这也是为什么我们有时候是无法达到操作上限的原因。
很简单的例子就是火枪这个英雄。
他的强弱最直观的表现就是:距离!
AI在地图上行动的路线,保护阵型的方式,视角是跟我们完全不同的。
我们通过推推和人多人少还有TP和位置判断要不要打要不要追去不去救
AI的位置判定很多其实是以己方和敌人的相对位置来判断的!!!
这就意味着,敌人也就是我们哪怕一点点走位失误,AI就能通过数据库里距离参照来判断进攻还是撤退。
这一点只要数据积累足够庞大就可以做到。
而且只要玩过,能看出他们AI怎么卖落单队友,你走什么位置他们怎么应对就能很明显感受到。
这种视角其实也是不符合DOTA2竞技基本的环境的,有一点点取巧的动机。
但针对我们,效果出奇的好。
对他们来说,鼠标在地图上点击的走位,更像是敌我距离随时变化的多条连线一样。
卖队友时候,其他连线距离太远,团战一起上时候,又会有很多相交的线。
看待团战的视角完全不同,AI因为这方面的一些优势可以很强很无敌,但缺点也有。
那就是AI认定自己失败以后会放弃没有任何翻盘和守一下的考虑,因为他们的视角来看已经崩坏了。
很简单的例子就是火枪这个英雄。
他的强弱最直观的表现就是:距离!
AI在地图上行动的路线,保护阵型的方式,视角是跟我们完全不同的。
我们通过推推和人多人少还有TP和位置判断要不要打要不要追去不去救
AI的位置判定很多其实是以己方和敌人的相对位置来判断的!!!
这就意味着,敌人也就是我们哪怕一点点走位失误,AI就能通过数据库里距离参照来判断进攻还是撤退。
这一点只要数据积累足够庞大就可以做到。
而且只要玩过,能看出他们AI怎么卖落单队友,你走什么位置他们怎么应对就能很明显感受到。
这种视角其实也是不符合DOTA2竞技基本的环境的,有一点点取巧的动机。
但针对我们,效果出奇的好。
对他们来说,鼠标在地图上点击的走位,更像是敌我距离随时变化的多条连线一样。
卖队友时候,其他连线距离太远,团战一起上时候,又会有很多相交的线。
看待团战的视角完全不同,AI因为这方面的一些优势可以很强很无敌,但缺点也有。
那就是AI认定自己失败以后会放弃没有任何翻盘和守一下的考虑,因为他们的视角来看已经崩坏了。