最精简的说,目前几大MOBA的主流模式就是对角线地图5v5,包括三路行军线+自动小兵+塔+野区河道的设置。基本的常规游戏模式,如果只考虑对打,那就是开局对线各自为战——中期GANK多打少——后期团战,也就是一个比较自然的从单人到合作的过程。
那么现在考虑RTS的多人合作模式,如果是一打一造或者类似的模式,就缺乏这种初期的单人操作过程。如果是类似大地图多阵营,那么容易出现大型"GANK",也就是一方想办法先集中优势兵力打残甚至灭掉一个阵营,那么也许剩下的少数阵营仍可趁机发展经济以少打多,但是已经被打残的那个阵营基本就只能寄人篱下苟延残喘,这样的游戏体验毫无疑问是很差的。
另外,
1.MOBA的位置分工相对明确,容易上手。而RTS的多人模式似乎只不过是一个开局多基地的单人RTS变种。
2.MOBA5v5居多,但是MOBA士单英雄。RTS如果有点像样的规模,5v5就有点人太多了。3v3可能比较理想。
所以设想的游戏模式,应该像MOBA有一个固定的地图,才能吸引固定的玩家群,也能比较稳定的调整平衡。其次,我设想双方各有海陆空三个玩家分别操作阵营。所以地图可以设计成海陆比较均衡的形式,比如卍形状。还可以设置山脉,作为空军可以到达但是陆军无法到达的地形。经济源也在三个区域内分别设定,不能跨地形采经济。
设定各个阵营在初期不能跨地形攻击,所以会在各自地形内进行"对线"。而随着科技树发展到中期,各阵营可以制造跨地形远程攻击武器,就可以进行有限的“gank”。而到了后期就是加入各种跨地形终极单位,进入全图团战模式。因为海陆空三军设定各有特色并且因为地图原因都是不可或缺,没有明显的高下之分,玩家会根据喜好比较均衡的选择。而且还可以设计各种风格的阵营混搭作战。