP, @X=X, @Y=Y FROM InsertED
exec RMS_AddBuffByStatue @GameID, @MAP, @X, @Y
END
3)设置服务器端
(1)事件
RedMoonSvr\Bin\Data\Event\EventInfo.rse
加入
41012310101
410为编号,如果编号重复请自行修改下,23为要移动的地图代码,金像获取魔法都必须通过转门实现的。
(2)金像
住宅区2加入金像
RedMoonSvr\Bin\Data\Extra\Extra00021.rme
在里面加入金像
传动后加魔法100241015256152562
410为编号 Extra00021.rme这里的编号需要和EventInfo.rse中的编号一致
闹1加入金像
RedMoonSvr\Bin\Data\Extra\Extra00003.rme
在里面加入金像
传动后加魔法10024111121131121132
411为编号 Extra00021.rme这里的编号需要和EventInfo.rse中的编号一致
自由村加入金像
RedMoonSvr\Bin\Data\Extra\Extra00300.rme
在里面加入金像
传动后加魔法10024121221711221712
412为编号 Extra00021.rme这里的编号需要和EventInfo.rse中的编号一致