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【建楼】Cyberpunk

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IP属地:北京1楼2019-03-08 13:00回复
    因为某些机缘巧合在早已过去的80、90年代涌现出了一大批通过描绘被社会孤立的主人公如何在一个科技高速发展但文化、社会发展趋于停滞的未来地球苦苦挣扎的小说与音像作品,像大众熟知的《银翼杀手》、《蓝色骇客》、《黑客帝国》、《全面回忆》等等这些过分前卫的超现实作品很自然的在当时并未得到主流媒体的赞扬之声,直到后世《阿西莫夫科幻小说杂志》的编辑加德纳·多佐伊斯在《华盛顿邮报》上发表了回顾性的文章《新的热点作家》,才首次将这一类作品称为“Cyberpunk”,这便是赛博朋克一词的由来。其中cyber一词有一种解释即为Cybernetics控制论,出自1948 年诺伯特·维纳发表的著名的《控制论——关于在动物和机器中控制和通讯的科学》这本介绍了现代社会在全新的科技条件下如何诞生更加优越的微观及宏观管理体系的书籍。


    IP属地:北京2楼2019-03-13 15:58
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      博朋克大部分作品都在注重描绘20世纪最后20年过度数码化的近未来社会当中不为人知的一面,其多采用反乌托邦的世界架构。美国作家布鲁斯·斯特灵(Bruce Sterling)曾经这样总结赛博朋克的特质:“待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个惨不忍睹的画面消失。 这就是赛博朋克。”


      IP属地:北京3楼2019-03-13 15:59
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        要区分这是一部“赛博朋克风格的作品”还是这是一部“带有赛博朋克元素”的作品,还是要从源头的世界观设定中找寻线索了,其实这个区分并没有太大的意义,因为亚文化本身就具有这非常惊人的包容性,随时随地都在增加着自己的内容属性。


        IP属地:北京4楼2019-03-13 16:02
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          “赛博”音译自单词“Cyber”,现在查字典的话,大概是“网络的、计算机的”之类的解释,但其实这是在cyberpunk的概念被大众接受之后才出现的含义。cyber这个词简化自cybernetics这个单词,中文翻译成“控制论”,是一个于1948年提出来的学科,这个学科专门研究“动物和机械如何互相控制与沟通”,后来控制论演化成代指任何领域,用技术手段对系统进行控制的学科。
          所以当布鲁斯应用“cyber”时,自然就带有了两层含义:“生物和机械的关系”、“技术对社会的控制”。


          IP属地:北京5楼2019-03-13 16:04
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            【蒸汽朋克,其实说白了就是一种架空的世界观,背景大多设置在欧洲的维多利亚时代(或者说工业革命时代)。为了更好的理解,我们可以参照“家喻户晓”的动画电影《哈尔的移动城堡》。对,就是那个充斥着飞艇、火车、汽轮的经典场景。但是,架空世界不是人们凭空捏造出来的文化观。维多利亚时代的自然科学技术得到空前发展,进入工业时代的人们开始对未来有了各种大胆的幻想。宗教势力的逐渐式微,新潮思想的不断冲击,“蒸汽”动力交通工具的出现(地缘缩小),殖民掠夺的扩张……世界随着人们的开拓不断“被征服”,由此造成的人类自信心极度增强,从而产生了“疯狂的”极端乐观主义。
            在“蒸汽朋克”中看到许多拥有现代感的暴力美学兵器,之间或许穿插着复古的人物服饰或建筑。这种浪漫的交织感塑造了蒸汽朋克最原始的基调。
            “蒸汽朋克”的核心:对人类自身探索出的伟力的崇拜。】


            IP属地:北京6楼2019-03-13 16:06
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              漫画中大马士革刀是由不同金属混合而成,由于“不纯正的物质会把生命寄托在钢上”,让这把刀拥有了纯度高的钢没有的硬度。而因为只有废铁镇才有足够多的垃圾零件,这里打造出的大马士革刀是全宇宙独一无二的。这让大马士革刀成了废铁镇的精神象征,浓缩了从淤泥中诞生的那种韧性。


              IP属地:北京8楼2019-03-14 10:47
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                《攻壳机动队》真人版足以证明,即使你找来最美的女演员,穿上最还原的COSER服装,也未必能达到漫画宅的期望,因为在原著党心里,二次元的女神就应该老老实实活在二次元里,任何俗世皮囊都无法取代。作为资深geek,卡梅隆当然深知这两点,于是便在原著中阿丽塔形象的基础上创造了一个CGI和真人结合的类人角色,并让她和其它真人演员一同出演,这不但刷新了以往日漫翻拍的套路,更是对原著漫画本身的一次回归和致敬。这就好比是在次元壁上开了一扇窗户,讨巧的找到了创新和尊重原著之间的平衡。


                IP属地:北京9楼2019-03-14 11:07
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                  全息投影技术(front-projected holographic display)属于3D技术的一种,原指利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的技术。
                  随着科幻电影与商业宣传的引导,全息投影的概念逐渐延伸到舞台表演、展览展示等商用活动中。但我们平时所了解到的全息往往并非严格意义上的全息投影,而是使用珮珀尔幻像、边缘消隐等方法实现3D效果的一种类全息投影技术。
                  “全息”来自希腊字“holo”,含义是“完全的信息”,即包含光波中的振幅和相位信息。普通的摄影技术仅能记录光的强度信息(振幅),深度信息(相位)则会丢失。而全息技术的干涉过程中,波峰与波峰的叠加会更高,波峰波谷叠加会削平因此会产生一系列不规则的,明暗相间的条纹,从而把相位信息转换为强度信息记录在感光材料上。
                  1947年,英国匈牙利裔物理学家丹尼斯·盖伯发明了全息投影术,他因此项工作获得了1971年的诺贝尔物理学奖。其它的一些科学家在此之前也曾做过一些研究工作,解决了一些技术上的的问题。全息投影的发明是盖伯在英国BTH公司研究增强电子显微镜性能手段时的偶然发现,而这项技术由该公司在1947年12月申请了专利(专利号GB685286)。这项技术从发明开始就一直应用于电子显微技术中,在这个领域中被称为电子全息投影技术,但由于光波的相干性与大强度光源等问题的限制,全息投影技术一直到1960年激光的发明才取得了实质性的进展。
                  全息技术可细分为光全息技术、数字全息技术、计算全息技术、微波全息技术、反射全息技术、声全息技术等等。应用在显示、测量、加密、识别等各个领域,我们常见的传统全息技术即为光全息技术。


                  IP属地:北京10楼2019-03-14 14:14
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                    缸中之脑(英语:Brain in a vat),又称桶中之脑(brain in a jar),是知识论中的一个思想实验,由哲学家希拉里·普特南在《理性、真理和历史》(Reason, Truth, and History)一书中提出。实验的基础是人所体验到的一切最终都要在大脑中转化为神经信号。假设一个疯子科学家、机器或其他任何意识将一个大脑从人体取出,放入一个装有营养液的缸里维持着它的生理活性,超级计算机通过神经末梢向大脑传递和原来一样的各种神经电信号,并对于大脑发出的信号给予和平时一样的信号反馈,则大脑所体验到的世界其实是计算机制造的一种虚拟现实,则此大脑能否意识到自己生活在虚拟现实之中?
                    这个思想实验常被引用来论证一些哲学,如知识论、怀疑论、唯我论和主观唯心主义。一个简单的论证如下:因为缸中之脑和头颅中的大脑接收一模一样的信号,而且这是他唯一和环境交流的方式,从大脑中角度来说,它完全无法确定自己是颅中之脑还是缸中之脑。如果是前者,那它的想法是正确的,他确实走在大街上或者在划船。如果是后者,那它就是错误的,它并没有在走路或划船,只是接收到了相同的电信号而已。一个大脑无法知道自己是在颅中还是缸中,因此这世间的一切可能都是虚假的、虚妄的。那么什么是真实?
                    从生物学的角度讲,个体对于客观存在的认知或判别取决于他所接收的刺激,假设缸中脑生成一系列“测试用”反应用于检测自身的认知,同时“系统”又能及时给予相应的刺激作为回应,此时问题的结症就不在于缸中脑对于世界的认知,而在于“观察者”自身对于世界的认知。自身存在的客观性被质疑,在一个完全由“刺激”创造的“意识世界”中将形成一个悖论。
                    它有许多思想原型,如庄周梦蝶、印度教的摩耶、柏拉图的“洞穴寓言”、和笛卡尔的“恶魔”
                    这一思想影响许多科幻小说和电影


                    IP属地:北京13楼2019-03-14 16:26
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                      世界著名的脑神经学鼻祖威尔德·格瑞夫斯·彭菲尔德(Dr. Wilder Graves Penfield,1891-1976 ,美国著名脑神经科专家)在20世纪中期,对高级大脑活动做了深入研究。
                      这种电刺激大脑的右侧颞叶引起患者对往事的记忆的现象称为“倒叙”(flashback)。通过对癫痫病人病灶观察所积累的大量资料,彭菲尔德在1954年提出了“中央脑系统学说”。这一学说认为:颞叶和间脑的环路是人类记忆的主要区域。这一区域像一个录音录象装置,把人的全部经历毫无遗漏地记录下来,这种记录虽然在大多数情况下未被人主观意识到,但它的确是客观地实现了。因此,对这一区域施加特殊的刺激时,一些在通常情况下根本无法回忆的往事便被回忆起来。


                      IP属地:北京14楼2019-03-14 16:27
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                        高到一眼看不到顶的摩天大楼遍布城市的每一个角落,住在高层的富人仰望着整个世界感慨着这个世界的夜景真美,穷人在底层忍受着科技生活带来的所有弊端。
                        在赛博朋克文学中,大多故事发生在网络上、数码空间中。现实和虚拟现实之间的界线很模糊。此流派经常使用人脑和电脑的直接连接。赛博朋克的世界,人类生活每一个细节都受计算机网络控制的黑暗地带。庞大的跨国公司取代政府成为权力的中心。被孤立的局外人针对极权主义体系的战斗是科幻小说常见的主题。在传统的科幻小说中,这些体系井然有秩,受国家控制;然而在赛博朋克中,作者展示出国家的公司王国(corporatocracy)的丑恶弱点, 以及对现实不抱幻想的人对强权发起的无休止的西绪弗恩之战(Sisyphean battle)。


                        IP属地:北京15楼2019-03-14 16:54
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                          菲利普·迪克(1928.12.16~1982.3.2)的作品成为了赛博朋克类型作品的前身。“我所关心的主要问题是:何谓真实?我甚至质疑这个宇宙,我想知道是否它是真实的,我想知道是否我们都是真实的!”狄克常将笔下人物放进虚构的世界,一个被他质疑其构建和制度的世界。这些故事看似荒谬的幻想,角色们发现他们每天生活的世界是个假像,产生自外部的实质世界。所有他的著作都建立在“没有一个单独、客观存在的真实”这个基本假设。


                          IP属地:北京16楼2019-03-14 16:54
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                            威廉·吉布森(William Gibson)的“扩张三部曲”威廉·吉布森由于他的小说神经漫游者(1984年)而通常被人们与赛博朋克联系起来。他注重风格、角色成长以及传统科幻小说的氛围,神经浪游者曾被授予雨果奖及星云奖。根据术语档案(Jargon File),吉布森对计算机和当今黑客文化认识不深,使他对计算机和黑客在将来的角色有着特别的推测,而这种看法对黑客们来说天真得令人愤怒,却又令他们感到非常刺激。
                            其他著名的赛博朋克作家包括布鲁斯·斯特令(Bruce Sterling)、鲁迪·鲁克(Rudy Rucker)、帕特·卡蒂甘(Pat Cadigan)、杰夫·努恩(Jeff Noon)以及尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)。值得一提的是斯蒂芬森,他被认为是后赛博朋克(postcyberpunk)的代表,尽管大多数人认为这个区分很没必要。
                            雷蒙德·钱德勒(Raymond Chandler)因他荒凉的笔触、愤世嫉俗的世界观和残断的文字,强烈地影响了此流派的作者。
                            弗诺·文奇,作为赛博朋克流派中活跃至今的作家,弗诺·文奇拥有极高的声誉,在硬科幻小说写作方面很有一手。他的小说逻辑严密,情节紧凑,展示出科技的奇妙之处,尤以细节的缔造和令人惊叹的预见力著称。大量细致又经得起推敲的描述让虚构出的“异世界”及生活其中的种族几可乱真。 和他本身的科学素养大有关系,弗诺·文奇本身就是数学家和计算机专家。1981年的《真名实姓》使他声名大噪,1992年的《深渊上的火》获得雨果奖,2000年又以该书前传《天渊》击败《哈利波特与阿兹卡班的囚徒》,再获雨果奖。


                            IP属地:北京17楼2019-03-14 16:55
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