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【官网搬运】3代将采用1代的武器系统机制

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我们仍在等待官网支持者调查的最终结果(将在9月29日官网活动结束后继续开放2周),但在此期间,我们正在积极阅读关于官网活动和支持者的所有评论。
在内部,我们花了很多时间回顾之前的四款HW系列游戏,分析哪些元素在这些游戏中的效果最好,以及我们如何利用和调整这些特点来制作最好的HW3。毫无疑问,我们并不是唯一对HW franchise中每个entry的相对强弱有强烈看法的人(才疏学浅,这句翻不成人话)。我们看到了一个强烈反映了我们自己想法的社区反馈就是关于HW1与HW2中武器系统的争论。HW1使用了弹道武器系统,武器会射向目标时可能会miss或被阻挡因为攻击是实时发生的。在HW2中被改成了武器射击是确定性的,基于数学而不是物理。一次射击是否命中是预先确定的,然后播放相应的动画以表示该预定计算。
在社区里有一个强烈并且一致的呼声,那就是HW1的弹道系统更好,这点我们同意!我们的目标是将弹道学作为HW3中舰船作战的主要方法。我们计划是让所有舰船都使用完全模拟基于射弹的弹道学。这将在很多重要方面使游戏获得提升。船只会向敌方船只开火,即使另一艘船挡住了目标的视线,武器也会继续射击。单位将能够阻挡其他船只的火力,要么牺牲自己以拯救更有价值的部队,要么利用其较重的装甲或更高的血量来保护较弱的船只。
防御阵型变得更有意义,尤其是由多类船只组成的阵型。例如,利用重型装甲的主力舰来保护更脆弱的护卫舰的侧翼。地图物体也有更大的意义;玩家将能够利用小行星,巨石和船舶碎片作为掩护。当玩家寻找最佳攻击角度以迎合特定阵型或规避防御阵型时,3D运动和战斗将变得更加重要。
虽然我们有很多就如何从技术角度实施弹道学的方案没有定,但我们希望与您分享我们的方案,并感谢大家。您的反馈增强了我们的信念,并帮助我们相信弹道学是HW3战斗系统发展的最佳方法。


IP属地:日本1楼2019-09-20 17:11回复
    真实弹道这要是能搞成,其实可以加一个舰种专门负责盾护,其存在价值就是不顾一切用预设的大型外接盾层为其它舰船提供紧急防御,同种舰船彼此可以组合成一个更大的盾牌阵列,提供一个实体化护盾板,当然,被敌方高机动部队直接绕到盾层后面打船体,这种船将是脆弱的,同时,极为强大的重型武器,则可实现直接击破盾板,但会因此消减一定伤害力量的情况出现


    IP属地:北京3楼2019-09-20 20:00
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      那这样操作起来会很累啊,其实我更希望HW3能优化一下操控,比如说调整飞船指向,以旗舰为中心设定参考系来布置阵型等等


      IP属地:江苏来自Android客户端4楼2019-09-20 21:53
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        我要去社区反应反应
        问问他们关于新战舰武器功能的问题
        我可不想又是一堆单一功能的船只
        非要组成一个大舰队才可以应付各种战况


        来自Android客户端5楼2019-09-20 22:10
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          我跟好奇对战中的超空间跳跃机制


          来自Android客户端6楼2019-09-20 22:53
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            游戏可以像RPG那类设计多种体验方式,比如沉浸式,伤害和射速降低,不像以前那样弄一堆炮灰舰三下五除二就都报销了,这样玩家可以有时间精细操控战舰。喜欢快节奏的就弄个快速操作式,加大伤害倍数和射速,让手速党也能过瘾。
            还有就是设定舰船之间的间隔距离,搞个外部力场,让战舰不能扎堆,不能搞十几艘战舰集火,这样一代的阵型也就能真正起作用了。


            IP属地:山西7楼2019-09-20 23:04
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              希望ai能高些,或者干脆给个强制开火选项,要是强制开火是默认的话难免导致玩家手忙脚乱


              IP属地:河北来自iPhone客户端8楼2019-09-21 08:14
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                顺道这次终于把泰坦母舰全貌放出来了


                IP属地:河北来自iPhone客户端9楼2019-09-21 08:15
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                  巨量的友军伤害已经在路上了


                  IP属地:北京来自Android客户端10楼2019-09-21 08:18
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                    嗯 ,无聊了继续水。
                    1代,在各种设定方面可以说比2代 这个半成品合理多了。(嗯,那个必中嘲讽的脑瘫AI 不说。)
                    1代本就有碰撞伤害,友军伤害,只是表现出来的少。(原因,也可以说是单位较少,自然打中自己人的机会也少)
                    垃圾场哪里打死那个抓住驱逐的怪物时,友军也红血冒火了。小飞机撞死在主力舰面前也并非罕见。
                    而这时,一代的阵型以及战术系统,也在无意中减少了误伤的概率。
                    这就是,为啥玩多了原版一代,再接触重制版的一代,各种别扭的原因。
                    1代的三维空间的各方向 机动规避,比2代那类似平面的冲锋折返循环要合理多了。
                    至于命中系统,以前的贴子水了太多了。(可惜,破佰度已经没了那些远古帖)


                    11楼2019-09-21 10:04
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                      可能很多人误会了,我觉得
                      实际操作起来不会每一艘船的位置都需要亲自调整
                      重要的还是运营 然后a过去
                      这么做是为了让阵型更有意义,有了意义就会有更合理的阵型系统
                      不然以二代占了那么大面板空间的阵型选项就只能为了好看
                      阵型之间也就能存在克制关系,这样反而不再是框框a了
                      真实弹道很有意思,我记得最高指挥官里偶尔会有远程重炮被小飞机在空中挡掉的情况
                      话说如果现在参与众筹,是不是以后就可以理所应当的指点江山了
                      “这破游戏咋这么设计,应该听我的那么设计”


                      IP属地:北京13楼2019-09-21 11:59
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                        HW2的弹道和射程设计得可以。


                        来自Android客户端14楼2019-09-21 13:15
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                          还有一个船舶的最小间距应该设计一下。不能2个挨得太紧了


                          来自Android客户端15楼2019-09-21 13:16
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                            炸出好多星际之剑玩家


                            IP属地:上海来自Android客户端16楼2019-09-21 14:28
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