我们仍在等待官网支持者调查的最终结果(将在9月29日官网活动结束后继续开放2周),但在此期间,我们正在积极阅读关于官网活动和支持者的所有评论。
在内部,我们花了很多时间回顾之前的四款HW系列游戏,分析哪些元素在这些游戏中的效果最好,以及我们如何利用和调整这些特点来制作最好的HW3。毫无疑问,我们并不是唯一对HW franchise中每个entry的相对强弱有强烈看法的人(才疏学浅,这句翻不成人话)。我们看到了一个强烈反映了我们自己想法的社区反馈就是关于HW1与HW2中武器系统的争论。HW1使用了弹道武器系统,武器会射向目标时可能会miss或被阻挡因为攻击是实时发生的。在HW2中被改成了武器射击是确定性的,基于数学而不是物理。一次射击是否命中是预先确定的,然后播放相应的动画以表示该预定计算。
在社区里有一个强烈并且一致的呼声,那就是HW1的弹道系统更好,这点我们同意!我们的目标是将弹道学作为HW3中舰船作战的主要方法。我们计划是让所有舰船都使用完全模拟基于射弹的弹道学。这将在很多重要方面使游戏获得提升。船只会向敌方船只开火,即使另一艘船挡住了目标的视线,武器也会继续射击。单位将能够阻挡其他船只的火力,要么牺牲自己以拯救更有价值的部队,要么利用其较重的装甲或更高的血量来保护较弱的船只。
防御阵型变得更有意义,尤其是由多类船只组成的阵型。例如,利用重型装甲的主力舰来保护更脆弱的护卫舰的侧翼。地图物体也有更大的意义;玩家将能够利用小行星,巨石和船舶碎片作为掩护。当玩家寻找最佳攻击角度以迎合特定阵型或规避防御阵型时,3D运动和战斗将变得更加重要。
虽然我们有很多就如何从技术角度实施弹道学的方案没有定,但我们希望与您分享我们的方案,并感谢大家。您的反馈增强了我们的信念,并帮助我们相信弹道学是HW3战斗系统发展的最佳方法。